Dwarf Fortress отказывается от текстовой графики, но не от своей сути

Автор оригинала: Matthew Gault
  • Перевод

Переход разработчика от ASCII к двумерной графике обусловлен не просто желанием продать больше копий – есть ещё желание улучшить игру и познакомить с ней более широкую аудиторию




Игру Dwarf Fortress сложно отнести к какой-либо категории. Это и симулятор, и RPG, и rogue-like. В ней автоматически создаётся двумерный мир, а игрок должен управлять строительством крепости и помогать дварфам выживать в ней. В игре встречаются гоблины, боги, загадки, квесты, гуси, бухло, кошки и прочее – и все эти элементы непредсказуемо взаимодействуют друг с другом. После одного из обновлений игроки начали замечать, что по округе шляются пьяные кошки, и периодически блюют. Причина была в том, что в обновлении появились таверны, из-за чего на улицах начало появляться пролитое пиво, по которому ходили кошки. Когда они потом умывались, алкоголь попадал к ним в организм, и они пьянели. Настолько глубока симуляция этого мира.

Однако игрокам приходится лишь представлять себе блюющих кошек, поскольку Dwarf Fortress полностью отображается в ASCII, в результате чего получается огромный вымышленный мир, в котором графических красот не больше, чем в документе Word. Нет больше игр, которые выглядели бы или были бы похожи по игровому процессу на эту. Но теперь эта ситуация изменяется.

15 лет подряд Bay 12 Games раздавала Dwarf Fortress бесплатно и разрабатывала её благодаря поддержке фанатов через взносы и Patreon. 13 марта Bay 12 Games объявила о начале продаж Dwarf Fortress через Steam и Itch.io. Продажа игры – не единственное радикальное изменение политики. Версия для Steam откажется от характерной ASCII-графики в пользу двумерных спрайтов.

Уникальный стиль ASCII графики определял внешний вид игры почти два десятка лет. Отход от культового внешнего вида изменит игру, но, возможно, изменит к лучшему. Разработчик Тарн Адамс (основавший компанию Bay 12 Games со своим братом Заком) хочет представить Dwarf Fortress совершенно новой аудитории. Братья Адамс скооперировались с разработчиком Kitfox Games (выпустившей Shrouded Isle) и командой любителей-моддеров, чтобы обновить графический стиль Dwarf Fortress, не теряя её сути.

На самом деле, Адамсы думают, что переход на двумерную графику даёт им уникальную возможность сделать игру более доступной и исправить унаследованные из старых версий проблемы.

«ASCII был не полностью эстетическим выбором, у него есть свои ограничения», — сказал мне Адамс по телефону.

Он говорит, что решение использовать ASCII в игре было принято случайно. «Проект Dwarf Fortress начинался как ASCII-игра Mutant Miner. Это должна была быть такая небольшая и незначительная игрушка».

Однако Mutant Miner эволюционировал. В Bay 12 Games добавляли к ней элементы, подстраивали, и в итоге поняли, что пошаговая игра о добыче руде превратилась в процедурно создаваемую стратегическую симуляцию реального времени. Они оставили ASCII-стиль, потому что он быстро работал. Благодаря этому им не приходилось беспокоиться о графике.

«Мы выпустили игру в ASCII и продолжали работать в этом стиле по той же причине – разработка шла очень быстро, а рисовать мы не умели», — сказал Адамс.

Продолжая разработку Dwarf Fortress, компания столкнулась с ограничениями такого выбора. В распоряжении разработчиков есть лишь 128 ASCII-символов, поэтому гусь, гоблин и гремлин используют одну и ту же букву g. «Даже с использованием цвета начинают вылезать наложения», — сказал Адамс. Он привёл в пример звёздочку, которая в Dwarf Fortress используется для обозначения черепахи, костра и драгоценного камня. Он сказал, что, насколько он помнит, звёздочку в игре используют уже для обозначения 15 различных объектов.

Адамс понимает, что, несмотря на ограничения ASCII, в этом стиле есть что-то культовое. Он знает, что отказ от ASCII изменит игру, но хочет сохранить её суть.

