Чем занимается геймдизайнер?

Автор оригинала: Kai Wüest
  • Перевод

Привет, Хабр! Представляю вам перевод статьи "What Does a Game Designer do?" автора Kai Wüest. Kai Wüest — продюсер из Исландии, работавший раньше тестировщиком, а затем — геймдизайнером.


День в роли геймдизайнера


Кодзима - гений


Легендарный геймдизайнер. Человек, миф, легенда, стоящая за игрой. Источник вдохновения для юных мечтателей, желающих однажды работать в игровой индустрии. Но чем занимается геймдизайнер на самом деле? И как вам стать одним из них?


Давайте сразу разберемся с одним недопониманием: геймдизайнеры — это не "ребята с идеями". Конечно, им в голову иногда приходят идеи, которые часто превращаются в фичи, но 99% их работы — это попытки проработать эти идеи в мельчайших деталях. Вы точно не будете сидеть за круглым столом и обсуждать "zombie survival shooter RPG", а перед уходом домой хлопать друг друга по плечу.


Вместо этого вы будете 3 часа тратить на попытку понять, должен кулдаун у двойного прыжка на 400/200 единиц, со скоростью 550 единиц/с и затратами сил в 30 единиц быть 2,5 секунды или 3 секунды. И если вам не повезет, вы будете получать гневные письма от злых игроков, чьих персонажей вы понерфили с последним патчем.


Основы геймдизайна


Геймдизайнеры отвечают за правила, системы, механики и контент видеоигры. Они работают в командах и часто бывают разделены на группы с разными специализациями, такими, как дизайн систем, дизайн уровней и игровой баланс.


Несмотря на то, что я считаю геймдизайн больше искусством, нежели точной наукой, это все-таки является областью разработки ПО, поэтому вы в основном будете использовать стандартные приложения для работы. Вот некоторые, с которыми мне приходилось сталкиваться:


  • Таблицы по выбору, например, Excel или Google Sheets
  • Средство документации, например, вики или ручка с бумагой
  • Игровой движок, например, Unreal Engine 4 или Unity
  • Система контроля версий, например, Git или Perforce
  • Скриптовый язык, например, Python или Lua
  • Собственный редактор уровней, например, Hammer Editor или Fallout Creation Kit

Скорее всего свою карьеру в геймдеве вы начнете с должности стажера или младшего дизайнера. Высшее образованиие в области геймдизайна или разработки ПО будет плюсом, но качество и количество проектов в вашем портфолио играет намного большую роль. Умение программировать и красиво писать поможет вам выделиться из толпы геймдизайнеров, а если вы уже опубликовали игру или приложение, то вы уже далеко впереди своих конкурентов. Больше об этом ниже.


То, что вы играли в игры прежде не дает вам преимущества (скорее это даже необходимость), ведь это не является навыком.


Пять стадий горя разработки игр


Видеоигры, как и другое ПО, проходят различные этапы разработки, и работа геймдизайнера меняется в соответствие с ними. Имейте ввиду, что методологии и философии разнятся от места к месту, поэтому даже такой общий обзор может не соответствовать разработке в некоторых студиях.


1. Pre-production


После питчей об игре, встреч и обдумывания мыслей в душе, утверждается бюджет, масштаб, целевая аудитория и примерная дата выхода игры. После этого небольшой команде поручается создание прототипа.


Прототип Rocket League


Ваша задача здесь — концептуализировать и актуализировать основной геймплей. Подумайте, как привести идею "летающие машины бьют по мячу" или "бесплатный шутер, в котором карта со временем становится меньше" к состоянию, при котором в это уже можно будет играть и вы сможете видеть, почему это весело.


Такой прототип подчеркивает основные механики, вид и ощущения от игры, а также ее коммерческую ценность. Он также должен пролить свет на то, сколько сил потребуется для завершения игры. Что наиболее важно, этот прототип должен убедить менеджмент. Более подробную информацию о прототипировании можно найти здесь.


