Искусственная глупость: искусство намеренных ошибок

Автор оригинала: Lars Lidén
  • Перевод
image

Всё должно быть изложено так просто, как только возможно, но не проще.
— Альберт Эйнштейн

Чтобы игра была развлекающей и интересной, не обязательно делать управляемых компьютером противников умнее. В конце концов, игрок должен побеждать. Однако позволять ему выигрывать только потому, что управляющий противниками ИИ разработан плохо, тоже неприемлемо. Интерес к игре можно увеличить, если совершаемые противником ошибки будут намеренными. Тщательно настроив ошибки противников, сделав их намеренными, но правдоподобными, программисты позволят противникам выглядеть умными и одновременно обеспечат победу игрока. Кроме того, отслеживая системы ИИ и соответствующим образом управляя ими, можно превратить ситуации, в которых противники выглядят глупо, в интересный игровой процесс.

Частая ошибка в разработке и реализации систем ИИ в компьютерных играх заключается в слишком сложном дизайне. Разработчику ИИ легко увлечься созданием умного игрового персонажа и потерять из виду конечную цель, а именно создание развлекающей игры. Если у игрока есть иллюзия того, что компьютерный противник делает что-то умное, то неважно, каким образом ИИ (если он есть) создаёт эту иллюзию. Признак хорошего программиста ИИ — способность противостоять искушению добавить интеллекта туда, где он не нужен, и распознавание ситуаций, в которых достаточно более «дешёвых» и простых решений. Программирование ИИ часто больше похоже на искусство, чем на науку. Способность различать моменты, в которых достаточно дешёвых трюков, и тех, где требуется более сложний ИИ, даётся непросто. Например, программист, обладая полным доступом ко всем структурам игровых данных, легко может читерить, сделав NPC всезнающими. NPC могут знать, где находятся враги, где лежит оружие или амуниция, не видя их. Однако, игроки часто распознают такие дешёвые трюки. Даже если они не могут определить саму природу читерства, у них может создаться ощущение, что поведение NPC не похоже на естественное.

Несколько трюков


Довольно просто создать NPC, способного победить живого игрока. Гораздо сложнее создать такого, который может проиграть игроку в напряжённом бою. Трудность заключается в том, чтобы продемонстрировать игроку навыки NPC, но в то же время дать игроку победить. Ниже приведено несколько трюков, позволяющих игре показать интеллект NPC и обеспечить интересный игровой процесс. Эти трюки в основном рассчитаны на шутеры от первого лица (FPS), но некоторые применимы и в других жанрах.

Сначала движение, потом стрельба


Ничто не раздражает больше, чем мгновенная смерть от руки компьютерного противника сразу после попадания в новую комнату или область. Игрок, попадая в новое место, скорее всего будет перегружен впечатлениями от новых текстур, новых объектов, новой геометрии. Задача распознавания среди фоновых текстур уникальных текстур врага — не очень большое удовольстве. Это особенно верно сейчас, когда бюджеты на создание полигональных моделей и текстур значительно выросли. Все атаки NPC, происходящие в такие моменты, очень огорчают. Нужно всеми силами стремиться избегать таких приёмов. В таких ситуациях игрок не знает о грядущих опасностях и никаким способом не может понять, откуда в него стреляют.

image

Простейший способ снизить раздражение игрока: когда враг видит игрока, он должен начать двигаться, а не стрелять в него. Заставьте NPC перед атакой убежать с уязвимой открытой позиции в укрытие, чтобы предупредить игрока о начинающемся бое. В ситуации с несколькими противниками достаточно движения только одного из них, в то время как другие NPC могут просто ждать, прежде чем нападать на игрока.

Подсказывать игроку о предстоящем бое особенно важно в экшн-адвенчурах и FPS, потому что они обычно состоят из двух основных режимов игры. Игрок находится или в режиме исследования/решения головоломок, в течение которого нет или почти нет боёв, или активно участвует в бою. Предупреждение игроков о том, что они переходят в режим боя, жизненно необходимо для игрового процесса. Игрок должен переключиться из медленного, расслабленного режима геймплея в более быстрый.

Будьте заметны


Хотя в реальном бою противники стремятся быть как можно более невидимыми, в игровом мире отличный камуфляж создаёт плохой геймплей. Разглядывание пикселей в поисках противников — не слишком интересный процесс. Сделайте текстуры NPC контрастными относительно фона, чтобы игрок быстрее обнаруживал врагов и переходил к настоящему процессу игры. На униформе противников могут быть похожие на камуфляж узоры, но их цвет и яркость должны сильно контрастировать с окружением.

Не будьте снайпером


Активные перестрелки — это хорошо, они заставляют игрока двигаться и создаёт напряжение, повышая таким образом темп игры. Но они неприятны, когда игрок умирает слишком быстро. Простейший способ сделать NPC глупее и ускорить темп игры — дать компьютерным противникам сбитые прицелы. Благодаря этому можно использовать активные перестрелки, не делая игру слишком сложной для игрока. В FPS часто используется разброс пуль вплоть до 40 градусов.

Или же можно снизить сложность игры, уменьшив ущерб от пуль противника. Однако при этом теряются некоторые дополнительные преимущества плохого прицеливания. Одно из случайных последствий плохого прицеливания — это напряжение, возникающее при пролетании трассирующих пуль над головой игрока, облака бетонной пыли или искры от пуль, ударяющихся об стену рядом с игроком. Кроме того, промах награждает игрока: игроки часто считают близкие промахи подтверждением правильности выбранной тактики передвижения.

image

Промахнитесь в первый раз


Для оружия, наносящего большой урон (например, убивающего с одного-двух попаданий), требуется нечто большее. Обычно игроку не очень интересно внезапно и неожиданно получать большой урон. В таких ситуациях игроки часто чувствуют себя обманутыми. Можно снизить раздражаение, намеренно промахнувшись по игроку в первый раз. Это даёт игроку секунду, чтобы отреагировать, и сохраняет высокий уровень напряжений.

