
Поль Сезанн, «Игроки в карты»
Давным-давно, в Windows 95 была игра Microsoft Hearts. Игра в карты по сети, с оппонентами по всему миру. Если мне не изменяет память, то в Windows for Workgroups 3.11 (да, я застал все эти артефакты!) была версия для игры по локальной сети, с использованием так называемого NetDDE.
Карточную игру выбирать долго не пришлось. Как говорится, чем богаты… Высоколобые бридж и преферанс отпали по причине полного их незнания. Оставалось одно —
Ситуация осложнялась тем, что до сих пор я никогда не занимался разработкой «бэкенда». Гуглинг привёл меня сразу в нужное место — SignalR.
Здесь мне хочется сказать несколько восторженных слов в адрес SignalR. Прекрасно документированная библиотека, подошедшая как нельзя лучше к моим нуждам. Зануды скажут, что она только под винду, ну и пусть они скрипят зубами от зависти. Хотя вроде есть её колхозные клиенты для iOS, детально этот вопрос я не изучал.
Дальше вопрос хостинга. Тут я размышлял недолго, под руками был Azure.
Итак, чего же мне хотелось?
- Способ подключения игроков должен повторять способ Microsoft Hearts. Игроки подключаются один за одним, как только набралось нужное количество — игра стартует. Для себя я решил ограничиться игрой «один на один» — и никаких ничьих!
- В самом начале игроков будет немного — как же они узнают друг о друге? Тут возникла идея рассылать всем желающим поиграть push-уведомления в тот момент, когда кто-то запускает приложение и подключается к игровому серверу. Чтобы не троттлить пользователей пушами, сделал ограничение «не чаще чем раз в N минут».
- Хочется подробнейшей статистики, призов, достижений и пр.
- Хочется карт разного дизайна
- Хочется играть со своим знакомым, а не с кем «кого бог послал».
Что я использую у Azure?
- AppService — собственно, приложение, к которому подключаются все клиенты.
- SQL server + SQL database — для хранения игровой статистики.
Всё.
Недавно я еще использовал и их службу рассылки push-уведомлений. Но показалось дорого (10 баксов в месяц), кроме того, выяснилось, из-за глюка биллинга у Microsoft я больше года платил за две этих службы! Бодание с поддержкой привело к тому, что они признали ошибку и предложили аж месяц компенсации. Спустя какое-то время я полностью отказался от этой службы, добавив еще одну таблицу в свою базу данных для хранения подписантов на пуши и рассылаю их самостоятельно из основного приложения.
В данный момент времени стоимость хостинга ежемесячно около 400 р. Это только стоимость SQL сервера. Исходящий трафик у меня небольшой и он вполне укладывается в бесплатные 5 Гб в месяц.
Разработка
Разработка проходила на Visual Studio 2015, для клиента использовался MVVM фреймворк MVVM light.
Немного серверной «кухни» (эстетам и слабонервным лучше не смотреть)
подключение пользователей, рассылка пушей
public override Task OnConnected() { if (((DateTime.Now - LastPush).TotalSeconds) > 360) { LastPush = DateTime.Now; Task.Run(() => SendNotifications()); } return base.OnConnected(); }
создание анонимной игры
/// <summary> /// старт анонимной игры. При наличии уже подключенного соперника начинается игра /// </summary> /// <returns>ID начатой игры</returns> async public Task<String> ConnectAnonymous(PlayerInformation pi) { MainSemaphore.WaitOne(); try { string res = String.Empty; string p_ip = Context.Request.GetHttpContext().Request.UserHostAddress; if (NextAnonymGame == null) { NextAnonymGame = new FoolGame(Context.ConnectionId, pi, p_ip, false); res = NextAnonymGame.strGameID; } else { await NextAnonymGame.Start(Context.ConnectionId, pi, p_ip); ActiveGames.Add(NextAnonymGame.strGameID, NextAnonymGame); res = NextAnonymGame.strGameID; NextAnonymGame = null; } return res; } finally { MainSemaphore.Release(); } }
создание игровой комнаты
/// <summary> /// создание игровой комнаты /// </summary> /// <returns>кодовое слово игровой комнаты</returns> public String CreatePrivateGame(PlayerInformation pi) { MainSemaphore.WaitOne(); try { string p_ip = Context.Request.GetHttpContext().Request.UserHostAddress; FoolGame game = new FoolGame(Context.ConnectionId, pi, p_ip, true); WaitingPrivateGames.Add(game.strGameID, game); return game.PrivatePass; } finally { MainSemaphore.Release(); } }
подглядеть верхнюю карту в колоде
/// <summary> /// возвращает верхнюю карту из стека-колоды /// </summary> /// <param name="gameid"></param> /// <returns></returns> async public Task PeekCard(string gameid) { FoolGame game = null; game = ActiveGames.FirstOrDefault(games => games.Value.strGameID == gameid).Value; if (game != null) { game.GameSemaphore.Wait(); await Task.Delay(35); try { await Clients.Caller.PeekedCard(game.Deck.Peek()); } finally { game.GameSemaphore.Release(); } } }
отправить сообщение сопернику
/// <summary> /// чат /// </summary> /// <param name="gameid">ID игры (и имя группы)</param> /// <param name="ChatMessage">текст сообщения</param> /// <returns></returns> async public Task ChatMessage(string gameid, string ChatMessage) { FoolGame game = null; game = ActiveGames.FirstOrDefault(games => games.Value.strGameID == gameid).Value; if (game != null) { game.GameSemaphore.Wait(); await Task.Delay(35); try { await Clients.OthersInGroup(gameid).ChatMessage(ChatMessage); } finally { game.GameSemaphore.Release(); } } }
О клиенте
Для идентификации игроков первоначально использовалcя функционал LiveId, затем Graph API. При первом запуске приложения игроку предлагается предоставить доступ к его аккаунту (из него я беру только имя и так называемый анонимный id, выглядящий примерно так: «ed4dd29dda5f982a»). Впрочем, игрок может играть и анонимно, но тогда статистика его игр не ведётся.
Для каждого неанонимного игрока хранятся:
1. дата первой игры/дата последней игры
2. имя/ник игрока
3. количество сыгранных партий/сколько из них выиграно
4. последний IP адрес
5. полученные призы
Если в игре играют два неанонимных игрока, то перед её началом я получаю статистику игр именно этих игроков (сколько игр они сыграли друг с другом и кто сколько выиграл). Для этого в SQL-запросе и используются полученные анонимные id.
На скриншоте слева вверху можно увидеть пример (кликабельно):