2. Полный вперед


После того, как прототип продемонстрирован и финансирование получено, проект переходит на этап production и получает весь необходимый персонал. Как было отмечено выше, геймдизайн имеет много специализаций, которые мы рассмотрим ниже.


Дизайн систем


Дизайн систем — это концептуализация и дизайн целых систем игры, таких как система боя в Overwatch, система крафта в Minecraft или система повышения уровня в World of Warcraft. Также вы будете ответственны за документирование этих систем в мельчайших деталях, чтобы каждый, кто работает над ними, точно знал, что ему делать. Как правило, это делается в дизайн-документах.


Пример дизайн-документа


Дизайнеры игровых систем также определяют, как их системы будут взаимодействовать с другими игровыми системами и какие механики и фичи могут быть завязаны на этих системах. Из-за масштаба и важности подобных систем, ими, как правило, занимаются старшие геймдизайнеры.


Дизайн фич


Дизайн фич — это дизайн небольших отдельных фич вроде ежедневного бонуса или кастомизации дома гильдии, предполагающий работу над множеством фич, а не отдельными системами, как в дизайне систем.


Дизайн фич обычно не считается специализацией сам по себе, поэтому если вы видите вакансию геймдизайнера, то речь, скорее всего, идет о дизайне фич, но от кандидата ожидают и занятие геймдизайном в целом, например, игровое тестирование (play testing) и баланс игры.


Дизайн уровней


Как начинающий дизайнер, вы, скорее всего, будете работать над контентом для уже существующих систем, например, создавать набор предметов для лечения или заниматься проработкой навыков персонажа. Наиболее распространенный тип дизайна контента — это дизайн уровней, который подразумевает планирование игрового уровня и его заполнение укрытиями, препятствиями и прочими безделушками.


Следующий этап — написание скриптов, т. е. помещение триггеров в уровне, которые будут двигать игровой процесс вперед. Примером может служить дверь, открывающаяся по нажатию кнопки игроком, и появление противников, когда игроки проходят через нее.


Пример дизайна уровней


Многие компании относят к этому также и дизайн квестов или миссий, при котором вы будете отвечать за написание текстов и повествовательный контекст уровня — например, для побочного квеста в The Witcher 3.


Игровой баланс


Не важно, специализируемся ли мы на балансе, но однажды мы должны будем им заняться. Баланс игры — это итеративный процесс, включающий в себя кропотливую работу с кучей цифр, которая часто выполняется с помощью таблиц.


Игроки, покупающие "Супер крутой меч" в качестве второго предмета выигрывают в 62% случаев в режиме арены. Почему так происходит? На что это может повлиять? Какие значения мы можем изменить? К каким побочным эффектам это может привести?


Для этой работы нужны приличные знания математики, а также очень важно уметь читать и корректно интерпретировать сырые данные. Понимание игрового процесса на высоком уровне также важно, особенно если ваша игра построена вокруг соперничества.


UX дизайн


Этим аспектом обычно занимаются дизайнеры UI, но вам все-таки потребуется делать заглушки и наброски время от времени. Это подразумевает обозначение различных меню, кнопок и поведения игрока при взаимодействии с вашей фичей.


Пример меню


Хорошие системы могут быть испорчены плохим UX, поэтому умение не только видеть небольшие раздражители, но и находить решения будет очень полезным навыком. Изображения намного проще понять, чем абзац технического описания, поэтому старайтесь по возможности представлять ваш дизайн в графическом виде.


Дизайн монетизации


Попытки монетизировать крутую фичу уже после ее создания не сработают. Что вы монетизируете, почему люди будут тратить на это деньги и как избежать недовольства коммьюнити — эти вопросы являются неотъемлемой частью дизайна с самого его начала.


Вот где нам понадобится дизайнер монетизации, который концептуализирует новые системы и оптимизирует старые вместе с дизайнерами, ответственными за прогресс в игре и экономику в ней.