Кроме того, намеренные первые промахи можно располагать стратегически. Один из самых раздражающих аспектов выстрелов игроку в спину заключается в том, что игрок не понимает, откуда в него стреляли. В некоторых FPS пытались уменьшить эту проблему добавлением подсказок на экране (например, мерцающих красных значков), показывающих направление атаки. Такие подсказки (обычно воспринимаемые как часть интерфейса пользователя), разрушают иллюзию реальности и на удивление не так очевидны для игрока, как можно было ожидать.

Намеренные промахи, в особенности при выстрелах сзади, могут уменьшить эту проблему, указывая направление атаки, при этом не разрушая иллюзию реальности. Лазерный луч или трассирующая пуля, стратегически попадающая в пол или стену прямо перед убегающим игроком, показывает направление, с которого происходит нападение. К тому же информация о направлении, передаваемая лазерными лучами или трассерами, намного информативнее, чем простые мерцающие экранные подсказки. Они позволяют игроку более правильно реагировать на атаку.

Ещё один ценный способ использования намеренных промахов — попадание в определённые объекты окружения. Например, когда игрок приближается к бочке с водой, фарфоровой статуе или стеклянной вазе, противнику вместо выстрела в игрока лучше прицелиться в ближайший к тому разрушаемый объект, лучше всего тот, который разваливается наиболее драматично. Не забывайте — цель программиста хорошего ИИ — не убить игрока, а создать напряжение.

Последний, более сложный способ использования намеренных промахов — они позволяют дизайнеру направлять игрока. Продуманно расположив пули, летящие рядом с игроком, дизайнер может подтолкнуть игрока двигаться в нужном направлении.

Предупреждайте игрока


Ещё один эффективный способ повышения удовольствия от игры — предупреждение игрока перед атакой. Её можно реализовать визуально, воспроизводя короткую анимацию подготовки к нападению, или аудиально, проигрыванием звука (писка, щелчка и т.д.) или криком «Попался!» или «Получай!». Звуковые подсказки особенно важны, когда на игрока нападают сзади. Они дают игроку шанс отреагировать на атаку, чтобы он не чувствовал себя обманутым.

Поскольку люди в реальном бою никогда не останавливаются, чтобы предупредить своих врагов, то можно подумать, что из-за этого компьютерные противники будут выглядеть глупее. Напротив, такие предупреждения можно использовать для привлечения внимания к другим, более примечательным аспектам ИИ. Например, умного NPC можно запрограммировать на поиск маршрутов обходов врага с фланга или нахождения мест для засады [Lidén02]. Если игроки после попадания в засаду сразу же гибнут, то они не смогут оценить все изощрённые тактики противника. Интеллектуальное поведение будет более заметно, если NPC издаёт предупредительный звук, чтобы у игрока осталось время повернуться и увидеть затаившегося в умно подобранном для засады месте NPC. Если NPC в засаде постоянно убивает игрока, игра больше не будет доставлять удовольствия. Предупреждая игроков, вы даёте им время увидеть ум ИИ и отреагировать на его поведение, не умерев.

Ещё одно преимущество звуковых подсказок заключается в том, что игрок быстро учится реагировать на определённые звуки, если они неизменны [Madhyastha95]. Например, если конкретная фраза («Попался!») предшествует атаке, после нескольких таких случаев звук будет вызывать у игрока физическую реакцию. Такое условное поведение может значительно увеличить напряжённость игры. Более того, если фраза «Попался!» используется только когда враг применяет определённую боевую стратегию ИИ (например, разбирается, как обойти игрока с фланга), то увидев несколько раз сочетание флангового маневра и крика «Попался!», в дальнейшем игрок будет ожидать сложного обхода с фланга, даже если не видит его.

Нападайте в стиле «кунг-фу»


Во многих играх игрок находится в роли «Рэмбо» (другими словами, в одиночку противостоит целой армии). Хотя во многих жанрах выкашивание толп врагов одной очередью вполне приемлемо, противники в таких играх похожи на беззащитных ягнят с очень слабым искусственным интеллектом. Однако если наши противники умны, то схватка с несколькими из них одновременно оказывается слишком сложной для игрока. С другой стороны, большее количество врагов создаёт интересный и динамичный игровой процесс.

Решение заключается в дизайне боёв в стиле «кунг-фу». Другими словами, даже если одновременно рядом с игроком несколько NPC, нападает на него только пара. Другие занимаются перезарядкой оружия, прячутся или меняют позицию. Ни один из противников не должен оставаться на одном месте слишком долго, даже если текущее положение обеспечивает хорошую позицию для атаки. Меняясь ролями в атаке и постоянно двигаясь, противники создают активную боевую ситуацию, в которой игроку противостоит множество врагов, но атакуют его только некоторые. Удивительно, но игроки, встретившиеся с такой ситуацией, обычно не осознают, что их одновременно активно атакуют не более двух противников, даже если сражение идёт с большой группой врагов.

Сообщите игроку, что вы делаете


Когда игрок видит действия NPC, ему иногда сложно их интерпретировать. Будет ли бегущий противник прятаться, звать подкрепление, обходить с фланга или просто бежать без всякой цели, стараясь не нарваться на пулю? Сложное поведение NPC часто ускользает от игрока. Когда такое происходит, вся работа разработчика ИИ идёт прахом. Эффективный способ справиться с этой сложность — в буквальном смысле говорить игроку о том, что делает ИИ. Например, при выполнении действия противник может крикнуть своим соратникам «Обхожу с фланга!», «Прикрой!», или «Отступаю!». Такие подсказки могут иметь очень высокую эффективность и часто дают побочный эффект: игроки предполагают наличие интеллекта там, где его нет.

Реагируйте на ошибки


Даже самые изощрённые системы ИИ ошибаются, это неизбежно. Если подойти к ошибкам неправильно, то NPC будут казаться тупыми. Распознав возникновение ошибки и с умом отреагировав на неё, вы не только сохраните иллюзию интеллекта, но и превратите ошибки в особенности.

