В этой статье перечислены некоторые трюки, которые применяли участники моего маленького конкурса программирования Commodore 64. Правила конкурса были просты: создать исполняемый файл C64 (PRG), который рисует две линии, чтобы сформировать изображение ниже. Побеждал тот, чей файл меньше по размеру.
Конкурсные работы публиковались в открытых твитах и личными сообщениями, которые содержали только байты PRG-файла и хэш MD5.
Список участников со ссылками на исходный код:
(Если я кого-то пропустил, пожалуйста, дайте знать, я обновлю список).
Остальная часть статьи посвящена некоторым трюкам ассемблера, которые применялись в конкурсе.
ГрафикаC64 по умолчанию работает в режиме кодировки символов 40x25. Фреймбуфер в оперативной памяти разбивается на два массива:
Чтобы установить символ, вы сохраняете байт в экраннное ОЗУ, в
Вы управляете цветами границы и фона с помощью отображённых в памяти регистров ввода-вывода, в
Нарисовать две линии довольно легко, если напрямую запрограммировать наклон фиксированной линии. Вот реализация C, которая рисует линии и сбрасывает содержимое экрана в stdout (используется
Коды экрана выше:
То же самое тривиально реализуется в ассемблере:
Получается PRG довольно большого размера 286 байт.
Прежде чем погрузиться в оптимизации, сделаем несколько наблюдений.
Во-первых, мы работаем на C64 с заложенными подпрограммами ROM. Там куча подпрограмм, которые могут быть полезны. Например, очистка экрана с помощью
Во-вторых, вычисления адресов на 8-битном процессоре типа 6502 могут быть громоздкими и съедать много байт. У этого процессора также нет множителя, поэтому вычисление вроде
Продолжаем добавлять наклон линии к неподвижному счётчику
Вот инкрементальный подход на ассемблере:
С 82 байтами он ещё довольно здоровенный. Одна из очевидных проблем — 16-разрядные вычисления адресов. Устанавливаем значение
Переводим
Конечно, этот код можно оптимизировать, но что, если вообще избавиться от 16-битных адресов? Давайте посмотрим, как это сделать.
Вместо того, чтобы строить линию в экранном ОЗУ, рисуем только в последней экранной строке Y=24 и прокручиваем весь экран вверх, вызывая функцию прокрутки ROM с помощью
Вот как оптимизируется xloop:
Так выглядит рендеринг:
Это один из моих любимых трюков в данной программе. Его самостоятельно обнаружили почти все участники конкурса.
Код для хранения значений пикселей заканчивается примерно так:
Это кодируется в следующую последовательность из 14 байт:
С помощью самомодифицирующегося кода (SMC) можно записать это более компактно:
…что кодируется в 13 байт:
В конкурсе считалось нормальным делать дикие предположения о рабочей среде. Например, что чертёж линий — первое, что запускается после включения питания C64, и нет никаких требований к чистому выходу обратно в командную строку BASIC. Поэтому всё, что вы найдёте в начальной среде при входе в PRG, можно и нужно использовать в своих интересах:
Точно так же при вызове каких-то процедур KERNAL ROM можно полностью воспользоваться любыми побочными эффектами: возвращённые флаги CPU, временные значения zeropage и т. д.
После первых оптимизаций поищем что-нибудь интересное в машинной памяти:
Zeropage действительно содержит некоторые полезные значения для наших целей:
Это позволит сэкономить несколько байт при инициализации. Например:
Поскольку
Победитель конкурса Филип в своём коде доводит это до крайности. Вспомним адрес последнего символа строки
Типичный двоичный файл C64 PRG содержит следующее:
Основная последовательность загрузки выглядит так (адреса
Не вдаваясь в подробности о токенизированной компоновке памяти BASIC, эта последовательность более или менее соответствует '10 SYS 2061'. Адрес
Просто кажется, что 14 байт — это слишком много. Филип, Матлев и Гейр применили несколько хитрых трюков, чтобы полностью избавиться от основной последовательности. Это требует загрузки PRG с
Тут использовались два метода:
Хитрость заключается в том, чтобы занести в процессорный стек на
Как только загрузчик BASIC (см. код после дизассемблирования) закончил загрузку и хочет возвратиться к вызывающему объекту с помощью
Это немного легче объяснить, просто взглянув на PRG после дизассемблирования.
