Краткая история читерства в видеоиграх

Автор оригинала: Andrew Tarantola
  • Перевод
image

Сразу с тех пор, как человечество начало играть в игры, появились люди, стремящиеся ради победы нарушать правила. Будь то шулерская игральная кость, подсчёт карт или удар бедром пинбольного автомата — можете спорить на что угодно: если есть игра с вероятностями, то кто-нибудь наверняка пытается перетянуть шансы на свою сторону.

В современную эпоху онлайн-игр и консольного гейминга ситуация не изменилась, а самые известные в истории видеоигр читы вставлены самими разработчиками. «Код Konami» (вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, B, A, Start) — наверно, самый популярный из чит-кодов в истории. Он был добавлен в игру 1985 года Gradius для NES разработчиком игры Кадзухисой Хасимото, обнаружившим на этапе отладки, что игра слишком сложна.


«Они вложили много сил в тестирование», — рассказал в 2014 году Red Bull Сте Пикфорд, один из разработчиков Solar Jetman, Plok и Equinox. «В эру 8-битных игр интерфейсы обычно были очень простыми, никаких огромных экранов меню, в которые можно было бы добавлять списки читов. Поэтому чит-код во фронт-энде часто использовался тестерами для быстрого попадания в разные части игры или проверки разных функций. Некоторые из них случайно оставались в релизных версиях».

Возможность перескакивать практически в любое место игры экономило кучу времени во время тестирования и отладки, поэтому и появился чит выбора уровней в Sonic the Hedgehog (удерживать A, нажать вверх, вниз, влево, вправо, а после звукового сигнала нажать Start). Кроме того, такие читы выбора функций, как код ABACABB из Mortal Kombat, служили и для включения крови и мяса.

Такие коды часто имели и личную значимость для разработчиков. ABACABB — это дань уважения группе Фила Коллинза Genesis, имевшей то же название, что и консоль Sega [прим. пер.: у группы Genesis есть альбом с названием Abacab].

Кроме того, чит-коды могли быть полезными для резюме. «Мы создали отличный код в Ken Griffey presents Major League Baseball для SNES», — рассказывает Пикфорд. «Код переносил игрока с экрана заставки прямиком к титрам конца игры. Это позволяло всем сотрудникам отдела разработки мгновенно доказывать, что мы работали над этой игрой, ведь в те времена создатели игр не часто получали признание. Если не ошибаюсь, код был „BADBUBBA“. „Bubba“ — это школьное прозвище продюсера и дизайнера игры».


Но в рабочем коде игры рылись не только разработчики. В эпоху компьютеров Commodore 64 игроки самостоятельно перед загрузкой программы вставляли команды POKE для доступа к содержимому отдельных ячеек памяти. Команда POKE присутствовала на Commodore 64, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Она позволяла игрокам изменять различные значения и улучшать свои характеристики, включать защиту от урона и иными способами модифицировать игровой процесс. Например, введя на 8-битной системе Atari команду «POKE 755, 4», мы передадим графической карте инструкцию инвертировать весь экранный текст. Разумеется, поиск нужной ячейки памяти был процессом проб и ошибок.

К моменту, когда игровой рынок захватила компания Nintendo со своей консолью NES, эти самодельные модификации уже стали популярным занятием — игроки делились различными эксплойтами в офлайн-клубах любителей игр и через «сарафанное радио».

Читерство на 8-битных системах со временем превратилось в настоящую коммерческую отрасль: компания Codemasters выпустила картридж Game Genie, Datel выпускала Action Replay, а Mad Catz — GameShark. Например, устройство Game Genie имело версии для Sega Genesis, NES, Super NES и даже для таких портативных систем, как Game Boy и Game Gear. После перехода консолей на дисковые носители популярность приобрели устройства GameShark и Code Breaker.


По сути, такие читерские системы были «командами POKE для чайников». Они работали точно так же, как и набираемые вручную POKE — получали доступ к памяти программы и изменяли значения перед запуском игры, только имели графический интерфейс, в котором могли разобраться неопытные пользователи. Такие устройства мгновенно становились хитами и способствовали наступлению «золотого века» читерства.

К середине 90-х читерство в видеоиграх стало настоящей тенденцией. Журнал Nintendo Power, который начал издаваться в 1988 году, был принят с восторгом. В издании содержалось множество советов и хитростей по прохождению самых популярных игр, а также новости игровой отрасли. Сервис Nintendo Power Line, запущенный одновременно с журналом и работавший, пока его не убил Интернет в 2010 году, предоставлял геймерам телефонную помощь профессиональных консультантов.