Рассмотрим вычисления, необходимые для точного поражения цели. В богатом 3D-мире с движущимися объектами (в том числе с другими NPC и игроком), несмотря на все сложные физические расчёты неизбежно возникают ошибки. Граната отскакивает от объекта или другого NPC и падает к ногам бросившего её NPC. (Не забывайте, что игроки тоже иногда делают эту ошибку!)

Если мы просто позволим NPC стоять и ждать взрыва, то ИИ покажется довольно жалким. Однако если мы распознаем ошибку, то сможем соответствующим образом отреагировать на неё. Если бросивший гранату NPC прикрывает голову, демонстрирует удивление и/или страх, кричит «Не-е-ет!», то это больше не выглядит ошибкой ИИ. Теперь ошибка превратилась в особенность, она добавляет NPC индивидуальности, а в игре появляется немного юмора и интересной вариативности.

image

Отступайте в последний момент


Задача системы ИИ — создание для игрока интересного и напряжённого игрового процесса. В идеале у игрока должно быть ощущение сложности, загнанности в угол, но в результате он всё равно должен победить. Один из способов реализации — встроить «подталкивание к краю» в саму архитекруту ИИ. В этой модели NPC активно атакуют игрока почти до самой смерти. Показатели игрока тщательно отслеживаются, чтобы его здоровье или ресурсы почти полностью истощались, но не до конца. Когда игрок достигнет предела, ИИ отступает, нападает менее эффективно, и его становится проще убить. После победы такая ситуация воспринимается игроком как настоящий подвиг. Однако при таком подходе разработчик должен быть очень аккуратным, чтобы игроки не поняли, что ими таким образом манипулируют. Если этот трюк можно распознать, он однозначно разрушает ощущения от игрового процесса.

Намеренные уязвимости


Игроки учатся делать упор на слабостях противника, даже если они возникают непреднамеренно. Поэтому вместо того, чтобы позволять игроку находить такие уязвимости, часто лучше встроить их в поведение NPC. Например, бегущему NPC может понадобиться остановиться и подготовить оружие, то есть у него уходит больше времени на атаку, чем у неподвижного. Противник, на которого напали сзади, может оказаться застигнутым врасплох и медленнее реагировать. Добавление несовершенства в поведение NPC тоже может сделать их более реалистичными и придать им индивидуальности. Например, при перезарядке NPC иногда может возиться дольше. Враг, знающий о том, как избегать мин-ловушек, может случайно нарваться на одну из них. Запланированные уязвимости делают управляемых компьютером персонажей более реалистичными. Непреднамеренные ошибки разрушают реализм. Для правильного подбора баланса требуется тщательное тестирование игрового процесса (плейтестинг).

Плейтестинг


Самый важный инструмент программиста ИИ — плейтестинг. Даже для разработчика с многолетним опытом создания ИИ тестирование игрового процесса — это единственный надёжный способ определить, когда можно использовать «дешёвые» решения, а когда стоит применить более сложные техники искусственного интеллекта. Не стоит недооценивать важность реакций неопытных тестеров на ИИ. Даже опытных разработчиков ИИ часто удивляют результаты плейтестинга и интерпретации, придумываемые игроками.

Выбор тестеров — это критически важный процесс. Плейтестеры ни в коем случае не должны быть членами команды разработчиков игры и лучше, чтобы они никак не были связаны с индустрией разработки игр.

Любые знания о техниках и трюках разработки искусственного интеллекта могут повлиять на интерпретацию событий плейтестером. Во-вторых, плейтестеров должно быть много. Тому есть две причины. Первая: после внесения изменений в ИИ требуется новый набор игроков-новичков. Повторно используемые плейтестеры подвержены предубеждениям, внушённым предыдущей версией ИИ. Их интерпретация поведений NPC и техники игры будут отличаться от восприятия новичков. Вторая: поскольку навыки игроков бывают очень разными, необходимо большое количество плейтестеров. Возможно, единственный из тридцати тестер сможет найти критическую слабость ИИ, из-за которой NPC выглядят глупо или их легко убить. При тестировании малым коллективом игроков ИИ может выглядеть безупречным, но оказаться провальным после выхода игры на большой рынок.

Плейтестинг необходимо проводить на протяжении всего процесса разработки, а не только в конце производства. Распознавание факторов, влияющих на интересность и напряжённость — это сложный и длительный процесс. Планируйте, что вам придётся несколько раз отбрасывать идеи и начинать с нуля. Кроме того, важно позволить некоторым из плейтестеров тестировать игру во время всего процесса разработки. Игроки лучше осваиваются в игре и с большей вероятностью смогут найти лазейки в реализации ИИ. Кроме того, после долгой игры они научатся распознавать трюки ИИ.

На каждом плейтестинге должно быть много наблюдателей. Во время сеанса игры наблюдатели делают заметки о внутриигровых действиях игрока, о его физических реакциях, таких как поза и выражение лица. Следует также записывать вопросы, которые нужно задать плейтестеру, но вопросы надо задавать только после завершения игрового процесса. Важно, чтобы наблюдатели ничего не говорили во время плейтеста, даже если у игроков возникают сложности.

После завершения игрового процесса нужно проинтервьюировать тестеров, чтобы узнать их реакцию на игру. Важно определить, что происходило по мнению игрока, а не то, что было реализовано в ИИ. Часто игроки предполагают наличие сложного поведения там, где его нет. И наоборот — игроки упускают сложное поведение ИИ. Спросите плейтестера о действиях и намерениях NPC. Постарайтесь не задавать наводящих вопросов. В продвинутых игровых движках есть режим записи, в котором можно показать игроку повтор сеанса игрового процесса и задать ему вопросы о его действиях.

