Патент на настольную игру в России

Недавно я и Антон Ендресяк начали второй сезон подкаста об интеллектуальной собственности «Копикаст», и в новом выпуске обсудили вопрос о правовой охране настольной игры как объекта интеллектуальной собственности. По ходу дела мы развенчали миф о невозможности патентования настольных игр в России. Перескажу кое-что из нашего разговора и немного дополню.



Как можно получить исключительные права на настольную игру? Очевидно, что издатели могут использовать разные инструменты для правовой охраны настолок: авторское право для охраны текстов и изображений, промышленные образцы для охраны дизайна, товарные знаки для охраны бренда.


Обычно изложение перечня доступных средств на этом заканчивается, и констатируется печальный факт: всё это позволяет защитить внешнее оформление игры, но нельзя уберечь от свободного копирования саму её суть, механику. Мол, за границей патентовать настольные игры как изобретения можно, а российское патентное право этого не позволяет. Этому приводится убедительное подтверждение – пп. 4 п. 5 ст. 1350 Гражданского кодекса РФ, согласно которому не являются изобретениями, в частности, «правила и методы игр».


Интересно, что в невозможности получить российский патент на настольную игру убеждены как российские издательства, так и юристы по интеллектуальной собственности. Издательство «Мосигра» в статье «Хотите, я покажу вам рынок без патентного права?» говорит о российском правовом поле как изолированном от патентования настольных игр и описывает свои наблюдения за этой особенной средой. А юрист по интеллектуальной собственности рубит с плеча: «в России методами авторского или патентного права защитить саму механику (процесс, правила игры) невозможно».


Что ж… Вызов принят!


Хотите, я покажу вам мир, где можно получить российский патент на настольную игру и защитить её механику от копирования?


Нет, ну правда. Разве не странно, если создатель игры не может получить полноценную юридическую защиту своего творческого труда? Неужели можно защитить лишь внешнюю мишуру вроде художественного оформления и текстов, но нельзя обеспечить охрану для самого ценного в своём детище – геймплея, механики игры? Если так, то для создателей настолок вся четвёртая часть ГК РФ – какое-то издевательство.


Будем разбираться.


Действительно, российский закон не позволяет патентовать правила и методы игр. Такого указания нет в законодательстве США, и американские юристы не сомневаются, что можно получить исключительные права на механику игры. Это подтверждается большим количеством патентов на настольные игры, среди которых всем известная Монополия, Magic: The Gathering, вариации Dungeons & Dragons и другие.


Множество патентов на настолки можно обнаружить и в других странах. Вот, например, французский патент на настольную игру, где нужно собирать кристаллы, передвигаясь по специальному игровому полю:


А вот индийский патент на некую игру в кубики:



А теперь внимание. Патентные законы множества стран, включая Францию, Швецию, Индию, Филиппины и другие, подобно российскому закону, не признают правила и методы игр как объекты патентной охраны. Запрет на патентование правил и методов игр существует и в международной патентной системе (PCT), в которой участвуют множество стран, включая как Россию, так и США.
Однако, судя по всему, это нормативное положение нисколько не смущает зарубежных разработчиков, и они уверенно регистрируют новые и новые патенты на настольные игры!


Как же так?


Дело в том, что механика представляет собой нечто гораздо большее или даже более существенное, чем правила игры. Игровая механика подразумевает способ взаимодействия игрока с игрой и, соответственно, включает в себя сам интерфейс игры. Сами по себе “правила” игры касаются скорее отношений игроков друг с другом, а не с игрой, а сами по себе “методы” касаются подходов игрока к уже заложенной геймдизайнерами механике.


Вот, что пишут индийские юристы:


«The Patent Act states that ‘a mere scheme or rule or method of playing a game’ cannot be protected as a patent. So if the creator of the board game has devised something which is more than just a rule or method of playing a game and the same is novel, involves an inventive step and is capable of industrial application (production of the board game in this case), it may be patentable as well!»
«Патентный закон устанавливает, что "простая схема или правила или метод игры" не может охраняться как патент. Поэтому если создатель настольной игры разработал что-то большее, чем просто правила или метод игры, и при этом это что-то является новым, имеет изобретательский уровень и промышленно применимо (в данном случае – в производстве настольных игр), это вполне может быть патентоспособно!»

Таким образом, в других странах, где патентный закон в указанном отношении дублирует положения российского закона, заявители не видят проблемы в регистрации прав на механику настольных игр.


Следовательно, это не менее доступно и для российских разработчиков. И примеры тому в России есть: раз, два, три.


Положения о недопустимости патентования правил и методов игр появились в Патентном законе РФ только в 2003 году, и оттуда уже перекочевали в четвёртую часть ГК. Изучение законодательных материалов, касающихся этих правок, показывает, что никто особо не придавал значения этой новелле, которая, по-видимому, явилась лишь результатом заимствования зарубежного нормативного материала. Иными словами, никто в 2003 году не был озабочен необходимостью препятствовать патентованию игровых механик и не стремился к этому.


