В мае прошлого года я решил создать стартап по разработке социальных и мобильных игр. Спустя год, можно сказать, что авантюра удалась и немного рассказать о полученном опыте.
Это был не первый мой стартап, до этого была инвестируемая компания по разработке социальных игр в качестве CEO, а также различные небольшие командные проекты. А еще до этого был опыт разработки и запуска довольно крупных ММО проектов. Короче говоря, иллюзий по поводу разработки игр не было. Хотя не смотря на это, в последствии было допущено много ошибок.
Изначальным мотивом создания новой компании было желание вырваться из Московской офисной суеты, и полностью перейти к freelance indie разработке. Собрать небольшую, но очень эффективную команду само-мотивированных единомышленников, получающих преимущественно % с прибыли. И конечно же большая творческая свобода, которую правда тоже еще нужно заслужить. Моим личным идеалом является философия компании 37 Signals, но нужно признать ей не просто следовать.
Исходя из прошлого опыта — было решено отказаться от инвестиций и издателей. Да, прибыли меньше на выходе, да в целом сложнее, но при небольшой команде — это вполне разумный путь. Скажем для среднего инвестора прибыль в $100к в месяц — это норма, хотя при этом и затраты на маркетинг весьма приличные. Для нас же достаточно и $20k в месяц без серьезных вложений в маркетинг.
Суммарно чтобы все это полетело — было вложено порядка $40k. Часть из прошлых накоплений, часть в кредит. Однако, банк не лезит в мой бизнес, не просит 200% ROI и не мечтает выводить компанию в итоге на IPO. Так что если есть уверенность и достаточный опыт — на мой взгляд это наилучший путь развития, если цель — независимость.
Позже были попытки обращаться к издателям по ряду соображений, но каждый из них по сути хотел стандартизировать игру, обезличить ее. Плюс по опыту коллег — далеко не всегда издатель готов терпеть и ждать доработки игры, если вдруг она не очень хорошо взлетит сама. Для начинающих же разработчиков — издатель это хороший помощник, позволяющий избежать множества граблей и довести все до ума.
Основной же недостаток такой схемы — долги, которые правда потенциально являются хорошими. Не однократно я отдавал последние деньги на оплату работы аутсорсеров и отказывался от хороших предложений по работе ради своего стартапа. И слава Богу что проект оправдывает надежды и дает достаточный доход, чтобы отдавать долги. Но надо осознавать риск совершенно иного сценария и быть готовым к ответственности. Хотя самое страшное лично для меня — вернуться к наемной работе и снова стать офисным хомячком.
В качестве основного проекта было решено взять ферму с элементами адвенчуры. В основном, потому что уже был успешный опыт запуска игр с подобной механикой, а также потому что игры в этом жанре неплохо продаются. А уже с прибыли можно будет вполне позволить себе больше творческой свободы, и сделать что-нибудь без доната.
Изначально проект назывался Небожители, но в итоге было принято название Airworld. И кстати в изначальной версии дракон не был ключевой фишкой (были опасения, что игру сочтут клоном), вместо него планировались разные летательные штуки (лодки, дирижабли, летучие фрегаты). Однако, по маркетинговым соображениям было принято решение отказаться от этой затеи, драконов любят все :)
Для разработки конечно же был выбран Unity3D, на мой взгляд это лучшее решение для создания игр на сегодняшний день.
По сути игру создавали и разрабатывают по сей день 2 человека. Собственно я и одна замечательная многорукая художница. Правда найти ее удалось не сразу, но я очень рад что мы сотрудничаем. Потому что красивый и качественный контент — залог успеха в любой игре. За свои старания она получает % от прибыли, вполне нужно сказать заслужено.
На аутсорсе — озвучка, интерфейсы, 3D модели и анимации. Так как по всем этим направлениям — нагрузка относительно небольшая и периодическая.