«В каком-то смысле это невозможно, — сказал Адамс. – У неё реально уникальный внешний вид. Но при этом два человека, которых мы привлекли для создания спрайтов, принадлежат к нашему сообществу уже по десять лет. Они моддеры. Они всё понимают, и чувствуют игру».

Bay 12 Games скооперировалась с Kitfox Games. Творческий директор последней, Таня Шорт, привлекла к разработке Dwarf Fortress моддеров Майка «Мэйдэй» Мадейя и Патрика «Мефа» Мартина Шрёдера, чтобы они нарисовали спрайты для выпуска игры в Steam. «Мне очень нравится дварф, нарисованный Майком Мэйдэем, — сказал Адамс. – У него измотанный вид, это не счастливый маленький гномик Белоснежки. Бедные дварфы. Они не знают, что их ждёт. Мне очень нравится новое направление развития».

Однако двумерная подтяжка лица касается не только изменения внешнего вида, но и презентации игры большему количеству людей – упрощение доступа и исправление старых ошибок.

«Обсуждаются все вопросы доступности игры, — сказал Адамс. — Мы посмотрим на интерфейс и структуру меню, а также распространённые проблемы, возникающие у игроков, и отталкивающие их от игры».

Одна из крупных проблем, с которой Адамс надеется справиться, это топография. Dwarf Fortress позволяет игрокам строить крепость со множеством уровней, а в таком мире сложно передвигаться при помощи ASCII. В текущем режиме игроки перемещаются по слоям игры, и им приходится держать в уме всю крепость. Процесс похож на перелистывание страниц книги. С хитроумными затемнениями уровней в двумерной графике многоуровневую крепость создать легче.

«До этого, имея 16 цветов, я не мог делать подобного, — сказал Адамс. — Если нижний уровень будет тёмно-зелёный – больше тёмно-зелёных оттенков у нас нет, и он будет накладываться на что-нибудь тёмно-зелёное, находящееся вверху. И в результате верха от низа будет уже не отличить. Это путает».

Адамс также указал на то, что стиль ASCII отпугнул множество потенциальных игроков. Люди с дальтонизмом и дислексией с трудом разбирались в игре. Dwarf Fortress использует цвет для того, чтобы различать существ – g обозначает и гоблина, и гуся, только с разными вариантами белого. Если вы не видите цвет, вы не сможете их различать.

Адамсу очень нравится будущее Dwarf Fortress, но он знает, что некоторые всегда будут на стороне ASCII-оригинала. «Есть группа любителей ASCII, которым очень нравилось, например, что дракон обозначается, как D, потому что они могут представлять себе дракона, который всю жизнь жил у них в воображении, — сказал он. – Теперь у нас есть отлично выглядящий дракон, но у него будет больше свойств, присвоенных художником, а не игроком. Таков компромисс».

Однако Bay 12 Games не отказывается от ASCII-версии Dwarf Fortress. Она планирует продолжать обновлять игру с использованием Unicode, и с любой копией, проданная в Steam и Itch.io, в комплекте будет и ASCII-версия. «Все и каждый смогут воспринимать Dwarf Fortress так, как им этого хочется».
Поддержать автора
Поделиться публикацией