Журнал Tips and Tricks, впервые выпущенный в 1995 году, делал ещё больший упор на различных аспектах читерства. В нём печаталось всё, от списков популярных кодов до обзоров новых POKE-картриджей. Существовало даже целое телешоу, посвящёное читерству в видеоиграх. Шоу Cheat! было запущено в кабельной сети G4 в 2002 году и продержалось до 2009 года, выпустив аж 174 эпизодов. Хотя ни одно из этих медиа уже не существует, их популярность оказала долговременный эффект на отрасль, потому что они выполняли функции, которые сейчас выполняют сайты руководств по стратегиям, прохождениям и подсказкам.


Несмотря на захват рынка консолями, разработчики игр для PC в 1990-х продолжали вставлять в свои продукты коды, экономящие время при тестировании. Возьмём для примера игру 1996 года Quake. Нажав в ней клавишу "~", можно было открыть консоль разработчика, в которую вводились любые коды, модифицирующие поведение игры. Консоль позволяла изменять состояние игрока, переключаться между уровнями, проходить сквозь стены, летать и включать режим бога. Кроме того, любую команду можно было привязать к нажатию клавиши и включать мгновенно.

Неудивительно, что такая практика используется и сегодня. Разработчикам во время тестирования по-прежнему нужно получать быстрый доступ к различным частям и ситуациям внутри игры, а предприимчивые игроки продолжают искать короткие пути к победе. Doom (2016) для PC тоже имеет столь же широкий список чит-кодов, вводимых через командную строку. Открыв нажатием Ctrl+Alt+~ консоль разработчика, игроки могут включать режим бога, получать полностью проапгрейженное оборудование и оружие или открывать неисследованные области на карте миссии. Та же история и с Fallout 4 для PC. Достаточно нажать клавишу «тильда» (~) и оторваться по полной.

Постепенно онлайн-игры на консолях и PC перешли от режима split screen и LAN-вечеринок в Интернет, и читы последовали за ними. И здесь начались проблемы. Читерство в игре на одного-двух игроков не представляет серьёзной проблемы. Самое худшее, что может произойти — противник или игра назовут вас мошенником, как, например это было в Super Mario 64.


Но когда вы начинаете жульничать в онлайн-играх, то это непосредственно влияет, и чаще всего негативно, на всех остальных игроков в матче. Любой, кого убивал кэмпер с aimbot и wall hack в CounterStrike: Global Offensive, может это подтвердить. Даже использование внутриигровых глитчей, например, Last Stand Grenade Trick в Call of Duty: Modern Warfare или отключение маршрутизатора перед проигрышем в партии Starcraft может испортить игру другим пользователям.

Проведённый в 2018 году среди 9 436 пользователей опрос Irdeto Global Gaming Survey показал что 60 процентов респондентов ощущали негативное влияние многократной встречи с читерами. Исследование, проводившееся среди игроков из Китая, Германии, Японии, Южной Кореи, Великобритании и США, также выявило, что 77 процентов респондентов вероятнее всего закончат играть в онлайн-мультиплеер, если подозревают, что другие игроки читерят, а 48 процентов сообщили, что с меньшей вероятностью будут покупать внутриигровой контент.

А поскольку для успеха онлайн-игры требуется масштабная и активная база пользователей, их разработчики не могут дать свободу небольшой группе читеров, портящих игру основной части сообщества. Поэтому игровая индустрия постоянно ищет способы противодействия влиянию читеров, и её методология сильно варьируется в зависимости от игр и платформ. Бан игроков за читерство уже давно является полезной мерой наказания для разработчиков игр, как и античитерское ПО наподобие PunkBuster.


Разработанная Even Balance Inc программа PunkBuster предназначена для обнаружения использования читерского ПО в онлайн-играх. Впервые она была выпущена в 2000 году для игры Half-Life. Клиент PunkBuster запускается локально в системе игрока и в реальном времени выполняет сканирование памяти в поисках известных читов, хаков, настроек клавиш или запрещённых скриптов, а серверы программы запрашивают у всех подключенных к ним клиентов частые обновления состояния (в том числе и скриншоты).

Если обнаружено, что игрок нарушает правила, то администраторы PunkBuster могут убрать его из игры на определённый промежуток времени или забанить навечно его GUID, который привязан к лицензионному ключу игры; поэтому чтобы снова начать играть, игроку придётся покупать ещё одну копию игры. В основном PunkBuster применяется в FPS и экшн-играх. Этим сервисом пользуются такие франшизы, как Battlefield, Ghost Recon, Rainbow Six, Medal of Honor и CoD, а также Assassin's Creed, FarCry 2 и 3.

Античитерские системы существуют и на стороне сервера, и самая известная из них — это FairFight. Такие AAA-студии, как EA, Crytek, PopCap, Dice и Ubisoft, а также множество инди, используют middleware. Вместо того, чтобы устанавливаться в систему игрока и постоянно сканировать её на наличие недопустимого стороннего кода, FairFight изучает действия игрока и сверяет их с «множеством статистических маркеров для обнаружения читеров. FairFight перекрёстно проверяет эти индикаторы с помощью серверных инструментов отчётности и предпринимает меры, если результаты обеих проверок коррелируют с читерством», — объясняется на веб-сайте компании. Как только система находит вероятный чит, админы могут применять наказания различной степени строгости — от простого предупреждения до безоговорочного бана.