Несколько примеров


Стандартная ошибка разработчиков ИИ — переусложнение дизайна. Часто достаточно гораздо более простого решения и дешёвые, но изобретательные решения оказываются значительно лучше. Например, программисты часто переусложняют дизайн при разработке тактики отрядов. Сложный обмен информацией и взаимодействия между бойцами часто не замечаются игроком, а потому необязательны. В игре Half-Life компании Valve [Valve98] есть впечатляющий пример того, как простые поведения могут создавать богатый геймплей, заставляющий игрока предполагать интеллектуальное поведение.

Десантники в Half-Life используют стиль боя «кунг-фу»: вне зависимости от количества десантников, с которыми сражается игрок, на самом деле одновременно в него разрешено стрелять максимум двоим. Между десантниками на самом деле не происходит никакого общения. Вместо этого каждому отряду бойцов даётся по два слота атаки. Если десантник хочет атаковать, но оба слота заполнены, то он находит себе другое занятие (например, перезарядку оружия или перемещение к новой позиции для атаки). Когда у одного из атакующих десантников заканчиваются патроны, он освобождает слот атаки и переключается на поведение поиска и перезарядки. Затем один из неатакующих десантников обнаруживает пустой слот, занимает его и начинает стрелять в игрока.

image

Добавлено ещё одно простое правило: когда слот атаки освобождается, и в бою есть несколько десантников, то освобождающий слот атаки боец кричит «Прикрой меня!». Хотя никакой коммуникации между этими десантниками не происходит, игрок воспринимает это так: один из бойцов просит прикрыть его, а второй открывает прикрывающий огонь. В реальности слот атаки освобождается и занимается другим десантником, ничего не знающем о перезарядке первого.

Во время плейтестинга обнаружилось, что когда игрок бросает гранату в группу NPC, алгоритм поиска пути Half-Life не способен найти путь побега для всех NPC. Поведение оставшихся NPC выглядело чрезвычайно тупым, они метались вокруг, пытаясь найти выход. Вместо переделки системы поиска путей (сложная задача), Valve решила обнаруживать возникшую проблему и воспроизводить специальную анимацию попавших в ловушку десантников — они приседали и закрывали головы руками. Такое поведение очень хорошо восприняли плейтестеры, потому что оно добавляло игре характерности.

Заключение


В этой статье рассмотрены важные концепции. Усилия разработчиков в области искусственного интеллекта так часто сосредоточены на том, чтобы сделать компьютерных противников умными, что они пренебрегают адекватным восприятием того, как ИИ делает игру интересной. Задача сложного ИИ — не убить игрока, а добавить напряжённости, управлять темпом игры и придать компьютерным персонажам индивидуальности. Простые решения часто лучше и интереснее, чем сложный искусственный интеллект. Добавляя в поведение NPC намеренные уязвимости, мы заставляем игрока обратить внимание на запланированные слабости ИИ, а не искать непреднамеренные. В этой статье также описаны различные трюки для того, чтобы системы ИИ максимизировали фактор развлекательности. Кроме того, не стоит считать, что годы разработки систем ИИ могут заменить тщательное тестирование игрового процесса.

Ссылки


[Lidén02] Lidén, Lars, «Strategic and Tactical Reasoning with Waypoints», AI Game Programming Wisdom, Charles River Media, 2002.
[Madhyastha95] Madhyastha, Tara and Reed, Daniel, «Data Sonification: Do You See What I Hear?» IEEE Software, Vol. 12, No. 2, 1995.
[Valve98] Valve LLC, “Half-Life,” 1998. См. www.valvesoftware.com

Средняя зарплата в IT

110 450 ₽/мес.
Средняя зарплата по всем IT-специализациям на основании 7 043 анкет, за 2-ое пол. 2020 года Узнать свою зарплату
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 72

    +4
    эх, вот раньше были игры. открыл дверь, получил фаербол в морду. предупреждение о начале боя? может еще предупредительный выстрел в воздух? хотя постойте…
    видео в тему
    https://youtu.be/W1ZtBCpo0eU
      0
      Да-да, Dangerous Dave шикарен тоже :)
        0
        https://youtu.be/W1ZtBCpo0eU

        Самый прикол в том, что режим "let's bots do it!" действительно есть в современных играх!

        +4
        Раньше играл с полной отдачей, а после этой статьи за спиной Станиславский стоит и бормочет…
          +4
          Игры упрощаются и упрощаются иногда до полного безобразия.

          Если в 90-х годах была UFO с кучей стратегии и тактики, со сложными рассчетами, пусть не с умными врагами, но хоть не откровенно тупыми, то современный XCOM — абсолютно линейный и максимально упрощенный процесс для людей с ограниченными способностями. В угоду альтернативно одаренным вырезали все, что могло заставить три нейрона обычного игрока напрячься. И так по всем пунктам.

          Игры больше не challenge, игры все больше entertainment. Жаль, хотя я понимаю разработчиков. Большая часть аудитории того-же XCOM не потянет играть в оригинальный UFO: Enemy Unknown с его сложным процессом.

          И дело не в дескать отупении народа бла-бла. Дело в массовости. В UFO играли в основном около-IT аудитория. В современные игры играют все, от школьника до пенсионера, после работы, на выходных, в пути и т.д.

          И игре приходится равняться на среднюю аудиторию и уметь подстраиваться под уровень игрока так, как это описано в статье.
            +1
            Игры больше не challenge, игры все больше entertainment. Жаль, хотя я понимаю разработчиков. Большая часть аудитории того-же XCOM не потянет играть в оригинальный UFO: Enemy Unknown с его сложным процессом.

            Если в современном XCOM: Enemy Unknown не беречь жизни своих солдат, то состоящий из новобранцев отряд к середине игры становится практически бесполезен. Game Over.

              +6
              Если в 90-х годах была UFO с кучей стратегии и тактики, со сложными рассчетами, пусть не с умными врагами, но хоть не откровенно тупыми, то современный XCOM — абсолютно линейный и максимально упрощенный процесс для людей с ограниченными способностями. В угоду альтернативно одаренным вырезали все, что могло заставить три нейрона обычного игрока напрячься. И так по всем пунктам.