Комментарии 58

    +1
    Теперь больше людей узнают что проигрывать весело!
    Жаль только что не изометрия и без поддержки мыши
      0
      Неистово плюсую вас. Вот если бы дф вышла не движке гномории — я бы забился в экстазе, прямо не вставая с рабочего места.
        –1
        Есть Lord of Dwarves. Далеко до DF, но уже не Гномория.
          +1
          Ну не. Тридэ — это уже не теплолампово. К тому же ещё одного зафейленного ерли аксесса моё сердце не выдержит.
          +1
          Обратите внимание на этого человека www.youtube.com/user/TheRoest.
          Пишет свою гноморию с нуля т.к. оригинальная кажется все!
          Уже много написано.
        0
        DF великолепна. Надеюсь они реализуют все запланированные функции (магию, экономику, регулируемый уровень фентезийности мира и т.д.)
          +1
          Решили пойти путем ADOM(Ancient Domains of Mystery) — весьма разумное решение. Возможно приток финансов ускорит разработку.
            0
            Жду когда выйдет ради очередной попытки научиться.
              0
              На DFwiki есть всё необходимое (кроме кучи времени) для этого :)
              Игра не так бесконечно сложна, как о ней говорят. Она вполне позволяет начинать постепенно, забивая поначалу на многие вещи до поры до времени. А там по ходу дела уже можно разобраться.
                0
                Да я уже пару попыток предпринимал, но даже до гоблинов первых не доходил)). Но да, основная беда это время((
                  +3
                  А что шло не так? Я с первой попытки вполне нормально играл. Косяков, конечно, хватало. То призраки крепость заполонили пугая живых, т.к. про кладбище забыл, то зимой без воды жили, т.к. всё замёрзло и бухло кончилось, то ещё что-нибудь такое. Но все вполне выживали. Крепость даже почти выжила, когда я своевременно устроил перестройку и в крепость вломилась по неожиданно замёрзшей реке огромная толпа гоблинов (уже не первый их заход, но самый эпичный). До сих пор вспоминаю, как после того, как их всех затоптали каким-то чудом, по залитой кровью и заваленной разорванными трупами крепости носился морально устойчивый отряд и валил уже своих, которые один за другим становились берсерками. А пока творился этот бедлам — наступила весна и река растаяла, начав заливать крепость и ещё добавив бардака. И в середине этого треша в мастерской, заливаемой водой сидел и что-то творил дварф…
                    0
                    Черт, так описали что еще больше снова попробовать захотелось)) У меня беда в том была что из за фигового английского не всегда понимал что дварфам нужно или что происходит. Ну и в целом это были всего две попытки и я даже в управлении дико путался.
                      0
                      Кстати отличный повод подучить английский. Собственно я с открытым гуглпереводчиком порой сидел. Без хотя бы примрного понимания текстов игра сильно теряет (но играть можно!), т.к. за неимением графона там всё *очень* подробно описывается текстами. Моё изложение — это ничто, по сравнению с тем, как это выглядело в логах игры.
                        +1
                        Чтобы меньше путаться с управлением, рекомендую DwarfTherapist — можно легко смотреть кто чем занимается, назначать/снимать всем работы, следить за душевным и физическим здоровьем дварфов.
                0
                  0
                  Есть страница в стиме. Самой игры там еще нет.((
                    0
                    Зато уже сейчас можно добавить в wishlist, и когда оно-таки выйдет, то об этом узнаешь автоматически :)
                  +1
                  Ну частично проблема решалась тайлсетами, с которыми играть вполне комфортно. Тем более они по дефолту входили во многие комплекты. Как и stonesence позволявший оценить своё творение в 3D, как и soundsence добавлявший кучу кастомных звуков, от которых отказываться уже сложно, как и другие полезные ништяки от комьюнити. Как с этим будет решаться вопрос с продажной версии — хз. По хорошему стоило бы тогда добавить нормальную систему расширений, чтобы можно было цеплять их более простым способом, чем через DFhack.
                  Но в целом нельзя не порадоваться за игру!
                    0
                    Да, API бы к игре очень не помешал
                      +1
                      В стиме у них на странице написана поддержка steam workshop, так что наверное что-то в этом плане разработчики делать собираются.
                      +3
                      Как уже чуть более десяти лет играющий и ковыряющий ДФ человек могу сказать что статья слегка категорична.

                      Про графику вероятнее всего в стимовской версии просто будет «таилсет по умолчанию» и большая вероятность расширения уже имеющихся возможностей таилсетов. Сейчас у нас есть «таилсет» для замены основных символов и объектов на графику, и дополнительно «график сет» — позволяющий назначать кастомную графику конкретным существам (но не объектам), так что вполне логически просматривается добавление поддержки «график сетов» для предметов и объектов. С чуть меньшей вероятностью добавят новый специфический режим рендера (PRINT_MODE) и дополнительную настройку для переопределения поведения интерфейса, не думаю что сделают прям две версии с отдельной начинкой.
                        0
                        Собственно, посмотреть, пообщаться и отфидбечить можно здесь, в разделе модов на форуме ДФ: www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=173474.0
                        А это то, из чего он, видимо, вырос: www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161047.0
                        Автор разошелся во всю ширь:
                        The Meph tileset includes:
                        — A graphical tileset for 32x32.
                        — A dedicated font/map tileset with icons for the world map.
                        — Over 1500 TWBT overrides for unique sprites.
                        — Over 200 unique plant, tree and fruit sprites.
                        — Over 1000 civ-creature sprites for Dwarves, Goblins, Elves, Humans and Kobolds.
                        — Over 3500 creature sprites for all animals and monsters. 750*5 (normal, kid, undead, hunting, war)