Обратите внимание на последнюю строку (
Когда этот код загружается в память, начиная с адреса
Петри обнаружил ещё один трюк запуска BASIC, который позволяет вводить собственные константы в zeropage. В этом методе вы вручную создаёте собственную токенизированную последовательность запуска BASIC и кодируете константы в номерах строк программы BASIC. На входе номера строк BASIC, кхм, то есть ваши константы будут храниться в адресах
Вот несколько упрощённая версия x-loop, которая выводит только одну линию, а затем останавливает выполнение:
Но здесь есть ошибка. Когда мы нарисовали последний пиксель, то больше НЕЛЬЗЯ прокручивать экран. Таким образом, нужны дополнительные ветвления для прекращения прокрутки после записи последнего пикселя:
Поток управления очень похож на то, что выдаст компилятор C из структурированной программы. Код для пропуска последней прокрутки вводит новую инструкцию
JMP для «пропуска последней прокрутки» можно избежать, переместив вызов прокрутки вверх в верхнюю часть цикла и немного изменив структуру потока управления. Вот как это реализовал Филип:
Это полностью устраняет один трёхбайтовый JMP и преобразует другой JMP в двухбайтовый условный переход, экономя в общей сложности 4 байта.
Некоторые элементы не используют счётчик наклона линии, а скорее сжимают биты в 8-битную константу. Такая упаковка базируется на том, что положение пикселя вдоль линии соответствует повторяющемуся 8-пиксельному шаблону:
Это транслируется в довольно компактный ассемблер. Однако варианты счётчика наклона, как правило, ещё меньше.
Вот программа-победитель конкурса размером 34 байта от Филипа. В его коде хорошо сочетается большинство из вышеперечисленных трюков:
Как только конкурс закончился, все поделились своим кодом и заметками — и прошёл ряд оживлённых дискуссий о том, как ещё его улучшить. После дедлайна было представлено ещё несколько вариантов:
Обязательно посмотрите — там есть несколько настоящих жемчужин.
Спасибо за чтение. И особая благодарность Матлеву, Филу, Гейру, Петри, Джейми, Яну и Дэвиду за участие (надеюсь, что я никого не упустил — было действительно трудно отслеживать все упоминания в твиттере!)
P. S. Петри назвал мой конкурс «ежегодным», так что, хм, наверное, увидимся в следующем году.
Конкурсные работы публиковались в открытых твитах и личными сообщениями, которые содержали только байты PRG-файла и хэш MD5.
Список участников со ссылками на исходный код:
- Филип Херон (код — 34 байта, победитель)
- Гейр Страуме (код — 34 байта)
- Петри Хаккинен (код — 37 байт)
- Матлев Раксенблатц (код — 38 байт)
- Ян Ахрениус (код — 48 байт)
- Джейми Фуллер (код — 50 байт)
- Дэвид А. Гершман (код — 53 байта)
- Янне Хеллстен (код — 56 байт)
(Если я кого-то пропустил, пожалуйста, дайте знать, я обновлю список).
Остальная часть статьи посвящена некоторым трюкам ассемблера, которые применялись в конкурсе.