При большей команде игра делалась бы быстрее. Например, в прошлом стартапе как ПМ я собрал команду из 5 человек без опыта по сути и уже через 3 месяца мы запустили игру в первой социальной сети (и это с серверной частью). Теперь же помимо непосредственной разработки мне приходится заниматься игровым дизайном, локализацией, маркетигном, тестированием и даже поддержкой. И мне было бы гораздо проще и легче, если бы этим занимались наемные сотрудники. Иногда это действительно выматывает. Но в то же время, так гораздо интереснее.
Днем рождения стартапа можно считать май 2012го года. И только спустя год был запущен разрабатываемый проект на Android. Причин тому было множество.
Сразу на старте ровно 3 месяца было потеряно из-за того, что меня постоянно подводили художники. Причем проверенные, с которыми ранее работали над социальными играми. Видимо в тот момент звезды стояли не так. Первые художники через месяц ожиданий слились в Таиланд, второй художник сделав часть работы пропал (через полгода выяснилось, что ему вырезали легкое), третий же потребовал кардинальных изменений игрового мира (так как летучие острова были для него не в новинку). В общем только к осени наконец был найден подходящий человек.
Вероятно лучше бы было сделать прототип до начала нового бизнеса и уже точно определиться с членами команды. При удаленной работе подвести могут даже проверенные в бою люди, и лучше бы их вычислить как можно раньше.
Также сначала планировалось игру запустить в социальных сетях. И все лето 2012го я самоотверженно работал над созданием полноценного и гибкого серверного движка (PHP+Redis+JS). Но осенью ситуация на рынке уже явно изменилась, а еще позже в Unity3D пропала поддержка Flash (на который и была ставка). Тем не менее, теперь движок под названием Crown Engine можно скачать и использовать бесплатно. Он гибкий, расширяемый и все такое. Но так как мы его не используем — он больше не развивается, по крайней мере пока.
В итоге я не жалею, что мы не стали прикручивать серверную часть и к мобильной версии игры. В этом и прелесть мобильных игр — там это не обязательно, по крайней мере на старте (а позже прикрутить это не такая уж и проблема). И отказ от серверной части может существенно сократить сроки и бюджет проекта. Золотое время социальных игр уже в действительности прошло, а рынок мобильных игр гораздо больше и интереснее.
На хабре не мало было сказано об идеализме. Меня он также не обошел стороной. Изначально — я не просто делал игру на Unity3D, а создавал универсальный framework, на базе которого можно было потом легко и быстро делать подобные проекты. И думаю во многом мне это удалось.
Но не смотря на то, что в итоге framework пригодился моим коллегам и на его же базе мы аутсорсили один большой проект (об этом далее) — все же на это не стоило тратить время. Будь оно на базе хардкода — можно было сократить не один месяц разработки. А затем спокойно все привести в порядок, уже получая первые деньги с продаж.
Первые пару месяцев мне удалось работать дома (ведь такой опыт уже был, до этого фрилансил 2 года). Но спустя время я стал превращаться в какой-то овощ. Плюс сыну было трудно объяснить почему отец сидит рядом, но не может с ним поиграть. В общем спустя время было решено снять офис не далеко от дома. В прошлом стартапе мы снимали офис в центре Москвы на 100 кв.м. В этом же я решил поступить как туалетно-бумажный бизнесмен и снял рабочее место в одной из контор в Южном Бутово.
До офиса было 15 минут езды, никаких пробок и зомбированного метро. Но творчество этот «офис» свел до нуля. Из окна то и дело слышались дворовые старушки, вокруг валялось всякое компьютерное оборудование и меня постоянно отвлекали от работы здешние обитатели. Все это демотивировало. Думаю место для разработки игр должно быть более творческим и позитивным (если вы конечно не создаете очередной зомби апокалипсис).
Никогда не начинайте стартап поздней весной и тем более летом. Работать никто не хочет, ведь это же сезон отпусков. И мне самому в жару неоднократно приходилось прилагать усилия, дабы заставить себя шевелиться. Осень и зима для этого подходят гораздо лучше. Прошлый стартап я запускал зимой и это позволило полностью сосредоточиться на работе.