              Серьезно? Это та игрушка, которая проходилась на супермене за пару часов? И в которой тарелки пришельцев сбивали над морем (специально ждали), потому надоедали однообразные миссии?
              А вторая часть с задранной сложностью. Как задрали? Да банально увеличили уровни в 10 раз (корабль — два этажа сверху и огромадных 4 этажа снизу). Просто пробежать весь этот корабль занимало 2 часа времени и когда ты заканчивал первый корабль, а через месяц появлялась такая же миссия, то просто хотелось выключить игру.
              А особая сложность захвата баз — это специальные ниши в центре под летающие мозги, чтобы они вылетали внезапно и превращали ваших солдат в мясо. И часовые поиски последнего алиена.
              А в чем были тактические приемы этих двух частей? По сути там было два приема:
              1. Держимся недалеко, имеем запас ходов, чтобы можно было выстрелить всеми по случайно появившемуся врагу.
              2. Рассредоточились и ищем последнего алиена

              А экономика? Делаем кучу баз, в которых пускаем конвеер лазерных пистолетов и сдаем втихаря всем желающим. Очень быстро можно встретиться с такой интересной штукой, как переполнение и уйти в глубокий минус.

              Я очень люблю первые две части, но х-ком 2016-ого года — просто шикарен и вы категорически зря его критикуете. Главный недостаток — это слишком сильная зависимость от рандома при попаданиях, но это было и в первых частях — когда ты вполне можешь не попасть в сектоида с гранатой всей оравой смотрящих на него ртов. А в целом процесс как раз сложнее, а уровни сложно реально отвечают своим сущностям.
                +2
                согласен. Особенно в варианте Long War. Просто шикарно. Притом, что знакомство с серией я начал с TFTD, после которой собственно UFO EU показалась мультяшной аркадой.
                  0

                  Ну у них там тащемта адский геймдизайн косяк с тотальным выносом всего шагом вперед + overwatch, что они закостылили жесткими лимитами. Нет, поймите, хком 2016 года игра хорошая, но геймдизайновый косяк там есть и он именно закостылен

                    0
                    Я не говорю, что она идеальна. Я говорю, что она вполне на уровне с ХКом 1993 (учитывая разницу во времени, конечно).

                    Если считать, что они вышли в один день и закрыть глаза на графику, то ХКом 1993 по ГД значительно отстает несмотря на все косяки 2016-й.
                    –1
                    И хотя я все равно останусь при своем мнении и мне лень детально описывать почему (если вкратце, то в хсом игровой процесс примитивен в стратегии. если про тактику, то примитивна игровая механика, которая легко просчитывается: противник не движется, пока его не потревожишь, тройки, которые просто рандомно перемещаются и т.д.), но я очень одобряю Ваш комментарий, приятно читать и просто другой взгляд.

                    А speedrun они как бы для всех игр есть.
                    XCOM EU — 1 час 7 минут. http://www.speedrun.com/xcom_eu
                    UFO — 1 час 47 минут. http://www.speedrun.com/X-COM_UFO_Defense_UFO_Enemy_Unknown

                    Хорошего дня :)
                    +5
                    У вас просто синдром зеленой травы.
                    Я сам геймер с середины 90х.
                    Большая часть игр стала лучше. Отполировали механики.
                    Да, я с вами согласен — сейчас игры меньше challenge. А вот entertainment они были всегда. Просто чуть изменились подходы. Если вам challenge хочется — берите соответствующие игры. Их мало, потому что люди развлекаться хотят, а не очередную проблему решать.
                      +1
                      Про полироль и речь. Мы говорим об одном и том же.

                      Ну почему-же синдром зеленой травы. Например Mass Effect 1 и 2, Skyrim, Elder Scrolls Online и Fallout 4 прошел с огромным удовольствием, особенно последний (правда под конец он сдулся по атмосферности).

                      Я больше говорю о коридорности и упрощенной игровой механике. Вот она во многих играх стала совершенно безобразной (как раз смотрим линейку Mass Effect 1-3)

                      XCOM EU, тут была статья пару лет назад, похоже совсем планировался как несложная настолка.

                      0
                      С современной графикой можно расценивать игру как кино с небольшим интерактивом. Когда хочешь посмотреть сюжет и красивую картинку, и иногда поубивать врагов. Для такого юзкейса хардкорный геймплей не нужен.
                        –2
                        Да, серия UFO скатилась, но появились другие игры. Попробуйте, например, divinity: original sin на большой сложности или хоть на средней. Это не покажется легкой прогулкой для идиотов.
                          0
                          Спасибо, гляну
                          0
                          последний Doom тот еще challenge
                          0
                          В современные шутеры сложно играть, смотришь заставку, потом тир, потом опять смотришь заставку. И я не говорю дать AI читерскую сложность, но хоть какой-то челендж поинтересней убей овер9000 врагов. А уровни сложности меняют только здоровье ИИ. Мое предложение, давать игроку реально выполнимые задачи и не забрасывать мясом, чтобы потом придумывать способы как это мясо удержать в уздечках.
                            0
                            Ну тот же Borderlands из относительно новых был вполне неплох.
                              0
                              В современные шутеры сложно играть

                              Welcome to Doom II.
                              Серверов, модов, карт, и вариантов игры нынче много.

                              Мое предложение

                              Хорошо что хоть не грабить корованы.
                                0
                                причем тут doom2 там хороший ИИ по вашему? я еще понимаю если бы предложили первый фир, где ии можно сказать не плох.
                                  0
                                  там хороший ИИ по вашему?


                                  А там не надо AI.Там другой посыл.

                                  Хотите напрягать мозг — играйте в RPG, стратегии (которые все клоны классики, тоже скукотища)
                                    +5
                                    И клон какой классики Factorio, например?
                                    This War of Mine — кого копирует?
                                    Anno — клон чего кроме самого Anno ранних версий?
                                    FTL?
                                    Plague Inc?
                                      0
                                      Plague, которая клон Pandemic? )
                                        0
                                        Вы про настольную игру?
                                        О существовании компьютерной классический стратегии с таким названием я не слышал.