Обычно патент на регистрацию настольной игры в России заявляется как способ решения каких-либо недостатков в существующих играх определённого рода; такое изобретение призвано привнести улучшенный баланс в ту или иную известную игровую механику, модифицировать её. Это вполне соответствует такому признаку патентоспособности как техническое решение проблемы (сама проблема при этом вовсе не обязательно должна относиться к техническим, промышленным).


Таким образом, чтобы получить патент на настольную игру, следует описать общие черты соответствующего типа игр, указать на существующие недостатки и предложить решение в виде собственного варианта этих игр. Например, заявитель патента на стоклеточные шахматы указал, что существуют всем известные классические шахматы, и их недостатком является слишком малое количество клеток. Решение нехитрое: пусть клеток будет аж 100! В целом же комплексное решение проблемы включает такие элементы как введение фигур “Генерала” и “Шута”, королевской вертикали и других дополнений. Изобретение готово.



Интересно, можно ли получить в России патент на настольную игру, которую совершенно нельзя отнести к какой-либо ранее существующей категории игр? Думаю, да, но вряд ли можно создать игру, совсем не имеющую даже отдалённых прототипов, так что это тема для отдельной, менее практичной дискуссии.


Правда в том, что в России настольные игры почти не патентуются. Cлишком многие убеждены, что это было бы незаконно. Российские патенты на настолки весьма немногочисленны, большинство из них уже утратили силу. Хорошо ли это?


В вышеупомянутой статье Мосигры высказано мнение, что отсутствие патентов на игры позволяет издательствам конкурировать в цене и качестве аналогичных игр, и это полезно для потребителя. Верно, но есть и обратная сторона: отсутствие патентов не позволяет развиться конкуренции в оригинальности игровых механик, из-за чего издатели порой предпочитают копировать уже готовое решение вместо создания чего-то нового.


Возможно, именно поэтому для большинства россиян представление о настольных играх чересчур долго ограничивалось классическими играми (шахматы, нарды, домино и др.) и Монополией, многочисленные клоны которой заполоняли рынок. Продавцы настольных игр часто сетуют, что слишком уж многие покупатели до сих пор приходят в магазин, полный разнообразных игр, лишь за Монополией. Продавцы вновь и вновь объясняют, что Монополия — это прошлый век, что есть много других замечательных игр, но большинство потребителей пока только привыкают к такому разнообразию.

Поделиться публикацией
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 17

    0
    Способа получить патент не увидел, заметил только наезд на мосигру
      0
      О, ни в коем случае не хотел, чтобы это выглядело как наезд на Мосигру. Просто их статья показалась мне наиболее показательной для иллюстрации бытующего представления о патентовании настольных игр в России. Способ получить патент, по-моему, вкратце раскрыт. На всякий случай, в статье есть ссылки на удачные примеры рефератов изобретений.
        +2
        Способ раскрыт, толку от него нет правда. Можно как угодно изменять правила, игрок всегда может сам решить по каким ему играть. Абсурдность патентования этого процесса состоит в том что все действия происходят на стороне пользователя и по его желанию, инструкция для него всего лишь бумажка. Ничто не помешает мне играть в монополию по своим правилам что мы с сыном регулярно и делаем.
          +1
          Ну, если стоит цель патентовать именно сами по себе правила, причём для ограничения игрока, а не конкурентов, то действительно ничего не получится))
            +1
            Да кто же патентует правила, чтобы игроку нельзя было «неправильно» играть?!
              0
              Очевидно, никто, ибо это было бы явно незаконно :)
          +1

          Это вы не увидели, а он в статье есть: "патентуйте не правила сами по себе, а отличия от похожего класса игр". Даже пример есть — с шахматами :)

          0
          Да, получить патент не мудрено, вопрос в том для чего, для не далёких инвесторов сказать что продукт защищён патентами в трёх странах, представить это как актив, купить патент у себя, итд…
          … но в большинстве случаев, хочется защиты интересов бизнеса, и тут сам по себе сферический патент в вакууме бесполезен, важны реалии практического правоприменения, ведь если припрёт можно взять патент за образец-прототип а дальше идёт волшебное «отличающееся тем что», и усё…