Пример игры с внутриигровыми покупками


Хорошие умения работы с числами и способность интерпретировать аналитику имеют первостепенное значение, так как вы будете постоянно мониторить KPI (ключевые показатели эффективности) и изменять стоимость предметов, частоту выпадения лута и появления событий для последующей оптимизации ваших систем.


У вас могут быть опасения насчет некоторых способов монетизации, но постарайтесь оставаться в курсе последних трендов в этой области, особенно если вы собираетесь работать в мобильном секторе.


Сценарий и диалоги


Хотя вы и можете написать несколько строк диалогов, большинство игр имеют отдельную команду сценаристов, работающих с ведущими дизайнерами для привязки сценария к игре и корректирующих его, если потребуется.


Этот процесс не всегда хорошо удается и может вылиться в лудонарративный диссонанс у игроков, когда их побьют в катсцене после того, как они одним выстрелом уничтожили финального босса двумя секундами ранее.


Для борьбы с этим некоторые компании стали нанимать нарративных дизайнеров, т. е. дизайнеров, ответственных за внедрение игрового повествования непосредственно в игровой процесс. Это очень специализированная позиция, требующая годы работы в обеих областях, так что не ожидайте увидеть эту должность на своем резюме в ближайшем будущем.


3. В погоне за вехами (milestones)


К сожалению, разработчики не могут просто уйти в пещеру на 3 года до тех пор, пока игра не будет закончена. Издатели обычно устанавливают вехи, которые студия должна достичь для получения дополнительного финансирование, например, "проработать физику транспорта" или "сделать камеру игрока".


Цикл разработки игры


Эти вехи обычно диктуют, над чем дальше должна работать команда, и служат мини-дедлайнами перед настоящим дедлайном. Иногда вам даже придется делать трейлер для какого-нибудь события или создать демо-версию игры для какого-то мероприятия.


4. Polishing


Это последний этап разработки игры, во время которого не добавляется почти никакой контент. Вместо этого фокус смещен на сокращение ненужных кликов в интерфейсе, сглаживание скачков сложности, завершение создания обучения и тесная работа с QA отделом. Часто эта работа продолжается даже после того, как игра "ушла на золото" в форме патча 1 дня, так как на печать, сертификацию и рассылку игры уходит время.


Правило 90-90 также применительно к разработке игр, так как превращение вашей игры из просто хорошей в отличную — мучительно долгий процесс. Очень важно: если вы пропустите этот этап, то вы останетесь с игрой вроде S.T.A.L.K.E.R. или Mount & Blade. Хорошие игры, но не очень проработанные.


5. Post-release


Большинство игр поддерживаются через DLC и патчи в течение большого промежутка времени после их выхода. Работа над таким обновлением контента — это как работать над очень маленькой игрой, вы проходите через те же самые этапы.


Fortnite - сезон 6


Некоторые игры даже имеют специальную LiveOps команду, которая поддерживает игру "живой" и прибыльной как можно дольше. Это включает в себя планирование внутриигровых событий, добавление нового контента или поддержание соревновательного духа.


Если вы не в LiveOps команде или еще не были уволены к этому моменту, пришла пора переходить к следующей игре.


Рекомендации


Если вы начинающий геймдизайнер, у меня есть для вас несколько советов, которые помогли мне, когда я был на вашем месте. Но как я писал в предыдущем посте, это мой личный опыт, так что почитайте также истории других геймдизайнеров.


Заведите портфолио


  • Ваше образование геймдизайнера ничего не значит. Помимо вас будут еще сотни людей с точно таким же образованием, желающих точно такую же работу. Вам нужно выделиться другим способом. Завершите качественный проект.


  • Выкладывайтесь на 110%, работая над проектом во время получения образования. Это будет иметь значение, когда ваш потенциальный работодатель будет сравнивать вас с одногруппником. Завершите качественный проект.


  • Если у вас нет возможности делать проекты во время обучения, делайте их сами по себе. Я начал с RPG Maker и перешел на Unreal Engine 4. Настольные игры тоже считаются. Завершите качественный проект.