                                        Вообще, у каждой игры можно найти похожесть с ранее существующими играми. Уникальные игры — редкость, да и не особо они нужны.
                                        Я лишь к тому, что далеко не все современные стратегии являются клонами старых классических стратегий. Откровенно говоря современные стратегии как раз редко бывают клонами старых классических стратегий. Ибо не хочет современный игрок играть в C&C или War Craft.
                                      0
                                      О, как легко задеть не знающего про тетрис, xonix и Конвея :)

                                      > FTL?

                                      Рогалик в смысле, или вы о чём?
                                        0
                                        FTL конечно рогалик, как и Rimworld, но они разные же, очень-очень. И сложно найти игру, которую можно назвать их предком.
                                          0
                                          Аргументируйте, пожалуйста, почему FTL и Rimworld — рогалики?

                                          В DF есть режим рогалика, но в том же RimWorld что-то похожее появилось только в последних версиях, а core-gameplay — классическая стратегия с непрямым контролем, что очень далеко от рогалика.

                                          ФТЛ же Рогаликом можно назвать с сильной натяжкой, но тогда и Диабла — рогалик.
                                            –1
                                            Roguelike (/roʊɡlaɪk/; буквально «Rogue-подобные» (игры), сленг «рогалик») — жанр компьютерных игр, в частности, поджанр компьютерных ролевых игр. Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость, и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать её заново[⇨].
                                            wiki
                                            В FTL я давненько играл, и в то время там был ровно один сейв — при выходе из игры.

                                            Не знаю что там было в совсем старых версиях Rimworld'а, я видел только A13 и A15, и в обоих есть режим «сейв только при выходе». И он позиционируется как самый труЪ режим.

                                            Диабла на хардкоре отличается от рогалика только отсутствием пошаговости.
                                              +2
                                              Это особенности, а не определение. Что такое «Rogue-like»? Это «похожие на Rogue». А что такое Rogue? Это:
                                              1. Пошаговая
                                              2. Фентезийная
                                              3. Ролевая Adventure
                                              5. С многоуровневыми лабиринтами
                                              6. В ANSI-графике

                                              Какая FTL:
                                              1. Реалтайм с паузой
                                              2. На космическую тематику
                                              3. Стратегия
                                              4. Без лабиринтов
                                              5. Использует спрайтовую графику

                                              Единственное свойство, на котором вы аргументируете — отсутствие сейвов. Но простите, это не делает из игру рогалик, потому что тогда, внезапно, рогаликом становятся Марио, некоторые NFS и множество других игр.

                                              Обратите внимание, что в DF есть РЕАЛЬНЫЙ Rouge-like режим, где ты можешь за исследователя со своими перками лазить по многоуровневым лабиринтам в ANSI-графике, прям как в Rogue

                                              Но это второй режим. Основной режим же значительно меньше похож на Rogue. И, тем не менее, похож больше, чем FTL

                                              Скажите, вы играли в Rogue? Представляете, что это такое? Или судите о нем на базе RimWorld и FTL?
                                                0
                                                В Rogue не играл, в DF немножко играл, и в режиме псевдографики в том числе.

                                                Но посыл я понял — шампанское не шампанское, если сделано в местах отличных от провинции Шампань, и «американские горки» не американские (особенно с учетом того, что в америке они так не называются), и соус чили — не труЪ, и так далее.

                                                Со времен Rogue много воды утекло, и сейчас общепринятыми фичами рогаликов являются следующие свойства:
                                                • Random generated levels
                                                • Permadeath
                                                • Turn-based combat (здесь обе пролетают — реалтайм с паузой — немного не то)
                                                • complex interacting systems (весьма частичное соответствие)
                                                • предпочтение «рубилову» а не мирному решению проблем
                                                • identity of magical items… varies across games (совсем мимо)
                                                • player must use resource management to survive
                                                • single-player

                                                Итого: пять с половиной из восьми — не так уж плохо, имхо. Впрочем, я не настаиваю.
                                                  +1
                                                  шампанское не шампанское, если сделано в местах отличных от провинции Шампань

                                                  Нет, шампанское — не шампанское, если это виноградная Фанта, на которой написано, что это шампанское. То, что она из винограда и с пузырьками ведь не делает еще ее шампанским?

                                                  Вот и я не требую, чтобы Roguelike-игры были от автора Rogue. Я просто хочу, чтобы Roguelike называли игры, которые похожи на Rogue хотя бы основопологающими чертами.

                                                  и в режиме псевдографики в том числе.

                                                  Я не про псевдографику и графические паки. Я про геймплей. Там есть два режима игры — стратегический и приключение. Вот приключение — классический Roguelike. И, вы не поверите, ДФ соответствует всем этим пунктам.

                                                  пять с половиной из восьми — не так уж плохо, имхо.

                                                  Видите ли, большинство этих пунктов более характерны для наджанра «симулятора выживания», к которому относятся и Rougelike игры. Потому что те же 5.5 пунктов можно найти и в какой-либо "Survive — Wilderness survival", «Dying light» в режиме «Nightmare» или «X-Com 2016» в режиме «Iron Man» (даже 6 пунктов!)
                                                  — Random generated levels
                                                  — Permadeath
                                                  — Turn-based combat
                                                  — предпочтение «рубилову» а не мирному решению проблем
                                                  — player must use resource management to survive
                                                  — single-player