А еще прошлым летом у меня родилась дочка. И вопреки собственным ожиданиям — мне с трудом удавалось сохранять баланс между работой и семьей. Зачастую это приводило к излишнему напряжению, так как надо было помогать жене справляться с двумя детьми. К тому же растущие долги отнюдь не добавляют оптимизма и не однократно в глазах жены я выглядел тем самым сумасшедшим русским бизнесменом, делающим ставку на бизнес, который очевидно прогорит.
Тем не менее именно супруга всегда верила в меня и помогала справляться со всевозможными трудностями. Понятно что бизнес я делаю из личного интереса, но также во многом и ради семьи, чтобы обеспечить им лучшее будущее. Прежде чем создавать свой бизнес — хорошо бы согласовать это со своей семьей, не стоит эгоистично считать это личным делом. Потому что, если супруга будет в дипресси — это сведет на нет любые ваши творчески начинания.
В определенный момент я решил что в Москве оставаться нет никакого смысла (спустя 7 лет проживания там). И было решено переехать в Иркутск, поближе к родственникам. Плюсов в этом было не мало. Больше не надо было стоять в пробках, дышать смогом и все такое. Рядом Байкал и Саяны. Родственники помогают с детьми, благодаря чему в целом семья стала счастливее, а у меня появилось больше времени для работы. Жилье в провинции дешевле, как и офис. За те же деньги что в Москве я снимал рабочее место — здесь удалось снять офис в лучшем бизнес центре города с видом на залив.
Но я не учел то, что все же многие дела решаются через Москву. Будь то деловые партнеры или просто выезд на отдых за границу. А еще большинство подрядчиков живут в западной части России и часто чтобы решить те или иные вопросы — приходится засиживаться до поздней ночи. Здешние же кадры — требуют приличные зарплаты, при отсутствии необходимого опыта и личных качеств. И особенно тоскливо было пропустить уже несколько интересных конференций, я реально начинаю чувствовать себя в ссылке, в стороне от индустрии. В общем в этой связи теперь кажется золотой серединой Новосибирск, в который вероятно в ближайшем времени мы и переедем. Хотя Калифорния также выглядит неплохо в дальнейшем перспективе ^^.
К новому году с деньгами стало совсем туго, а проект еще не был готов к релизу. В итоге было решено взять на аутсорс проект, который бы разрабатывался на базе нашего Mage Framework. Идея в целом выглядела разумно и было бы круто в итоге запустить 2, а не один проект (вы тоже вспомнили про зайцев?).
Специально под этот проект были привлечены дополнительные люди (в основном просто переведены с частичной на полную занятость). Заказчик оплачивал всю разработку + давал роялти. Код я делегировал программистам, а сам работал в качестве ПМ. И по началу все в общем то было хорошо.
Но не смотря на то, что изначально казалось возможным вести 2 проекта — в итоге их даты релиза были близки, и в критический момент сил и времени на оба проект не хватало. В итоге контроль над разработкой был ослаблен. А когда подошло время релиза — я посмотрел внутрь и был в ужасе, от того как оно все сделано. При том что программист перед релизом сидел со мной в офисе и как и полагается делал вид, что все под контролем.
В результате я подвел заказчика, а он не был готов идти на компромисы и решил отказаться от сотрудничества. На выходе это привело к тому, что большая часть долгов по зарплатам легла на меня. Благодаря тому, что прибыль с нашего проекта к тому моменту уже появилась — проблему удалось решить. Но отношения с подрядчиками и заказчиком были испорчены. Ключевым тут стало то, что нельзя было доверять разработку проекта не проверенным программистам, а если уж доверять, то контролировать лучше. И вообще если уж решено быть indie — нужно быть им до конца, а не распыляться на сторонние проекты.