Основы
ГрафикаC64 по умолчанию работает в режиме кодировки символов 40x25. Фреймбуфер в оперативной памяти разбивается на два массива:
$0400
(Screen RAM, 40x25 байт)
$d800
(Color RAM, 40x25 байт)
Чтобы установить символ, вы сохраняете байт в экраннное ОЗУ, в
$0400
(например, $0400+y*40+x
). Color RAM по умолчанию инициализируется светло-синим (цвет 14): именно этот цвет мы используем для линий, то есть ОЗУ цветности можно не трогать.Вы управляете цветами границы и фона с помощью отображённых в памяти регистров ввода-вывода, в
$d020
(граница) и $d021
(фон).Нарисовать две линии довольно легко, если напрямую запрограммировать наклон фиксированной линии. Вот реализация C, которая рисует линии и сбрасывает содержимое экрана в stdout (используется
malloc()
, чтобы код работал на PC):#include <stdint.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
void dump(const uint8_t* screen) {
const uint8_t* s = screen;
for (int y = 0; y < 25; y++) {
for (int x = 0; x < 40; x++, s++) {
printf("%c", *s == 0xa0 ? '#' : '.');
}
printf("\n");
}
}
void setreg(uintptr_t dst, uint8_t v) {
// *((uint8_t *)dst) = v;
}
int main() {
// uint8_t* screenRAM = (uint_8*)0x0400;
uint8_t* screenRAM = (uint8_t *)calloc(40*25, 0x20);
setreg(0xd020, 0); // Set border color
setreg(0xd021, 0); // Set background color
int yslope = (25<<8)/40;
int yf = yslope/2;
for (int x = 0; x < 40; x++) {
int yi = yf >> 8;
// First line
screenRAM[x + yi*40] = 0xa0;
// Second line (X-mirrored)
screenRAM[(39-x) + yi*40] = 0xa0;
yf += yslope;
}
dump(screenRAM);
}
Коды экрана выше:
$20
(пустой) и $a0
(заполненный блок 8×8). Если запустить, вы увидите ASCII-картинку с двумя линиями:##....................................## ..#..................................#.. ...##..............................##... .....#............................#..... ......##........................##...... ........##....................##........ ..........#..................#.......... ...........##..............##........... .............#............#............. ..............##........##.............. ................##....##................ ..................#..#.................. ...................##................... ..................#..#.................. ................##....##................ ..............##........##.............. .............#............#............. ...........##..............##........... ..........#..................#.......... ........##....................##........ ......##........................##...... .....#............................#..... ...##..............................##... ..#..................................#.. ##....................................##
То же самое тривиально реализуется в ассемблере:
!include "c64.asm"
+c64::basic_start(entry)
entry: {
lda #0 ; black color
sta $d020 ; set border to 0
sta $d021 ; set background to 0
; clear the screen
ldx #0
lda #$20
clrscr:
!for i in [0, $100, $200, $300] {
sta $0400 + i, x
}
inx
bne clrscr
; line drawing, completely unrolled
; with assembly pseudos
lda #$a0
!for i in range(40) {
!let y0 = Math.floor(25/40*(i+0.5))
sta $0400 + y0*40 + i
sta $0400 + (24-y0)*40 + i
}
inf: jmp inf ; halt
}
Получается PRG довольно большого размера 286 байт.
Прежде чем погрузиться в оптимизации, сделаем несколько наблюдений.
Во-первых, мы работаем на C64 с заложенными подпрограммами ROM. Там куча подпрограмм, которые могут быть полезны. Например, очистка экрана с помощью
JSR $E544
.Во-вторых, вычисления адресов на 8-битном процессоре типа 6502 могут быть громоздкими и съедать много байт. У этого процессора также нет множителя, поэтому вычисление вроде
y*40+i
обычно включает в себя либо кучу логических сдвигов, либо таблицу поиска, которая тоже съедает байты. Чтобы избежать умножения на 40, лучше продвигать экранный курсор инкрементально: int yslope = (25<<8)/40;
int yf = yslope/2;
uint8_t* dst = screenRAM;
for (int x = 0; x < 40; x++) {
dst[x] = 0xa0;
dst[(39-x)] = 0xa0;
yf += yslope;
if (yf & 256) { // Carry set?