                                                  То есть даже x-com 2016-ого года по этому списку более Rougelike, чем FTL — у него крепких 6 пунктов. Да и остальные два можно с натяжечкой (такой же, как и FTL) приплести (в дом можно войти через дверь, через окно, через люк в крыше, взорвав гранатой стену), а «identity of magical items… varies across games» частично работает за счет множества мелких улучшений оружия вроде прицелов, автоперезарядок, обойм и десятков прочего, что дает тысячи комбинаций. Только это не делает из нее Rougelike, потому что она вообще не как Rouge.
                                0
                                Можно уточнить, какую вы последнюю игру на харде проходили и хотели чтобы было сложнее?
                                  0
                                  вы не так поняли, я не хочу чтобы было сложнее, я хочу чтобы сложность была в другом. Т.е. сейчас поставить хард, это значить -200% урона у оружия, а я хочу чтобы сложность была в тактике поведения. Чтобы ИИ пытался тебе перехитрить, а не брал тем тем что его в 1000 раз больше и чтобы убить надо 4 выстрела в голову.
                                    0
                                    Попробуйте SuperHot. Там в слоу-моушене надо ИИ перехитрять.
                                      +2
                                      играйте в онлайн шутеры. Там вас точно никто не будет предупреждать. Хотя даже банальные — 200% к урону вашего оружия заставят вас пересмотреть тактику и стиль боя.
                                      +1
                                      А смысл? Меняется не AI и геймплей, а меняются HP и вероятности, вплоть до совершенно анекдотичных.

                                      Например, когда у противника-человека, 20 выстрелов из автомата в незащищенную голову в упор не вызывает смерти. Или снайпер мажет систематически из ружья с оптикой в цель, на расстоянии 10 ростов. Или у противника-человека регулярных войск (т.е. по сюжету не обьяснить) HP в 3 раза больше, чем у ГГ и ходят они по 3-6 человек.

                                      Можно, утрирую, просто выставить ГГ 1 HP и 9000 противнику и говорить «какого ж тебе челленджа не хватает, каналья?!», что в общем многие игры и делают.

                                      Попадалась пару игр, где AI становился по мере роста сложности все более злозыбучим, но не вспомню название.

                                      Автоподстройка под игрока, описанная в статье, она отличная, пока не понимаешь, как это работает. А я таки программист и инстинктивно пользуюсь моими знаниями об игровой механике. Поэтому интересными для меня являются игры или где игре пофиг на мой уровень игры или игровая механика слишком сложная для понимания.
                                      0
                                      Вы не шутер описали а интерактивное кино. Это совсем другой жанр. Хотя статья как раз про это а не про шутеры или рпг.
                                        +1
                                        hl1 это интерактивное кино 0_о
                                          +1
                                          вторая халва практически оно.
                                            0
                                            я с интересом просмотрел как и что и зачем было сделано в игре. По моему это доступно после прохождения. Там даже больше моментов описано чем в данной статье.
                                              0
                                              халва 1 это современный шутер?
                                                0
                                                халва 1 была в этой статье как пример
                                                  +2
                                                  если подумать… то таки да. халва 1 уже двигалась в сторону интерактивное кино. Ибо это логичное развитие коридорного шутера с хорошим сюжетом.
                                                    0
                                                    вспомнил. Походу эта штука была в наборе Orange Box с эпизодом 2. Там можно пройтись по уровням игры и послушать комментарии разработчиков.
                                          0
                                          К счастью, MachineGames не использовали почти никакие приёмы из данной статьи, по крайней мере на максимальной сложности. Предупреждённые о наличии игрока враги заранее занимали позицию, атаковали почти без задержки и вообще без предупреждения, одновременно вставали на разные позиции группами и одновременно открывали огонь, бесшумно обходили сзади и ваншотали в упор (потому что по сторонам смотреть надо). Если противник знает за каким ты укрытием, и ты из-за него вылазишь — хп гарантированно не останутся на прежнем уровне. Могу вспомнить только три приёма в помощь игроку.
                                          1. Отсутствие снайперов в игре.
                                          2. Задержка во взрывах гранат и Tesla Cannon. Но у гранат игрока то же самое.
                                          3. Волшебная броня и 15 шлемов, но на максимальной сложности это менее принципиально.
                                            +4

                                            Что-то мне кажется, заходить надо с другой стороны.


                                            Компьютер не пытается нарисовать картинку для каждого из NPC и распознать её (очевидно бредовая идея). Компьютер, принимая решения за NPC, получает информацию из переменных программы — т.е. из точных координат всех объектов. Тут компьютер не может ни "не увидеть врага", ни "принять столб за врага", ни ошибиться ещё каким-то характерным для человека (или животного iRL) способом — если эти ошибки не запрограммированы специально. Вот в этом направлении и надо работать.


                                            Прежде всего, надо ограничить обзор — т.е. NPC не может видеть, что творится у него за спиной. А даже то, что перед ним — NPC не должен распознавать сразу и точно.


                                            NPC должен реагировать на звук (например, на шаги игрока, на выстрелы, etc). но точность определения направления на звук д.б. низкая. Какая именно д.б. точность — ну поинтересуйтесь у бойцов спецназа.


                                            Если много NPCs действуют в группе — у них не д.б. телепатической связи. Т.е. то, что видит один из NPC, не должны знать остальные. Но NPC, увидевший игрока, может голосом сообщить об этом остальным — но игрок тоже услышит это.


                                            NPC д.б. разгильдяем (в т.ч. уровень разгильдяйства должен зависеть от уровня сложности). Т.е. совершенно нормально, когда NPC-часовой уткнулся в смартфон и играет там (ага-ага, в ту самую игру, в которой это происходит; и там внутри той игры NPC тоже играет). Или NPC-часовой "пошёл отлить" (я в курсе, что это строжайше запрещено уставом).


                                            NPC д.б. труслив. Т.е. при виде игрока — NPC должен думать не столько о том, чтобы застрелить игрока, сколько о том, чтобы укрыться, и уже из укрытия он начинает стрелять. Особенно хорошо поднимается уровень трусости в результате ранения и при виде убитого товарища. Вплоть до попытки сбежать с поля боя.
                                            (Сбежавший враг, добравшийся до своих, поднимет тревогу — после чего проходить игру станет намного сложнее; это ещё одна тонкость тактики. Существование стационарных телефонов и радиосвязи — на усмотрение игроделов.)