Трудно описать чувства, которые испытываешь в момент релиза. Именно они зачастую заставляют двигаться вперед. Это очень классно, когда игроки пишут отзывы и ты видишь сколько игроков играют в то, что ты создал. А еще первые 2 недели после запуска всегда проходят в зомби режиме. Почти каждые 5 минут жмешь F5 и смотришь на статистику. В общем это все довольно быстро проходит и мотивирует просто продолжать работать над игрой. Когда читаешь отзывы игроков, комментируешь их, отвечаешь на письма в поддержку — всегда хочется поскорее выпустить очередное обновление, порадовав игроков нововведениями. Хотя конечно приходиться искать золотую середину между фаном и монетизаций.
Перед запуском основного проекта — был запущен еще один небольшой (это был порт социальной игры), дабы провести так сказать разведку. В итоге ожидания оправдались и мы набрали 350 000 регистраций за 3 месяца при практически нулевом маркетинге. Сейчас аудитория продолжает расти и дает достаточный доход, чтобы компания развивалась дальше.
В определенные моменты я думал все же привлечь инвестиции (и предложения к тому же поступали не раз), дабы в основном облегчить себе жизнь. И даже думал о продаже компании. Но когда настал момент истины — все же решил отказаться и, не смотря на трудности, довести дело до конца.
В итоге — ни о чем не жалею и очень рад, что выбрал путь indie. Сейчас постепенно приглашаем новых людей в команду, дабы улучшить темпы развития и качество работы компании. Прибыль с первого проекта продолжает расти, готовимся к запуску на Samsung Store, Windows Phone и конечно же iOS (у которого, как на зло, сейчас проблемы из-за взломов). Главное не сдаваться и четко понимать чего хочешь, а без ошибок — добиться желаемого невозможно.
Если интересно — в последующих статьях я готов рассказать об опыте запуска и продвижения на различных мобильных платформах, а также более детально о разработке самого проекта (код, игровой дизайн и.т.д).
Предпосылки для создания нового стартапа
Это был не первый мой стартап, до этого была инвестируемая компания по разработке социальных игр в качестве CEO, а также различные небольшие командные проекты. А еще до этого был опыт разработки и запуска довольно крупных ММО проектов. Короче говоря, иллюзий по поводу разработки игр не было. Хотя не смотря на это, в последствии было допущено много ошибок.
Изначальным мотивом создания новой компании было желание вырваться из Московской офисной суеты, и полностью перейти к freelance indie разработке. Собрать небольшую, но очень эффективную команду само-мотивированных единомышленников, получающих преимущественно % с прибыли. И конечно же большая творческая свобода, которую правда тоже еще нужно заслужить. Моим личным идеалом является философия компании 37 Signals, но нужно признать ей не просто следовать.
Инвестиции или независимость?
Исходя из прошлого опыта — было решено отказаться от инвестиций и издателей. Да, прибыли меньше на выходе, да в целом сложнее, но при небольшой команде — это вполне разумный путь. Скажем для среднего инвестора прибыль в $100к в месяц — это норма, хотя при этом и затраты на маркетинг весьма приличные. Для нас же достаточно и $20k в месяц без серьезных вложений в маркетинг.
Суммарно чтобы все это полетело — было вложено порядка $40k. Часть из прошлых накоплений, часть в кредит. Однако, банк не лезит в мой бизнес, не просит 200% ROI и не мечтает выводить компанию в итоге на IPO. Так что если есть уверенность и достаточный опыт — на мой взгляд это наилучший путь развития, если цель — независимость.
Позже были попытки обращаться к издателям по ряду соображений, но каждый из них по сути хотел стандартизировать игру, обезличить ее. Плюс по опыту коллег — далеко не всегда издатель готов терпеть и ждать доработки игры, если вдруг она не очень хорошо взлетит сама. Для начинающих же разработчиков — издатель это хороший помощник, позволяющий избежать множества граблей и довести все до ума.
