HP Reverb — обзор нового VR сета

    image

    Семейство сетов виртуальной реальности от множества производителей под единым флагом Windows Mixed Reality существует уже пару лет, и вот наконец компания HP совершает свою попытку выпустить второе поколения этой линейки — по крайней мере в плане самого шлема (HMD).

    До этого мы видели практически идентичные в плане начинки шлемы от Acer, Asus, Dell, Lenovo, Samsung и HP — в каждом из них (за исключением Odyssey) стоят идентичные панели 1440x1440, все они используют одинаковую систему трекинга от Microsoft и делят общие контроллеры. Конечно, стоит упомянуть выделяющийся из общей линейки Samsung Odyssey+, который демонстрирует более высокие характеристики, но HP Reverb действительно поднимает планку на новый уровень, по крайней мере в плане дисплеев.

    image

    Разрешение каждой из двух панелей в HP Reverb составляет 2160х2160. Это большой скачок не только для шлемов семейства WMR, но и в сравнении со всеми остальными современными VR шлемами на потребительском рынке. (Конечно же не стоит сбрасывать со счетов Pimax 8К/5К+, на которых стоят дисплеи высокого разрешения, но там мы наблюдаем «размазывание» этого большого количества на немаленький угол обзора (170 по горизонтали), что снижает «концентрацию» пикселей).

    image

    Поэтому если Ваш главный враг — это так называемый screen door effect (когда отчетливо выделяются единичные пиксели и возникает ощущение, как будто смотришь на экран через москитную сетку), то советую обратить внимание на шлем HP Reverb. SDE не исчезает полностью (для этого, по словам Майкла Абраша, требуется разрешение от 4Кх4К на глаз), но разница существенна.

    image

    Разумеется, что такое высокое разрешение дисплеев требует высоких вычислительных мощностей, поэтому даже обладатели GTX 1080 будут испытывать проблемы с производительностью при эксплуатации шлема на полном разрешении.

    image

    Шлем коннектится к ПК через USB 3.0 и DisplayPort, а сам кабель можно отсоединить от HMD без необходимости разбирать последний.

    image

    Вес шлема держится на уровне с остальными и составляет около 500 г с учетом встроенных наушников, какие мы видели, например, на Oculus Rift.

    image

    Дизайн в целом во многом напоминает Oculus Rift CV1. Полужесткое крепление с велкро страпами по бокам и на верхней части головы. То же положение микрофона (который, к слову, даже еще лучше, чем в рифте) и наушников. Однако, на этом шлеме Вы не найдете регулятора IPD, физически меняющего расстояние между линзами.

    image

    Sweetspot (область в центре поля зрения без размытия) довольно небольшой, поэтому при смене объекта внимания больше придется двигать головой, нежели глазами.

    Самой обсуждаемой проблемой шлема стало наличие эффекта Mura — неодинаковость в яркости экрана на разных его участках (см пример на картинке ниже). Особенно это заметно на однотонных яркоосвещенных сценах. Вопреки слухам, эта проблема не была устранена разработчиками после релиза и её нужно принимать во внимание при принятии решения о покупке шлема.

    image

    Так как в HP Reverb используются LCD панели, то ещё одним недостатком по сравнению с OLED являются недостаточно глубокие уровни черного. И даже если сравнивать шлем от HP с конкурирующими Rift S и Valve Index, то черный здесь «ещё менее черный». Контрастность в целом не такая высокая по сравнению с остальными шлемами.

    Все же остальные аспекты WMR остались на том же уровне, как и были на момент запуска первого поколения. Трекинг все так же осуществляется двумя камерами и показывает далеко не самый лучший перфоманс, а контроллеры — всё то же самое непотребство, как и на остальных VR сетах от WMR. И самое печальное — это отсутствие интереса Microsoft к усовершенствованию трекинга и контроллеров WMR, поэтому надеяться в скором времени на апгрейд не стоит.

    image

    Кому же в итоге может приглянуться этот шлем? В первую очередь тем, кому необходимо высокое разрешение. Возможно тем, кто обладает HTC Vive и жаждит апгрейда (так как HP Reverb можно использовать с контроллерами от Vive). Шлем понравится любителям гоночных и авиасимуляторов, а также всем, кто работает с текстом и мелкими деталями в виртуальной реальности, но не готов выложить несколько тысяч долларов за VR шлем от Varjo.
    Поделиться публикацией