                          0
                          Надо немного поправить — Mayday таки делал изначально таилсеты (один из самых старых и качественных), а вот Meph (вторая ссылка) больше известен своим огроменным модом (точнее уже модпаком) "Мастерворк", добавляющим в ДФ кучу контента, новых рас и механик (вики говорит «делает игру в 4 раза больше»).
                            0

                            Это да, но как раз мастерворком Меф уже давно не занимался, а уже больше года пилит свой тайлсет, состав которого я привел выше.

                        –8
                        Боюсь упрощения.

                        «Адамс также указал на то, что стиль ASCII отпугнул множество потенциальных игроков. Люди с дальтонизмом и дислексией с трудом разбирались в игре.» — сначала упрощаем для дислексиков, потом для альтернативно умственно одаренных, потом получим игру для идиотов (в которую только они и смогут играть). А игра хороша, я ее после ADOM увидел, и залип надолго…
                          +3
                          Есть одна деталь, которая все переворачивает с ног на голову: один из братьев болен, и им нехватает денег на лечение, поэтому решили продавать игру, а графика — для создания ценности (раньше же бесплатно было).
                            0
                            Classic версия так и останется бесплатной и продолжит выходить.
                            0
                            Кстати, кто в теме. RimWorld, что в стиме продаётся насколько схож по геймплею и фану?
                              +2
                              Римворлд ощутимо проще по механике, полон мелких надоедливых проблемок что рано или поздно захочется решать модами и беднее по количеству контента. Отсутствуют Z-уровни. Общий масштаб меньше а время «медленнее» — 20 человек это уже крупное поселение, расписание дня — когда спать, когда работать, опять-же из-за плоскости построить Морию или гига-крепость не выйдет (а еще может придти осада с мортирами).

                              Но при этом игра гораздо сильнее базируется на случайных событиях и (пока еще) имеет лучше проработанное взаимодействие с миром вне крепости («можно грабить корованы», но ДФ постепенно нагоняет), так что построить условный обсидиановый куб безопасности, игнорирующий внешний мир, не выйдет. ВЕСЕЛЬЕ генерируется даже в самых казалось бы продуманных и защищенных условиях. ИМХО лучше проработана механика персонажей — трейты, предыстории, и все это сильнее влияет на геймплей чем ДФное «этот дворф не любит муравьев и споры».