Основной же недостаток такой схемы — долги, которые правда потенциально являются хорошими. Не однократно я отдавал последние деньги на оплату работы аутсорсеров и отказывался от хороших предложений по работе ради своего стартапа. И слава Богу что проект оправдывает надежды и дает достаточный доход, чтобы отдавать долги. Но надо осознавать риск совершенно иного сценария и быть готовым к ответственности. Хотя самое страшное лично для меня — вернуться к наемной работе и снова стать офисным хомячком.
Выбор проекта
В качестве основного проекта было решено взять ферму с элементами адвенчуры. В основном, потому что уже был успешный опыт запуска игр с подобной механикой, а также потому что игры в этом жанре неплохо продаются. А уже с прибыли можно будет вполне позволить себе больше творческой свободы, и сделать что-нибудь без доната.
Изначально проект назывался Небожители, но в итоге было принято название Airworld. И кстати в изначальной версии дракон не был ключевой фишкой (были опасения, что игру сочтут клоном), вместо него планировались разные летательные штуки (лодки, дирижабли, летучие фрегаты). Однако, по маркетинговым соображениям было принято решение отказаться от этой затеи, драконов любят все :)
Для разработки конечно же был выбран Unity3D, на мой взгляд это лучшее решение для создания игр на сегодняшний день.
Команда
По сути игру создавали и разрабатывают по сей день 2 человека. Собственно я и одна замечательная многорукая художница. Правда найти ее удалось не сразу, но я очень рад что мы сотрудничаем. Потому что красивый и качественный контент — залог успеха в любой игре. За свои старания она получает % от прибыли, вполне нужно сказать заслужено.
На аутсорсе — озвучка, интерфейсы, 3D модели и анимации. Так как по всем этим направлениям — нагрузка относительно небольшая и периодическая.
При большей команде игра делалась бы быстрее. Например, в прошлом стартапе как ПМ я собрал команду из 5 человек без опыта по сути и уже через 3 месяца мы запустили игру в первой социальной сети (и это с серверной частью). Теперь же помимо непосредственной разработки мне приходится заниматься игровым дизайном, локализацией, маркетигном, тестированием и даже поддержкой. И мне было бы гораздо проще и легче, если бы этим занимались наемные сотрудники. Иногда это действительно выматывает. Но в то же время, так гораздо интереснее.
Работа над ошибками
Днем рождения стартапа можно считать май 2012го года. И только спустя год был запущен разрабатываемый проект на Android. Причин тому было множество.
Проблемы с командой
Сразу на старте ровно 3 месяца было потеряно из-за того, что меня постоянно подводили художники. Причем проверенные, с которыми ранее работали над социальными играми. Видимо в тот момент звезды стояли не так. Первые художники через месяц ожиданий слились в Таиланд, второй художник сделав часть работы пропал (через полгода выяснилось, что ему вырезали легкое), третий же потребовал кардинальных изменений игрового мира (так как летучие острова были для него не в новинку). В общем только к осени наконец был найден подходящий человек.
Вероятно лучше бы было сделать прототип до начала нового бизнеса и уже точно определиться с членами команды. При удаленной работе подвести могут даже проверенные в бою люди, и лучше бы их вычислить как можно раньше.
Социальные сети
Также сначала планировалось игру запустить в социальных сетях. И все лето 2012го я самоотверженно работал над созданием полноценного и гибкого серверного движка (PHP+Redis+JS). Но осенью ситуация на рынке уже явно изменилась, а еще позже в Unity3D пропала поддержка Flash (на который и была ставка). Тем не менее, теперь движок под названием Crown Engine можно скачать и использовать бесплатно. Он гибкий, расширяемый и все такое. Но так как мы его не используем — он больше не развивается, по крайней мере пока.
В итоге я не жалею, что мы не стали прикручивать серверную часть и к мобильной версии игры. В этом и прелесть мобильных игр — там это не обязательно, по крайней мере на старте (а позже прикрутить это не такая уж и проблема). И отказ от серверной части может существенно сократить сроки и бюджет проекта. Золотое время социальных игр уже в действительности прошло, а рынок мобильных игр гораздо больше и интереснее.