Система Valve Anti-Cheat (VAC) не так снисходительна. Её баны даются «навечно, не обсуждаются и не могут сниматься командой поддержки Steam», — говорится на странице поддержки Steam.

Этот полностью автоматизированный администратор находится на стороне сервера и сканирует каждого игрока, подключающегося к защищённому VAC серверу Steam. «Если пользователь подключается к защищённому VAC серверу с компьютера, на котором установлены определяемые читы, то система VAC банит игрока, запрещая ему в дальнейшем играть на серверах, защищённых VAC».


Момент, когда администраторы #eXTREMESLAND2018 поймали forsaken и он пытался удалить хак.

Команда киберспортсменов OpTic India не учла наличие VAC на турнире Extremesland Zowie Asia CS:GO 2018. Во время турнира за приз в 100 000 долларов система VAC поймала Nikhil «forsaken» Kumawat из команды OpTic на использовании aimbot. Поэтому команда без церемоний была выкинута с турнира, после чего её пришлось распустить.

Для обычных читеров это может быть серьёзной проблемой. Но для профессиональных геймеров поимка на читерстве может стать катастрофическим завершением карьеры. Недавно в этом довелось убедиться игроку в Fortnite Damion «XXiF» Cook. Однако Кука разоблачил не ИИ, а собственные фанаты.

Во время квалификационной игры для участия в Fortnite World Cup с призом в 30 миллионов долларов зрители заметили, что Кук делает невероятно удачные попадания, и заподозрили, что этот про-геймер сговорился с друзьями, которые позволяли ему убить себя, чтобы он попал на турнир. Такой вид читерства, называющийся «teaming», подразумевает, что соло-игроки объединяются друг с другом, чтобы повлиять на результат онлайн-игры. К сожалению для Epic Games, подобное поведение никоим образом нельзя отследить автоматически, потому что читерам достаточно созваниваться по телефону и координировать свои действия в реальной жизни.

Читы не всегда используются для предоставления игрокам нечестного преимущества над компьютером или живыми соперниками. В последнее время игровая отрасль начала предпринимать успешные попытки делать игры более инклюзивными и удобными для становящейся всё более разнообразной и громче заявляющей о базы игроков. Поэтому разработчики часто добавляют «читы» в качестве «пасхальных яиц», позволяющие сделать игру более доступной (и более интересной) для казуальных игроков. «Режим помощника», используемый в Super Mario Odyssey и Celeste, помогает снизить сложность геймплея, уменьшая или устраняя смертельные опасности или увеличивая параметры здоровья. В Mario Kart 8 Deluxe есть похожая функция: игра даёт игроку возможность автоматического управления или ускорения. При правильном использовании такая функция может сделать гонку против юных или менее ловких водителей более равной.

Разумеется, производители игр также видят в читах источник прибыли. Вместо того, чтобы просто так отдавать бонусы или улучшения с помощью секретных команд, издатели продают их, а игроки с радостью покупают их как DLC или внутриигровые микротранзакции. Например, Assassin's Creed: Odyssey предоставляет игрокам возможность увеличение генерации опыта на 50 процентов, но не с помощью ввода хитрых команд, а всего лишь за 10 долларов.

Используете ли вы их или нет, но читы остаются неустранимым аспектом современных игр. Они помогают разработчикам быстрее тестировать и отлаживать программы, а также поддерживают игроков, не справляющихся со сложностью игры.

Очевидно, что поведение таких игроков, как XXiF и forsaken вредно, как вреден подсчёт карт в покере или немного сдутые командой Patriots мячи для американского футбола. Есть читерство ради удовольствия, а есть мошенничество для заработка, и вторым заниматься точно не стоит. Однако при осмотрительном и взвешенном использовании читы могут делать игры удобными и весёлыми для каждого.
Поддержать автора
Поделиться публикацией

Комментарии 24

    +4
    в 90-е на радиорынках целые книжки маленькие продавали со списком игр и нужными поками :)
      0
      правда в книжках часто были неправильные коды, да и несуществующие игры
        0
        Разумеется, поиск нужной ячейки памяти был процессом проб и ошибок.