                              Советую попробовать, в целом игра мне лучше зашла, чем всякие попытки клонирования конкретно ДФ с добавлением графики. Реиграбельность большая, наличие науки позволяет сильно разнообразить стиль игры устраивая разные старты/стили от кочевых племен пастухов-собирателей вместо поселения, до форпоста света, просвещения и плазмоганов посреди тех-же туземцев.
                                0
                                Не могу сравнить поскольку не играл в ДФ не играл, но в RimWorld фан есть.
                                Отправляшь самого ничкемного поселенца летом из приполярья на юг искать лучшее место для переноса колонии. Ему везет добраться к осени, но в одиночку бестолковый персонаж едва выживает. Тут удача — какой-то старый инженер, убегая от преследования, хочет присоединится. Помогаешь ему отбится. Вот свезло так свезло, он хорошо строит и готовит, один минус — он наркоман. Инфраструктуры для приготовления веществ нет и не предвидется. Начинается долгий процесс снятия зависимости и ломка. Утром он встает отдохнувший, готовит пару обедов, впадает в уныние и уходит бесконтрольно бродить в поля. Там он замерзает и падает без сил. Тот первый, который бестолковый, несет этого бедолагу обратно в жилище отогреваться. Так повторяется изо дня в день пока этому чертовому наркоману не становится настолько хреново что он решает укокошить своего соседа. Спасает ситуацию только то, что каждый раз теряя сознание персонаж ронял дубину и одними кулаками не осилил. В общем дожили они до весны, но пришлось съесть собаку.
                                  0
                                  Но зачем отправлять самого никчемного, когда надо отправлять охотника?
                                    0
                                    Хорошего охотника жалко было, я думал шансов дойти и дожить до следующего лета мало. Идея была — задешево попытать счастья. И колонию надо было защищать. Вообще, стрелять (и охотиться) он немного умел, а в остальном ничего полезного. Готовит медленно — мясо пропадает. Ягоды собирает плохо. Ресурсы на холодильник добывает тоже медленно. Потом пищевое отравление и пошло все в разнос.
                                    0
                                    Пара случаев ВЕСЕЛЬЯ:
                                    К колонии присоединяются бумалопы. С их помощью делаются аптечки и другая срань. Одно за другим идут токсичные осадки, гибель посевов и вулканическая зима. Бумалопы дохнут от голода. Незамеченная пешка перетаскивает умирающую бумалопу в кроватку в лазарете. Она взрывается. Лазарет загорается. Сердобольная пешка сгорает. Тушить бесполезно, ибо лазарет — одно из наиболее укрепленных зданий в колонии, толстые каменные стены и стерильные полы, которые неплохо горят. А хлопушки мне было ставить лень. Один из тех, кто таскал медикаменты из огня срывается и пытается спасти психин, но падает от передозировки и сгорает вместе с лазаретом. Его подстилка-пацифист кидается на всех и отрывает руку лучшему стрелку, а сам он получает заряд дроби в лицо от мимопроходящей пешки и лишается большей части мозга. Последняя целая пешка не может в готовку и медицину. THE END.

                                    Еще одна колония, на этот раз в горе. Несколько комнат, в каждой комнате мебель и полы из дерева(так надо). Вокруг каждой комнаты прорыт коридор шириной в клетку, соединенный с комнатой вентиляцией. В этих коридорах размещена горючка и металлические полы. Все это нужно на случай, если в комнате внезапно оказываются жуки. Жуки спавнятся на складе жратвы, соединенном со столовкой. В столовке гости из какого-то племени. Жуки выламывают дверь и начинают жрать гостей. Одна из пешек кидает коктейль молотова в столовку и сваливает. Гости, жратва и жуки сгорают. Не совсем ВЕСЕЛЬЕ, но проблемы с количеством жратвы все же были.
                                      0
                                      Но что у вас делали кроватки для животных в лазарете?..
                                        0
                                        Кроватка была одна, и я ее не убрал по той же причине, по которой там не было хлопушек. А изначально она была предназначена для какого-то полезного невзрывающегося животного(уже не вспомню какого).
                                      0
                                      Ха, фига се прикольно как. А я в КС ГО время трачу). Беру на заметку
                                        +1
                                        Тоже напишу под Вашим комментарием, надеюсь, что мы (кто так делает) Вас не утруждаем этим )

                                        Да, RimWorld…
                                        Первый случай: после нападения бандитов остался один поселенец, который не мог в готовку, лечение и фермерство; остальных убили или похитили. Запас еды в холодильнике был довольно большим, а бандиты иногда пытались связаться и вытребовать денег за выкуп похищенных. Но у меня было мало денег, да и колония была ещё не сильно развитая – не были прокачаны технологии, которые бы позволили сделать радиорубку, чтобы ответить бандитам, что я согласен выкуп заплатить. Интересно, конечно, как колония без радио получала предложение выкупа… В общем, пришлось выжившего срочно направлять развивать скудные научные навыки, чтобы иметь шанс построить радио. Несколько раз приходили бандиты, но я таскал чувака по комнатам туда-сюда, его не могли поймать, и забивали. Просто уходили, утаскивая что-нибудь ценное и поджигая то, что унести не удаётся.

                                        Может, всё могло бы кончиться хорошо, но присоединиться никто не пришёл, а очередные бандиты всё-таки предпочли выковырять моего последнего бедолагу. Не помню, убили его или забрали с собой...
                                        Тут скорее не отдельный случай, а просто вариант «развития» для морально неразвитых, ну или для тех, кто хорошо понимает, что это – просто игра.

