Доброго времени суток, уважаемые жители Хабра. Некоторое время назад мною был опубликован пост про то, как мы создавали ремейк такой замечательной игры как «Дальнобойщики-2». Hard Trucker Тех, кому интересно, прошу под кат.
К сожалению, ничего из этой очень хорошей задумки у нас не получилось. Как известно, все у нас начиналось на энтузиазме. Практически никаких финансовых вложений не было, каждый наш единомышленник отдавал проекту свое свободное время, свою душу, но увы.
Сразу после публикации статьи на Хабре, число наших сподвижников выросло до невероятного числа: 700 человек за пару часов. Среди них были по-настоящему классные программисты, моделеры, дизайнеры. Практический каждый был готов уделять 8 часов в неделю на разработку. Проблемы появились буквально с первых минут…
Для меня до сих пор остается загадкой, почему CEO решил делать сразу игру только сингловой. Это, ИМХО, крайне глупо. Сколько же потенциальных игроков мы бы потеряли. Подавляющее большинство сообщества, связанного с разработкой, было именно за принцип MMO с возможностью создания развития собственной компании, конкуренцией и всеми прелестями жанра. Но увы… От этой идеи оказались сразу.
Опять же, вмешался CEO, он не внял разумным доводам использовать Unreal. Вместо этого он требовал реализации на Unity. Возможно, в некоторых случаях, выбор хороший, но вмешалась самая обыкновенная человеческая жадность. Да-да. Именно жадность, но об этом позже. Кстати, большинство программистов были именно специалистами по Unreal.
Очередной человеческий фактор и, как вы могли бы уже догадаться, со стороны CEO. Нашлись люди, которые готовы были помочь с созданием сайта и даже предоставлением хостинга на безвозмездной основе. Но наш грамотный руководитель решил, что сайт мы сами создадим и помощь, не побоюсь слова, классных специалистов нам не нужна.
Как уже выше я упоминал, проект строился всего лишь на энтузиазме, но как только появились первые результаты нашей работы, руководству сразу захотелось много денег. Именно поэтому отказались от Unreal в пользу Unity. Объяснение очень простое: будем сразу делать под все возможные платформы. Всем было наплевать, что программисты, а нас было всего пятеро, уже вникли в суть работы и имели огромное количество наработок. Причем работы было проделано столько, что можно было собрать пре-альфа версию. И да, как я и обещал, демо ролик был готов.
Вполне естественно, что проект загнулся. Но он закрылся не от нежелания продолжать работу, а от того, что CEO, мало сведущий в делах разработки, выдал очередную порцию… Даже не знаю как назвать. Его идеи были следующими:
С группой единомышленников, я хотел продолжить разработку Hard Trucker. мы просили отдать нам все наработки, все арты. Но мы ничего этого не получили. Мы получили полный игнор и бан в официальной группе в контакте. Вот и все.
Прежде всего, я хотел бы извиниться перед всеми, кто возлагал на нас надежды, кто оказывал нам посильную помощь. Спасибо ребята!
Так же хотел бы дать некоторые советы таким энтузиастам, как мы. Возможно они многим покажутся очевидными, но все же.
Спасибо всем, кто работал со мной, вы классные парни. Я знаю, вы прочитаете данный пост.
P.S. Искренне прошу о найденных орфографических и пунктуационных ошибках сообщать в личку.
Сразу о плохом
К сожалению, ничего из этой очень хорошей задумки у нас не получилось. Как известно, все у нас начиналось на энтузиазме. Практически никаких финансовых вложений не было, каждый наш единомышленник отдавал проекту свое свободное время, свою душу, но увы.
Как это было
Сразу после публикации статьи на Хабре, число наших сподвижников выросло до невероятного числа: 700 человек за пару часов. Среди них были по-настоящему классные программисты, моделеры, дизайнеры. Практический каждый был готов уделять 8 часов в неделю на разработку. Проблемы появились буквально с первых минут…
Проблема первая: Концепция:
Для меня до сих пор остается загадкой, почему CEO решил делать сразу игру только сингловой. Это, ИМХО, крайне глупо. Сколько же потенциальных игроков мы бы потеряли. Подавляющее большинство сообщества, связанного с разработкой, было именно за принцип MMO с возможностью создания развития собственной компании, конкуренцией и всеми прелестями жанра. Но увы… От этой идеи оказались сразу.
Проблема вторая: Техническая
Опять же, вмешался CEO, он не внял разумным доводам использовать Unreal. Вместо этого он требовал реализации на Unity. Возможно, в некоторых случаях, выбор хороший, но вмешалась самая обыкновенная человеческая жадность. Да-да. Именно жадность, но об этом позже. Кстати, большинство программистов были именно специалистами по Unreal.
Проблема третья: Самолюбие
Очередной человеческий фактор и, как вы могли бы уже догадаться, со стороны CEO. Нашлись люди, которые готовы были помочь с созданием сайта и даже предоставлением хостинга на безвозмездной основе. Но наш грамотный руководитель решил, что сайт мы сами создадим и помощь, не побоюсь слова, классных специалистов нам не нужна.
Проблема последняя: Жадность
Как уже выше я упоминал, проект строился всего лишь на энтузиазме, но как только появились первые результаты нашей работы, руководству сразу захотелось много денег. Именно поэтому отказались от Unreal в пользу Unity. Объяснение очень простое: будем сразу делать под все возможные платформы. Всем было наплевать, что программисты, а нас было всего пятеро, уже вникли в суть работы и имели огромное количество наработок. Причем работы было проделано столько, что можно было собрать пре-альфа версию. И да, как я и обещал, демо ролик был готов.
Некролог Эпилог
Вполне естественно, что проект загнулся. Но он закрылся не от нежелания продолжать работу, а от того, что CEO, мало сведущий в делах разработки, выдал очередную порцию… Даже не знаю как назвать. Его идеи были следующими:
- Заморозить проект и начать разработку собственного(!!!!) графического и физического движка! Вспомните о количестве программистов
- Полностью отказаться от сбора пожертвований на площадках вроде Kickstarter
- Убрать из проект большую часть разработчиков и дизайнеров и вместо них нанять профессионалов. Напомню, что никаких финансовых активов нет и не было
- Самое гениальное изменение: Начать разработку очередного клона замечательной игры «S.T.A.L.K.E.R». Комментарии здесь излишни.
С группой единомышленников, я хотел продолжить разработку Hard Trucker. мы просили отдать нам все наработки, все арты. Но мы ничего этого не получили. Мы получили полный игнор и бан в официальной группе в контакте. Вот и все.
Заключение и выводы
Прежде всего, я хотел бы извиниться перед всеми, кто возлагал на нас надежды, кто оказывал нам посильную помощь. Спасибо ребята!
Так же хотел бы дать некоторые советы таким энтузиастам, как мы. Возможно они многим покажутся очевидными, но все же.
- Обязательно пообщайтесь с руководством проекта. Узнайте, имеют ли они представление о том, что предстоит сделать
- Даже если проект некоммерческий, приготовьтесь к финансовым вложениям
- Никогда не отказывайтесь от помощи
- И самое главное: Не отказывайтесь от своей идеи, от своей мечты. Всегда идите до конца, даже если он не будет победным
Спасибо всем, кто работал со мной, вы классные парни. Я знаю, вы прочитаете данный пост.
P.S. Искренне прошу о найденных орфографических и пунктуационных ошибках сообщать в личку.