Скриншот общей статистики (кликабельно):

Кроме того, ведётся «соревнование» по странам (тут участвуют и анонимные игроки, информация берётся из IP-адреса):

Игроки могут обмениваться короткими сообщениями.
FoolHubProxy.On<string>("ChatMessage", (chatmessage) => synchrocontext.Post(delegate { PlayChatSound(); ShowMessageToast(chatmessage); }, null));
Пример обработчика ситуации «я беру карты, а соперник добавляет мне еще 'вдогонку'»:
FoolHubProxy.On<byte, bool>("TakeOneMoreCard", (addedcard, lastcard) => synchrocontext.Post(delegate { CardModel card = new CardModel(addedcard, DeckIndex); CardsOnTable_Low.Add(card); OpponentsCards.Remove(OpponentsCards.Last()); if (lastcard) { AppMode = AppModeEnum.defeated; } }, null));
О призах, печеньках и пр.
Каждый месяц первая пятерка игроков, одержавших больше всех побед, получает по бейджику
О всяком дополнительном функционале
Приложение бесплатное, но у него есть разные дополнительные «плюшки», оформленные как InApp Purchases:
- группировка своих карт по масти и подсказки во время игры (когда нужно бить или подбрасывать, подходящие карты выдвигаются вверх)
- возможность не показывать сопернику, сколько у вас карт в руках. В обычной ситуации он это видит
- возможность всегда первым начинать игру. Иначе первый ход разыгрывается случайно
- возможность увидеть отбитые в игре карты
- возможность один раз за игру подглядеть в колоду и узнать следующую карту
- возможность «жульничать». Вы можете 3 раза за игру отбиться или подбросить неправильную карту, вообще любую. Но у соперника есть возможность, заметив это, вернуть вам неправильную карту.
Заключение
В результате разработки этого приложения я:
- познакомился с SignalR
- освежил в памяти SQL (запросы, хранимые процедуры, функции)
- узнал, как размещать приложения в Azure
- опупел от игры в «дурака».
Вопрос
А как на Хабре обстоит дело с
Update
YouTube: запись пары игр