                                        В общем, высаживаем поселенцев где-нибудь на леднике. Там ничего не растёт; холодно даже в условно тёплый сезон; животных игра «накидывает» в начале, а потом они или уходят с карты, или уходят на корм… Впоследствии они изредка появляются, причём в холодный сезон сильно реже, чем в тёплый. В общем, с кормовой базой для поселенцев всё не очень весело. Поскольку деревьев нет и не будет, нужно высаживаться в горной местности, где будет доступ к камням (и возможности жить в пещерах).

                                        Но поскольку в RimWorld события (нападения) не завязаны на точку высадки и расстояния до лагерей противника, то вот как раз с бандитами особых проблем нет. Хе-хе. Первым делом строим тёплое место, где поселенцы могут согреваться, вторым – холодильник. Это просто комната, которую в тёплый сезон иногда всё нужно охлаждать; в остальное же время просто открываем вентиляционную шахту, и всё внутри комнаты покрывается льдом. Естественно, все животные сразу отправляются в первую секцию холодильника. Да-да, лучше иметь две секции с вентилляционной шахтой между ними. Ибо во вторую придётся складывать трупы, а поселенцы не хотят их видеть лишний раз (когда туда никому не нужно, можно запрещать проходить через дверь, что туда ведёт).

                                        Не давая много времени на подготовку, придёт первый бандит-одиночка. С дубиной или ножом. Отправляем его во вторую секцию холодильника, и начинаем срочно-срочно двигаться к изучению технологии гидропоники. Она – единственная возможность неограниченно получать еду, из-за мыслей о происхождении которой у поселенцев не будет ехать крыша…

                                        В общем, если есть хороший учёный – то может повезти, и придётся съесть только одного-двоих, остальные будут идти в холодильник только потому, что может наступить совсем уж чёрный день. А если не повезёт – поселенцы будут жить «весело», иногда «съезжая кукохой»; если, конечно, это не специально подобранная кучка психопатов и/или каннибалов…
                                        — Альтернативный вариант полярной жизни появился в более поздних версиях; ставим мод, дающий возможность разворачивать временный лагерь в любом месте без разворачивания полноценной колонии, и селимся на самом краю полярной шапки. Вуаля – получаем возможность выделить дровосека-охотника (или двоих), который в тёплый сезон уходит с полярной шапки в холодную тундру, чтобы развернуть временный лагерь, в котором будет вырезать всё живое и собирать ягоды и древесину.

                                        Так можно обойтись и без каннибализма, но необходимость «размазывать силы» создаёт свои сложности; например, сложнее становится отбиваться от бандитов. А ещё в конце «лета» может случиться внезапное похолодание, и охотник замёрзнет, или не сможет вернуться в колонию. Не всегда у поселенцев в начале есть одежда, позволяющая комфортно жить в таких условиях.
                                        Ну и отдельно хочется упомянуть весёлых людей, которые любят боль. Иногда очень полезно иметь поселенца-мазохиста, у которого есть старая рана, приносящая постоянную боль. Именно такой поселенец может оказаться самым психологически стабильным после очередного нападения врага; он будет наслаждаться болью от полученных ран, и под этим воздействием он сможет хоть лечить поселенцев, хоть тушить пожары, хоть захваченных бандитов тащить в каталажку… Да и в спокойные периоды жизни он обычно более доволен жизнью, чем остальные.
                                          0
                                          Был у меня похожий челендж.

                                          Я находил самое холодное место на планете (где-то от -5 летом и до -60 зимой) и начинал там в одиночку богатым исследователем. Чтобы пережить первую ночь я первым делом строил комнату вокруг гейзера, причем размер комнаты был рассчитан так, что бы она не слишком сильно нагревалась, но и не остывала. Однако все равно приходилось ночью вставать и проветривать комнату, чтобы не свариться.