dst += 40;
yf &= 255;
}
}
Продолжаем добавлять наклон линии к неподвижному счётчику
yf
, а когда 8-битное сложение устанавливает флаг переноса, добавляем 40.Вот инкрементальный подход на ассемблере:
!include "c64.asm"
+c64::basic_start(entry)
!let screenptr = $20
!let x0 = $40
!let x1 = $41
!let yf = $60
entry: {
lda #0
sta x0
sta $d020
sta $d021
; kernal clear screen
jsr $e544
; set screenptr = $0400
lda #<$0400
sta screenptr+0
lda #>$0400
sta screenptr+1
lda #80
sta yf
lda #39
sta x1
xloop:
lda #$a0
ldy x0
; screenRAM[x] = 0xA0
sta (screenptr), y
ldy x1
; screenRAM[39-x] = 0xA0
sta (screenptr), y
clc
lda #160 ; line slope
adc yf
sta yf
bcc no_add
; advance screen ptr by 40
clc
lda screenptr
adc #40
sta screenptr
lda screenptr+1
adc #0
sta screenptr+1
no_add:
inc x0
dec x1
bpl xloop
inf: jmp inf
}
С 82 байтами он ещё довольно здоровенный. Одна из очевидных проблем — 16-разрядные вычисления адресов. Устанавливаем значение
screenptr
для косвенно-индексной адресации: ; set screenptr = $0400
lda #<$0400
sta screenptr+0
lda #>$0400
sta screenptr+1
Переводим
screenptr
на следующую строку добавлением 40: ; advance screen ptr by 40
clc
lda screenptr
adc #40
sta screenptr
lda screenptr+1
adc #0
sta screenptr+1
Конечно, этот код можно оптимизировать, но что, если вообще избавиться от 16-битных адресов? Давайте посмотрим, как это сделать.
Трюк 1. Прокрутка!
Вместо того, чтобы строить линию в экранном ОЗУ, рисуем только в последней экранной строке Y=24 и прокручиваем весь экран вверх, вызывая функцию прокрутки ROM с помощью
JSR $E8EA
!Вот как оптимизируется xloop:
lda #0
sta x0
lda #39
sta x1
xloop:
lda #$a0
ldx x0
; hardcoded absolute address to last screen line
sta $0400 + 24*40, x
ldx x1
sta $0400 + 24*40, x
adc yf
sta yf
bcc no_scroll
; scroll screen up!
jsr $e8ea
no_scroll:
inc x0
dec x1
bpl xloop
Так выглядит рендеринг:
Это один из моих любимых трюков в данной программе. Его самостоятельно обнаружили почти все участники конкурса.
Трюк 2. Самомодифицирующийся код
Код для хранения значений пикселей заканчивается примерно так:
ldx x1
; hardcoded absolute address to last screen line
sta $0400 + 24*40, x
ldx x0
sta $0400 + 24*40, x
inc x0
dec x1
Это кодируется в следующую последовательность из 14 байт:
0803: A6 22 LDX $22
0805: 9D C0 07 STA $07C0,X
0808: A6 20 LDX $20
080A: 9D C0 07 STA $07C0,X
080D: E6 22 INC $22
080F: C6 20 DEC $20
С помощью самомодифицирующегося кода (SMC) можно записать это более компактно:
ldx x1
sta $0400 + 24*40, x
addr0: sta $0400 + 24*40
; advance the second x-coord with SMC
inc addr0+1
dec x1
…что кодируется в 13 байт:
0803: A6 22 LDX $22
0805: 9D C0 07 STA $07C0,X
0808: 8D C0 07 STA $07C0
080B: EE 09 08 INC $0809
080E: C6 22 DEC $22
Трюк 3. Эксплуатация состояния 'power on'
В конкурсе считалось нормальным делать дикие предположения о рабочей среде. Например, что чертёж линий — первое, что запускается после включения питания C64, и нет никаких требований к чистому выходу обратно в командную строку BASIC. Поэтому всё, что вы найдёте в начальной среде при входе в PRG, можно и нужно использовать в своих интересах:
- Регистры A, X, Y приняты за нули
- Все флаги CPU очищены
- Содержимое zeropage (адреса
$00
-$ff
)
Точно так же при вызове каких-то процедур KERNAL ROM можно полностью воспользоваться любыми побочными эффектами: возвращённые флаги CPU, временные значения zeropage и т. д.