        Забыли упомянуть peek в цикле, и дезассемблирование прямо в мозг с экрана. Благодаря чему поиск нужной ошибки был достаточно целеустремленным =)
        –3
        Проблема читерства в онлайн играх это просто катастрофа. Нормально поиграть в тот же Сounter strike 1.6 или quake3 стало просто невозможно. Явного читера можно конечно забанить голосованием, но читера который играет осторожно, очень трудно выявить и тем более выиграть у него. Нехорошие люди добрались даже до Starcraft2, но правда большинство читерят на американском сервере.
        В одиночной игре можно хоть бессмертие, хоть денег миллионы себе накрутить, но в онлайне нужно не только банить нечестных игроков, но и привлекать к административной ответственности.
          0
          Проблема читерства в онлайн играх это просто катастрофа.

          Зависит от архитектуры игры. Читерство по большей части невозможно, если вся значимая для игры информация обрабатывается на сервере; читерство с нарушением правил игры невозможно, если каждый из клиентов обрабатывает игровую логику у себя и продолжает игру только если результаты этой обработки совпадают у всех клиентов (но от аимботов это не защитит). Другое дело, что все такие приёмы налагают определенные издержки на производительность и стоимость игры (на транспорт, на объем вычислительной мощности на централизованные сервера, и т.д), и далеко не все готовы нести эти издержки.
          Ну и некоторые жанры игр принципиально уязвимы для некоторых читов, как FPS и аимботы, радикально тут что-то решить можно только «облачным геймингом», когда клиент получает только лишь картинку, а не информацию о положении игроков.
            –3
            Я за свободу в интернете, но радикально решить проблему читерства можно только регистрацией аккаунта по паспорту.
              0
              Как будете бороться с валидацией данных, с аккаунтами оформленными на бабушек, краденными аккаунтами?
                0
                Google Stadia вам в помощь. Чисто серверная архитектура, где на клиенте ничего кроме вывода стримингового видео и пользовательского ввода нету. Из читов остаются только макросы для комбинаций клавиш
                  +1
                  Справедливости ради, облачный гейминг тоже не способен системно побороть assisted gaming (аимботы и пр) — просто вместо считывания положения других игроков из памяти вам надо будет делать распознавание образов из видеопотока: задача существенно более сложная, но прекрасно решаемая.
                    0
                    Более того — такие нейронки уже есть.
                    0
                    Шутеры и другие динамичные игры никогда не перейдут в облако. Мало того, что пинг никуда не денется, так к нему ещё и лаг управления добавится
                    0
                    И что это даст?
                    +1
                    Читерство по большей части невозможно

                    Практически нет такой игры, где было бы невозможно «читерство».

                    Где-то оно дает много преимущества, где-то меньше.
                    Но говорить, что оно «невозможно по большей части» — это абсурд.

                    В отсутствие наказания за читерство, все можно зачитерить.
                      0
                      Помнится, года 4 назад мылору выпускало какую-то ММО, где расчёт повреждений, нанесённых игроком, был на клиентской стороне.
                      Результат очень предсказуем: выпуск небольшого exe, c окошком множителя повреждений и потеря интереса к игре — не мы одни такие умные.
                    0
                    Да god-mode в кваке — это было наше все… Но когда с друзьями/коллегами играли мультиплеер — читить никто и не думал — интерес пропадает напрочь. Но там то мы лично друг друга знали, а какая чума возникла в интернет-мультиплее (где все анонимны) — это просто полный алес капут. Заходишь в такую игру смотришь на статистику и в принципе игарть не хочется. И найти игру где не было читеров — было порой не реально… потому я и закинул играть в кваку.
                      +4
                      Развепосчёт карт это читерство? Это тактика.
                        +1
                        Причем явно косяк или в оригинале или в переводе, т.к. подсчёт карт в покере вообще чушь. Карты считают в блек джеке.
                        0
                        система VAC поймала Nikhil «forsaken» Kumawat из команды OpTic на использовании aimbot

                        Только вот его поймал не VAC (вак бана у него вроде как до сих пор нет), а подозрительное поведение в игре, которое заметил администратор
                          0
                          Была вроде на хабре где-то статья, про специальные команды античитеров в CS:GO, которые сами играли с читами и охотились на других читеров. И устраивали с ними баттлы «у кого читы круче», чтобы заставить тех уйти с сервера. Такой-то киберпанк прям.
                            0
                            до сих пор помню лишь 3 чит-кода из далекого детства… IDDQD, IDKFA и Show me the money)
                              –2
                              Спасибо, это очень ценная информация.
                                0

                                B marvin b.
                                B42b
                                Gothic 1 и 2. 12 лет не играл, а помню.

                                0

                                Вообще, чит-боты просто рассадник вирусни. Дети качают их не думая. "Супер-бот снайпер для ВОТ скачать бесплатно сейчас жми". Сам такую фигню ловил, в боте для браузерки. Хотя уже взрослый был.

                                  0
                                  В продолжение темы, у stopgame есть неплохой ролик-фильм про читы с интервью у действующих разработчиков и продавцов читов.

                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                  Самое читаемое