    Комментарии 16

      +2
      VR шлем для работы с текстом…
        0
        Например, при обучении персонала работе, где нужно читать показания с приборной панели/дисплеев.
          0
          Мсье знает толк в извращениях.
          Кстати, о цене самого продукта вы так ничего и не сказали.
            0
            Цена 600 долларов США
        0
        Лучший шлем на мой взгляд по качеству изображения на данный момент пока Odyssey+ из доступных(до ~500-600$). Что там намудрили в самсунг я не знаю, но при сравнении с Odyssey скриндор эффект практически не заметен(при одинаковой матрице). При этом у него потрясающая глубина чёрного.
        Два серьёзных недостатка это самый короткий кабель из всех шлемов(на обоих версиях), из за которого чувствуешь себя как собака на поводке. Нужно разворачивать ПК на 180 градусов и играть спиной к нему, а лучше купить удлинитель, благо народ уже подобрал рабочие варианты. И проблема с трекингом, но она присутствует у всех WMR шлемов.
          +1
          Для уменьшения SDE в Samsung Odyssey+ использован диффузор (аналогичный Playstation VR). SDE пропадает, но к сожалению появляется замыленность картинки.
            0
            В плойке из за низкого разрешения это мыло очень хорошо заметно, а в одиссее лишь в виде лёгкой нечёткости и то если присматриваться. Игнорировать очень легко. Да и к тому же если это правильно обыграть в играх, то даже специально заметить будет очень сложно.
            На месте самсунга я бы связался с создателями самых популярных игр и вместе оттестировал наиболее качественные сочетания настроек/текстур. Чтобы для пользователя это выглядело в виде профиля специально созданного под определённый шлем.
              0
              у psvr нет диффузора, там оригинальный дизайн матрицы с очень мелкими rgb пикселями которые группируются в октагоны, и у них очень маленькое расстояние между собой. благодаря этому сетка очень мелкая и незаметная, но она есть, и не размывается никакими фильтрами. мне например нужно напрягать глаза чтобы ее увидеть и лучше это делать на светлом фоне. с учетом того сколько пикселей у psvr приходится на градус, эта гарнитура немного лучше oculus cv1 и htc vive — устройств которые вышли почти одновременно. у пимакса 4к sde значительно крупнее чем у psvr, там видны жирные межпиксельные промежутки.

              на мой взгляд погоня за разрешением гарнитуры не должно быть приоритетом, оно сильно удорожает устройство, требует серьезного видеоускорителя, ведь вопрос читаемости шрифтов решается ui дизайном, а не железом. у psvr вполне достаточная плотность пикселей, если подключить к компу, он выдает картинку гораздо четче плойки, а некоторую «близорукость» игрока можно решать камерными или коридорными проектами.

                0
                Высокая плотность пикселей всё же важна(да и не так уж удорожает производство)
                А недостаток производительности можно компенсировать качественной интерполяцией и построением промежуточных кадров. И то и другое уже реализовано, но сыровато.
                  0
                  важнее контент для устройства, и сама цена устройства. нынешнее поколение полностью юзабельно, вопрос в контенте. например psvr продалась гораздо большим тиражом чем pc гарнитуры, этому способствовала цена, простота использования, и хорошее изображение. покупатель ищет не пиксели, он ищет впечатления от контента, а задача гарнитуры просто не мешать)
                    0
                    Только по отзывам шлем для плойки отправился на полку после пары недель использования. И так у многих. Тошнота, неудобство с кабелем, плохая работа системы трекинга, очень малая зона работы.
                    У нас в городе в одном ТЦ есть единственный на весь город шлем для плойки в котором можно поиграть во все VR игры и весьма дёшево, так он за год даже не окупился.
                    В то время как так же единственный клуб в городе с парой HTC Vive за год вполне окупился.
                      0
                      любопытно! очень похоже на ошибку выжившего) у меня кстати есть, регулярно пользуюсь, пробовал другие тоже. думаю у вас получилось исключение, или неполные данные, т.к. продажи гарнитур говорят обратное. если вы про коммерческое использование в игровых зонах, то соглашусь — там конструктив больше заточен на небольшое свободное пространство в комнате. плюс цена гораздо доступнее, да.
                        0
                        У меня в совладельцах, тот самый единственный VR клуб на ПК, что удивительно приходят поиграть владельцы шлемов от сони и впечатления у них остаются куда лучшие(не смотря на старые шлемы). Они в том числе и рассказывают, что шлем валяется на полке и они пришли их сравнить. По уходу многие жалеют что потратились на этот шлем для плойки, даже не смотря на то что разовые расходы на шлем и ПК были бы заметно выше.
                        Мы их утешаем тем что с их шлемом можно играть на ПК, а они говорят, что это совсем не то.
                          0
                          довольные шлемом к вам не ходят и вы их не видите, вот в чем соль)
            0

            А где поддержка Virtuallink? Анонсировали год назад, новые шлемы входят, но я ещё не видел ни одного с поддержкой virtuallink.

              0
              Потому что разъём лишь на видеокартах нвидиа двухтысячной серии(как с амд не в курсе), и еще слишком много видеокарт без этого разъёма в ПК. Плюс шлем ведь не месяц создают и не полгода. Даже смартфоны где технологии давно отработаны год уходит на проект/создание/тестирование.

            Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

            Самое читаемое