Идеализм
На хабре не мало было сказано об идеализме. Меня он также не обошел стороной. Изначально — я не просто делал игру на Unity3D, а создавал универсальный framework, на базе которого можно было потом легко и быстро делать подобные проекты. И думаю во многом мне это удалось.
Но не смотря на то, что в итоге framework пригодился моим коллегам и на его же базе мы аутсорсили один большой проект (об этом далее) — все же на это не стоило тратить время. Будь оно на базе хардкода — можно было сократить не один месяц разработки. А затем спокойно все привести в порядок, уже получая первые деньги с продаж.
Из квартиры в офис
Первые пару месяцев мне удалось работать дома (ведь такой опыт уже был, до этого фрилансил 2 года). Но спустя время я стал превращаться в какой-то овощ. Плюс сыну было трудно объяснить почему отец сидит рядом, но не может с ним поиграть. В общем спустя время было решено снять офис не далеко от дома. В прошлом стартапе мы снимали офис в центре Москвы на 100 кв.м. В этом же я решил поступить как туалетно-бумажный бизнесмен и снял рабочее место в одной из контор в Южном Бутово.
До офиса было 15 минут езды, никаких пробок и зомбированного метро. Но творчество этот «офис» свел до нуля. Из окна то и дело слышались дворовые старушки, вокруг валялось всякое компьютерное оборудование и меня постоянно отвлекали от работы здешние обитатели. Все это демотивировало. Думаю место для разработки игр должно быть более творческим и позитивным (если вы конечно не создаете очередной зомби апокалипсис).
Жаркий сезон
Никогда не начинайте стартап поздней весной и тем более летом. Работать никто не хочет, ведь это же сезон отпусков. И мне самому в жару неоднократно приходилось прилагать усилия, дабы заставить себя шевелиться. Осень и зима для этого подходят гораздо лучше. Прошлый стартап я запускал зимой и это позволило полностью сосредоточиться на работе.
Семейный вопрос
А еще прошлым летом у меня родилась дочка. И вопреки собственным ожиданиям — мне с трудом удавалось сохранять баланс между работой и семьей. Зачастую это приводило к излишнему напряжению, так как надо было помогать жене справляться с двумя детьми. К тому же растущие долги отнюдь не добавляют оптимизма и не однократно в глазах жены я выглядел тем самым сумасшедшим русским бизнесменом, делающим ставку на бизнес, который очевидно прогорит.
Тем не менее именно супруга всегда верила в меня и помогала справляться со всевозможными трудностями. Понятно что бизнес я делаю из личного интереса, но также во многом и ради семьи, чтобы обеспечить им лучшее будущее. Прежде чем создавать свой бизнес — хорошо бы согласовать это со своей семьей, не стоит эгоистично считать это личным делом. Потому что, если супруга будет в дипресси — это сведет на нет любые ваши творчески начинания.
Переезд из Москвы
В определенный момент я решил что в Москве оставаться нет никакого смысла (спустя 7 лет проживания там). И было решено переехать в Иркутск, поближе к родственникам. Плюсов в этом было не мало. Больше не надо было стоять в пробках, дышать смогом и все такое. Рядом Байкал и Саяны. Родственники помогают с детьми, благодаря чему в целом семья стала счастливее, а у меня появилось больше времени для работы. Жилье в провинции дешевле, как и офис. За те же деньги что в Москве я снимал рабочее место — здесь удалось снять офис в лучшем бизнес центре города с видом на залив.