                                            Про точность стрельбы тут уже говорили. Добавлю, что точность стрельбы должна зависеть от того, на какой угол поворачивался NPC после того, как отреагировал на появление игрока. А ещё — от усталости (да-да, NPC должен уставать от беготни), от испуга, от освещённости, etc.

                                              0
                                              Так ведь уже давным-давно делают?
                                                +1

                                                Я не очень хорошо знаю игры-шутеры — не моё это. Но судя по исходному посту "Искусственная глупость: искусство намеренных ошибок" — мои предложения реализованы не слишком широко. Просто потому, что их реализация сделала бы тему неактуальной.


                                                Кстати, в стратегических играх (например, WarCraft'III) напрочь отсутствовала функция паники и бегства юнитов с поля боя. По идее, встретив опасного противника, юниты и игрока, и компьютера — должны спасаться бегством. Опасным считается противник, который нанёс много урона данному юниту — собственно, это и есть причина бежать. Также опасным считается противник, убивший соседнего юнита.


                                                Т.е. в стратегических играх у игрока (да и у AI тоже) д.б. проблема — как заставить юнитов идти в атаку (хотя зегри и им подобные м.б. избавлены от этой проблемы).

                                                  0
                                                  Так ведь и стратегии разные бывают. В серии Total War, например есть и паника и бегство юнитов с поля боя.
                                                +1
                                                Очень ценные замечания.
                                                Хочется еще добавить, что очень здорово, когда у игрока есть выбор как именно пройти тот или иной участок. То есть можно взять тяжелое оружие и на пролом крушить, можно тихо подкрадываться сзади и сворачивать шею, не привлекая внимание остальных противников, можно найти укрытие и отстреливаться оттуда.
                                                В этом плане лично мне очень понравился геймплеем Deus Ex: Human Revolution
                                                  0
                                                  Компьютер не пытается нарисовать картинку для каждого из NPC и распознать её (очевидно бредовая идея). Тут компьютер не может ни «не увидеть врага», ни «принять столб за врага».........
                                                  Почему же? =)
                                                  Как воровать в Skyrim

                                                    0

                                                    Вы бы не резали цитату по живому — дальше у меня написано "если эти ошибки не запрограммированы специально".

                                                    0
                                                    Ваши бы слова да богу в уши.
                                                    0
                                                    del
                                                      –2
                                                      Что «del»? Писали коммент и заела кнопка? )))
                                                      –3
                                                      ОФФТОП: Отличная статья, отличный перевод, отличная дискуссия ИМХО получилась. Получил массу удовольствия от чтения статьи и комментариев.
                                                        +1
                                                        Чтобы игра была развлекающей и интересной, не обязательно делать управляемых компьютером противников умнее. В конце концов, игрок должен побеждать.


                                                        Игроку должно быть интересно играть. И это далеко не всегда связано с победами.
                                                          0
                                                          Игроку должно быть интересно играть. И это далеко не всегда связано с победами.

                                                          Вот + много.
                                                            +1
                                                            Увы, игра тогда превращается в сейв-скамминг или в бегай по укрытиям два часа и вдруг повезёт. Это не весело.
                                                              0
                                                              В Rimworld, Dwarf Fortress, Minecraft и многих других играх нельзя выиграть.
                                                                0

                                                                Существуют игроки, которые любят CHALENGE и для них игра не должна быть слишком лёгкой.


                                                                Пример: Turing Test большая часть головоломок в игре предназначена для дебилов — настолько она лёгкая, при том что весь геймплей состоит из одних головоломок.

                                                                  +1
                                                                  Вам и TheShock.
                                                                  В Майнкрафте и прочих концепция, что нельзя выиграть, а не из-за сложности. Да и остальные игры — инди.
                                                                  Согласитесь, что если сделать в следующей Call of Duty по нормальному умный ИИ, то большинство человек дальше второго-третьего уровня не дойдёт.
                                                                    0

                                                                    Дать в напарники умный ИИ — вот решение проблемы!

                                                                      0
                                                                      Я процитирую вам изначальный посыл, с которым вы не согласились:

                                                                      Игроку должно быть интересно играть. И это далеко не всегда связано с победами


                                                                      Там ничего не сказано про сложность. Сказано, что выигрыш — не главное.
                                                                      Да, в КоД никогда так не сделают. В КоД не любят экспериментировать, а идут проторенной дорожкой собирания денег. Но это не недостатки идеи, а недостатки компании, которая разрабатывает КоД.

                                                                        0
                                                                        Что вы подразумеваете под победами?

                                                                        Во всех играх есть мини-победы. Где-то это собрать ресурсы и прожить ночь, где-то пройти квест, где-то убить всех соперников на карте.
                                                                          0
                                                                          Опять процитирую:
                                                                          В конце концов, игрок должен побеждать.

                                                                          От я про те победы, которые «в конце концов», то есть окончательная победа в игре.
                                                                            0
                                                                            Не поняли друг друга, видимо.

                                                                            Игроку должно быть интересно играть, и получать победы в процессе. И это не всегда связано с победой в конце игры.
                                                              0
                                                              Разработчики серии ARMA или старого Ghost Recon придерживаются других правил.
                                                              Топаешь себе по лесу минут 10 реального времени. «Щёлк» откуда-то из-за кустов — загружай сейв.
                                                                0
                                                                Никогда раньше не задумывался над «нападением в стиле Кунг-Фу», но подсознательно чувствовал… Теперь похоже всегда буду обращать на это внимание >_<

                                                                Для меня в шутерах остро стоит вопрос снайперов:
                                                                — либо тупые как пробки и не видят тебя с 10 метров
                                                                — стреляют через n km через кусты\деревья, а ты их даже видеть не можешь… (кстати растительность — отдельная тема)
                                                                  +1

                                                                  То что в Half-Life нападают по двое, приводит к тому, что пока двое стреляют, остальные обходят с тыла и с фланга, производя тем самым умное впечатление.

                                                                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                                Самое читаемое