  • Работайте не покладая рук в редакторе уровней, сделайте мод или напишите эссе, разобрав игровую механику. Вы должны продемонстрировать обширные знания с достаточной глубиной. Завершите качественный проект.


  • Научитесь программировать. Это позволит вам создавать прототипы самому и участвовать в геймджемах, не являясь мертвым грузом для товарищей. Завершите качественный проект.


  • И пока я не забыл: завершите качественный проект.



Будьте крутым


  • Вам нужно быть хорошим коммуникатором. Вы должны быть дипломатичным, уметь писать понятный и точный текст, который могут понять даже аутсайдеры, и иметь привычку записывать все, о чем вы думаете.


  • Гордиться своими дизайнами — это хорошо, но вы должны уметь их отпускать. Если вы не можете пережить то, что ваши идеи разорвали в клочья десяток людей, то эта работа не для вас.


  • Вам обязательно надо расширять свой горизонт, чтобы оставаться конкурентоспособным в игровой индустрии. Скорее всего, за свою карьеру вы будете работать над различными проектами в различных позициях, так что читайте про тренды и играйте в игры, в которые обычно не играете.


  • Скорее всего у вас есть мнение, а может даже вы посмеивались над играми, компаниями и разработчиками в комментариях. Не делайте этого перед людьми, работающими в этой индустрии — так вы сожжете все мосты.


  • Не будьте Геймером с большой буквы Г.



Заведите связи.


  • Создайте сайт-портфолио с вашими проектами, биографией, резюме и, возможно, блогом, если вы можете регулярно писать профессиональные, просвещающие посты. Как только вы устроились, можете начинать писать фигню, как это делаю я.


  • Сделайте красивую визитку, распечатайте несколько копий резюме и посетите несколько конференций. Выступления, как правило, бесполезны, так что лучше проведите время, общаясь с HR, у которых, скорее всего, есть стенд где-то рядом.


  • Начинайте растить свою сеть, создав аккаунт на LinkedIn и добавив своих одногруппников и новых знакомых из индустрии. Однажды вам может пригодиться возможность связаться с ними.


  • Пообщайтесь с геймдизайнерами и попросите у них фидбек о ваших проектах и резюме. Они также могут направить вас к рекрутеру в компании, чтобы вы могли пообщаться уже с ними.


  • Я не могу ничего сказать про стажировки в США, но в Европе они довольно полезны. Это ставит вас выше других выпускников, засчитывается в качестве опыта работы в вашем резюме и увеличивает шансы получить постоянную работу.


  • Держите ваши ожидания в норме. Получить должность геймдизайнера сложно, а если вы хотите получить очень специализированную должность вроде нарративного дизайнера прямо после получения образования, то шансов у вас практически нет.


  • AAA разработчики очень хорошо организованы, поэтому, скорее всего, вы будете работать над очень специфичной частью и очень специфичным образом. Шансы быть уволенным невелики, и игра будет иметь вес в вашем резюме.


  • Стартапы, с другой стороны, соответствуют фразе "большой риск — большая награда": они предоставляют вам намного больше влияния на ваш проект, но зарплата там меньше, деньги могут закончиться в самый неподходящий момент, а рабочий процесс часто бывает хаотичным. Не получите от этого плохие привычки.



Завершающие мысли


Я надеюсь, этот пост помог вам лучше понять, чем занимается геймдизайнер. Я могу говорить только от своего лица, но дизайн игр — креативный опыт с большой наградой, подобный съемке сцены для фильма или написанию пьесы. Кроме того, удачный запуск игры позволяет вам всюду хвастаться ей. Но будьте готовы усердно работать — это работа, которую хотят многие, и поэтому вам нужно будет выделяться из толпы. Удачи!


Конец!

AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 1

    0
    «Чтобы быть геймдизайнеров, надо быть геймдизайнером.» Казалось бы очевидно, но спасибо, Кэп…

    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

    Самое читаемое