                                          Затем аналогичным образом строил «теплицу» вокруг другого гейзера, максимально захватив жалкие клочки плодородной почвы, там же ставил обогреватели и солнечные панели. Садил картошку, и там же ставил кровать, разделочный и кухонный стол, швейный станок и жил там пока оголодавшие полярные мишки не решали наведаться ко мне в гости. Или пока мой несчастный поселенец не умирал от голода или холода из-за внезапно отключившегося обогревателя.

                                          Итого, где-то на 15 раз мне повезло и удалось добыть поселенцу теплой одежды. Частично благодоря налетам, частично благодоря шкурам медведей, а там уже и новые поселенцы пожаловали. Дожил до гидропоники и дело пошло в гору. Прожила колония весьма долго.

                                          Из положительных моментов: холодильник не нужен был вообще, температура никогда не поднималась выше 0; пожары не страшны; жуки не страшны — открываем все двери и они умирают от холода; налеты слабые из-за бедноты колонии и отбиваться проще благодаря снегу и энергетической винтовке на старте.
                                            0
                                            Если есть возможность уходить на охоту в тундру — то правильной стратегией будет уйти туда всеми колонистами с самого начала. А то и дальше, в более подходящие для жизни места. Я недавно прошёл одним колонистом-охотником всю карту, делая остановку каждые три дня, и добрался до корабля — оказалось совсем не сложно, намного проще чем делать то же самое, но уже богатым поселением. Правда, в итоге оказалось, что это была плохая идея: поселение с кораблем считается богатым, и туда одинокие бандиты с ножами не ходят.
                                              0
                                              Тут же всё зависит от цели.

                                              Если цель состоит в том, чтобы поселенцы жили хорошо, то логично вести их в более хорошие места. Вот только тогда вряд ли есть смысл высаживаться на льдине, разве что если место было выбрано рэндомом. Можно же сразу высадиться где-нибудь в лесу, спокойно собирать ягоры и лекарственные травы…

                                              А если цель – обжиться на льдине, а охота в тундре – способ найти более подходящую еду, чем трупы бандитов… То всё же имеет смысл оставлять кого-то в начальной точке, чтобы он копал пещеры, дотаскивал до хранилищ и охранял начальные припасы, ну и так далее.
                                          0
                                          В римчике истории генерируются рассказчиком, случайно — в то время как в ДФ весь мир имеет единую историю. Это, пожалуй, самая существенная разница. Но фана римворлд генерирует немеряно. Чтобы приблизить его к ДФ по вариантивности, имеет смысл сразу(ну или со второго прохождения) ставить глобальный модпак HSK, который делает игру в несколько раз богаче. Основной недостаток римворлда — нельзя создать Дварфийский Атомный Дезинтегратор, да и вообще двухмерная база менее вариативна чем трёхмерная. Но зато графика на порядок лучше чем самые качественные тайлсеты ДФ, и намного проще начать игру. Впрочем, в римчике тоже «проигрывать весело» и об этом забывать не стоит)
                                            0
                                            Вот, ранее уже упомянули, но всё равно повторю:
                                            Cataclysm: Dark Days Ahead — гораздо ближе.
                                            +2
                                            В ней автоматически создаётся двумерный мир

                                            Мир в Dwarf Fortress трёхмерный

                                              0
                                              С хорошими тайлсетами DF выглядит уже сейчас неплохо. Для меня основная проблема же заключалась в невыносимо кривом интерфейсе. И дело явно не в том, что в DF управление исключительно клавиатурой, т.к. есть пример схожей игры, но с хорошим интерфейсом.

                                              Я имею ввиду, конечно же, Cataclysm: DDA. Эти игры весьма похожи и по подходу к графике, и по своей невероятной проработанности и сложности. Однако если в CDDA интерфейс вполне себе приятный и даже в основном интуитивно понятный, то в DF же это просто какой-то Hot Key Hell. Так что я надеюсь они основательно переработают интерфейс в платной версии.