Но я не учел то, что все же многие дела решаются через Москву. Будь то деловые партнеры или просто выезд на отдых за границу. А еще большинство подрядчиков живут в западной части России и часто чтобы решить те или иные вопросы — приходится засиживаться до поздней ночи. Здешние же кадры — требуют приличные зарплаты, при отсутствии необходимого опыта и личных качеств. И особенно тоскливо было пропустить уже несколько интересных конференций, я реально начинаю чувствовать себя в ссылке, в стороне от индустрии. В общем в этой связи теперь кажется золотой серединой Новосибирск, в который вероятно в ближайшем времени мы и переедем. Хотя Калифорния также выглядит неплохо в дальнейшем перспективе ^^.
Заказная разработка
К новому году с деньгами стало совсем туго, а проект еще не был готов к релизу. В итоге было решено взять на аутсорс проект, который бы разрабатывался на базе нашего Mage Framework. Идея в целом выглядела разумно и было бы круто в итоге запустить 2, а не один проект (вы тоже вспомнили про зайцев?).
Специально под этот проект были привлечены дополнительные люди (в основном просто переведены с частичной на полную занятость). Заказчик оплачивал всю разработку + давал роялти. Код я делегировал программистам, а сам работал в качестве ПМ. И по началу все в общем то было хорошо.
Но не смотря на то, что изначально казалось возможным вести 2 проекта — в итоге их даты релиза были близки, и в критический момент сил и времени на оба проект не хватало. В итоге контроль над разработкой был ослаблен. А когда подошло время релиза — я посмотрел внутрь и был в ужасе, от того как оно все сделано. При том что программист перед релизом сидел со мной в офисе и как и полагается делал вид, что все под контролем.
В результате я подвел заказчика, а он не был готов идти на компромисы и решил отказаться от сотрудничества. На выходе это привело к тому, что большая часть долгов по зарплатам легла на меня. Благодаря тому, что прибыль с нашего проекта к тому моменту уже появилась — проблему удалось решить. Но отношения с подрядчиками и заказчиком были испорчены. Ключевым тут стало то, что нельзя было доверять разработку проекта не проверенным программистам, а если уж доверять, то контролировать лучше. И вообще если уж решено быть indie — нужно быть им до конца, а не распыляться на сторонние проекты.
Момент истины
Трудно описать чувства, которые испытываешь в момент релиза. Именно они зачастую заставляют двигаться вперед. Это очень классно, когда игроки пишут отзывы и ты видишь сколько игроков играют в то, что ты создал. А еще первые 2 недели после запуска всегда проходят в зомби режиме. Почти каждые 5 минут жмешь F5 и смотришь на статистику. В общем это все довольно быстро проходит и мотивирует просто продолжать работать над игрой. Когда читаешь отзывы игроков, комментируешь их, отвечаешь на письма в поддержку — всегда хочется поскорее выпустить очередное обновление, порадовав игроков нововведениями. Хотя конечно приходиться искать золотую середину между фаном и монетизаций.
Перед запуском основного проекта — был запущен еще один небольшой (это был порт социальной игры), дабы провести так сказать разведку. В итоге ожидания оправдались и мы набрали 350 000 регистраций за 3 месяца при практически нулевом маркетинге. Сейчас аудитория продолжает расти и дает достаточный доход, чтобы компания развивалась дальше.
Что дальше?
В определенные моменты я думал все же привлечь инвестиции (и предложения к тому же поступали не раз), дабы в основном облегчить себе жизнь. И даже думал о продаже компании. Но когда настал момент истины — все же решил отказаться и, не смотря на трудности, довести дело до конца.
В итоге — ни о чем не жалею и очень рад, что выбрал путь indie. Сейчас постепенно приглашаем новых людей в команду, дабы улучшить темпы развития и качество работы компании. Прибыль с первого проекта продолжает расти, готовимся к запуску на Samsung Store, Windows Phone и конечно же iOS (у которого, как на зло, сейчас проблемы из-за взломов). Главное не сдаваться и четко понимать чего хочешь, а без ошибок — добиться желаемого невозможно.
Если интересно — в последующих статьях я готов рассказать об опыте запуска и продвижения на различных мобильных платформах, а также более детально о разработке самого проекта (код, игровой дизайн и.т.д).