          МосИгра это точка зрения бизнеса, кому надо найдёт там полезное, а ваш пост это типичная песня патентного поверенного…
            +1
            Если патент зарегистрирован правильно (то есть объём охраны является весьма чётким), то заклинание «отличающееся тем, что» не сработает. В этом случае действует эффект зависимого изобретения, и обладатель первоначального патента выиграет.
            Российский бизнес, в отличие от зарубежного, пока что действительно не видит в патентовании настольных игр пользы, потому что не очень понимает, как это работает (и работает ли вообще). В России нет никакой судебной практики по спорам о правах на механику игр, но это не значит, что она никогда не начнётся.
            Не знаю, стоит ли ожидать в ближайшее время этой волны, когда разработчики начнут патентовать свои игры и предъявлять друг к другу иски. Я просто заметил, что существует некий отрицательный симулякр: институт есть, но все говорят, что его нет. И в результате его действительно как бы нет.
              0
              Так а что мешает взять патент, изменить слегка текст и зарегистрировать копию?
              К примеру, взять стоклеточные шахматы, в патенте 1 говорят — клеток мало, увеличим до 100. Во втором говорят — вертикалей и горизонталей мало, увеличим до 10, и т.д. На основании чего будет выводиться зависимое изобретение?
                0
                Пример со стоклеточными шахматами, кстати, очень хороший. Видно (и заявитель этого не скрывал), что новая версия шахмат — это просто новая версия шахмат, основанная на механике классической игры. Если бы у кого-то был патент на классические шахматы, стоклеточные шахматы были бы зависимым изобретением, для использования которого надо получать согласие правообладателя.
                Лица, которым принадлежали патенты на различные «Капиталы» и прочие клоны «Монополии», пользовались тем, что разработчики «Монополии» не регистрировали патент в России, в связи с чем проблема зависимого изобретения отсутствовала.
                Патентообладатель, который полагает, что некое новое изобретение основано на его изобретении, сможет препятствовать такой эксплуатации собственных разработок, если докажет зависимость изобретения, которая определяется объёмом охраны первоначального патента. Иными словами, патент должен охранять ключевые характеристики игровой механики. Если заявитель первоначального патента попытается включить в заявку как можно больше элементов, включая не самые значительные, выйдет нечто размытое, в отношении чего трудно будет доказать зависимость.
                Если же кто-то совсем не будет стараться и просто немного изменит текст чужого патента, его заявка просто не пройдёт экспертизу Роспатента.
                  +1
                  Что-то не нравится мне вся эта копирастия.
                  Потому что в этом случае вместо новых RTS мы бы до сих пор играли в Dune.
                    0
                    Вот это, по-моему, самый верный аргумент против патентования в нынешнем виде. Можно, конечно, встать на место разработчика и интуитивно понять его интерес в том, чтобы иметь профит с того, что он первым придумал некую механику игры. С другой стороны, практика показывает, что автор первоначальной идеи хоть и молодец, но красота механики раскрывается и оттачивается лишь после нескольких последующих реализаций идеи с помощью различных дополнений и модификаций. Что уж говорить о том, что разные варианты подходят разным игрокам.

                    Полагаю, очевидный компромисс в том, чтобы дать каждому право использовать чужой патент независимо от воли патентообладателя, но при условии выплаты справедливого вознаграждения. Это как купить основу для пиццы или софт для создания своего продукта. Было бы интересно найти и другие компромиссные варианты.
                      0
                      Это было бы справедливо.
                0
                Этот эффект, слишком большие грабли что-бы на них наступить…
                … а если говорить о практике, причём не российской, то есть реальные механизмы позволяющие произвести, привезти и распродать продукт патентованный по самое не балуйся, сидя на маркетинговом хвосте оригинала и пара выйгранных процессов не останавливает лавину, и тем более не компенсирует потерь. Патентное право, само по себе, не является краеугольным камнем защиты интересов, ибо это многомерная система.
              0
              Думаю, проблема здесь та же, что и с регистрацией полезного изделия: достаточно поменять размеры, скрутить всё неметрическими винтами, и всё: ваша копия ничего не нарушает.
                +2

                "Следовательно, это не менее доступно и для российских разработчиков. И примеры тому в России есть: раз, два, три."


                Хочется отметить, что в данных патентах не защищается именно "механика игры". В первой и второй ссылки ключевыми признаками является конструкция самого игрового поля, что никак не идет в разрез с 1350 ГК РФ с точки зрения объекта патентования. А вот 3я ссылка очень косвенно содержит признаки механики в объеме охраны, в частности комбинацию клеток поля и их цветовые и графические особенности, но опять же, защищает общая совокупность элементов игрового набора, а не правила их применения и взаимодействия во время игры.
                Примеров на конструктивные особенности игровых полей масса в РФ, равно как и, например, фигурки для игры в шахматы (см. например http://www1.fips.ru/fips_servl/fips_servlet?DB=RUPM&DocNumber=136730&TypeFile=html).
                С настолками всегда все крутиться опять же вокруг человеческого восприятия и диктовки заданных условий для целей игры, в чем априори с точки зрения патентного права и технической новизны нечего защищать.
                Зато, куда лучше ситуация с компьтерными играми, где куча процессов, интерфейсов и механизмов построения игрового процесса, которые могут быть предметов для патентования, и активно защищаются как в мире, так и в РФ (конечно, в более меньшей степени).

                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                Самое читаемое