                                              PS Кстати в CDDA совсем недавно состоялся самый большой и долгожданный релиз на более чем 37000 коммитов discourse.cataclysmdda.org/t/0-danny-is-0-done/19118
                                                0
                                                Хотел написать примерно это же, но вы успели раньше. Добавлю только, что проблема ДФ с интерфейсом (от которого иногда хочется оторвать руки то ли себе, то ли разрабу) от абсолютной его не продуманности. Такое впечатление что хоткеи выбирали рандомом, для одних и тех же по смыслу действий в разных местах используются разные клавиши. Вот это бы перепилить, я б купил и без графики.
                                                  0
                                                  Вимеры не жалуются :)
                                                    0
                                                    Для вимеров вообще своя игра есть :) vim-adventures.com
                                                      0

                                                      Виммеры жалуются. Мало того, что управление в DF не имеет ничего общего с управлением в vim, так ещё, в отличие от vim, клавиши назначены совершенно непоследовательно в разных места одни и те же действия делаются разными клавишами.

                                                        0
                                                        Какие например действия в DF настолько одинаковые?
                                                          0

                                                          Когда размечешь, где копать, нужно выбрать один угол, нажать Enter, потом стрелками выбрать другой угол, потом нажать Enter ещё раз.


                                                          При этом, когда хочешь построить в выкопанной обрасти пол, нужно выбрать строительство пола, а потом с помощью клавишь u, m, h, k менять размер прямоугольника, двигать прямоугольник стрелками и потом, когда прямоугольни тебя устроит — нажать Enter.


                                                          При этом на экране высадки ты двигаешь область клавишами u, m, h, k а размер меняешь U, M, K, H а стрелками двигаешь другую область вообще.


                                                          В меню перемещения между пунктами то с помощью стрелок, то с помощью + и -, то вообще можно только букву выбрать.

                                                      0
                                                      Когда я просил про мышь на форуме, ответом было что «работа ведется». А еще оказывается было такое вот интервью:
                                                      www.pcgamer.com/tutorials-and-mouse-support-could-make-dwarf-fortress-on-steam-vastly-easier-to-play
                                                      +1
                                                      Заменой ASCII на тайлы не получится познакомить с игрой более широкую аудиторию. Более того, я уверен, что разглядывая в стиме скриншоты в стиле «JRPG по мотивам бомбермена» (пускай даже с самыми качественными тайлами) у этой самой сферической широкой аудитории в вакууме ход мылсей будет примерно следующий: «Опять какая-то индюшатина, карточек нет, да у нас такие игры в школе на C# писали»:

                                                      image

                                                      «Вау, что это? Надо попробовать» получилось у Cogmind. Тут вам и тайлы-но-как-бы-не-тайлы, и подсказки для чайников, и мышь, и стильный модный интерфейс с анимациями:

                                                      image

                                                      image

                                                      image

                                                        0
                                                        Ну ADOM смог продать 20-50к копий только в стиме после перехода на тайловую графику, а это весьма неплохой результат для инди, хотя конечно там графика «дороже». Так что и у DF есть неплохие шансы. Хотя как по мне новый тайлсет от Meph+Mayday хуже, чем их оригинальные работы.
                                                          0
                                                          Кстати, искал что-то, хотя бы отдаленно похожее на cogmind, но доступное линуксятникам. Нашел Caves Of Qud. Очень рекомендую.
                                                            0
                                                            Да, Cogmind необычайно красивая для игры с ASCII графикой. И интерфейс очень приятный. Жаль только геймплей быстро надоедает.
                                                            0
                                                            Прелесть ASCII в том, что для того чтобы узнать что твой кот искупался в спирте, нужно открыть инфу. Где ты узнаёшь, что у него ещё и лапы нет (потерял в XXX году сражаясь с огромной рыбиной, после чего долго лечился ибо ветеринарии в деревне нет). А копнув ещё глубже узнаёшь как его зовут, какие у него предпочтения в еде и как сильно он привязан к хозяину.
                                                            Графический режим отбивает желание лезть так глубоко, и не даёт узнать всех подробностей. Это как книгу по содержанию читать
                                                              0
                                                              Это же невероятная новость! Удивительно что разрабы таки пошли на этот шаг.
                                                              Главное что б потом не знающие игроки не говорили «Пфф, это что, клон Rimworld?»
                                                                0
                                                                Мне кажется что dwarf fortress настолько культовая вещь что про нее даже многие не геймеры слышали.

                                                              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                              Самое читаемое