После первых оптимизаций поищем что-нибудь интересное в машинной памяти:
Zeropage действительно содержит некоторые полезные значения для наших целей:
$d5
: 39/$27 == длина линии − 1
$22
: 64/$40 == начальное значение для счётчика наклона линии
Это позволит сэкономить несколько байт при инициализации. Например:
!let x0 = $20
lda #39 ; 0801: A9 27 LDA #$27
sta x0 ; 0803: 85 20 STA $20
xloop:
dec x0 ; 0805: C6 20 DEC $20
bpl xloop ; 0807: 10 FC BPL $0805
Поскольку
$d5
содержит значение 39, вы можете указать его счётчику x0
, избавившись от пары LDA/STA:!let x0 = $d5
; nothing here!
xloop:
dec x0 ; 0801: C6 D5 DEC $D5
bpl xloop ; 0803: 10 FC BPL $0801
Победитель конкурса Филип в своём коде доводит это до крайности. Вспомним адрес последнего символа строки
$07C0
(==$0400+24*40
). Этого значения нет в zeropage при инициализации. Однако в качестве побочного эффекта того, как подпрограмма скроллинга из ROM использует временные значения zeropage, адреса $D1-$D2
на выходе из функции будут содержать значение $07C0
. Поэтому для хранения пикселя вместо STA $07C0,x
можно использовать на один байт более короткую косвенно-индексную адресацию STA ($D1),y
.Трюк 4. Оптимизация загрузки
Типичный двоичный файл C64 PRG содержит следующее:
- Первые 2 байта: адрес загрузки (обычно
$0801
)
- 12 байт последовательности загрузки BASIC
Основная последовательность загрузки выглядит так (адреса
$801-$80C
):0801: 0B 08 0A 00 9E 32 30 36 31 00 00 00
080D: 8D 20 D0 STA $D020
Не вдаваясь в подробности о токенизированной компоновке памяти BASIC, эта последовательность более или менее соответствует '10 SYS 2061'. Адрес
2061
($080D
) — то место, где запускается наша фактическая программа машинного кода, когда интерпретатор BASIC выполняет команду SYS.Просто кажется, что 14 байт — это слишком много. Филип, Матлев и Гейр применили несколько хитрых трюков, чтобы полностью избавиться от основной последовательности. Это требует загрузки PRG с
LOAD"*",8,1
, поскольку LOAD"*",8
игнорирует адрес загрузки PRG (первые два байта) и всегда загружается в $0801
.Тут использовались два метода:
- Трюк со стеком
- Трюк с «тёплым» сбросом вектора BASIC
Трюк со стеком
Хитрость заключается в том, чтобы занести в процессорный стек на
$01F8
значение, которое указывает на нашу желаемую точку входа. Это делается путём создания PRG, который начинается с 16-битного указателя на наш код, и загрузки PRG в $01F8
: * = $01F8
!word scroll - 1 ; overwrite stack
scroll: jsr $E8EA
Как только загрузчик BASIC (см. код после дизассемблирования) закончил загрузку и хочет возвратиться к вызывающему объекту с помощью
RTS
, то возвращается прямо в наш PRG.Трюк с «тёплым» сбросом вектора BASIC
Это немного легче объяснить, просто взглянув на PRG после дизассемблирования.
02E6: 20 EA E8 JSR $E8EA
02E9: A4 D5 LDY $D5
02EB: A9 A0 LDA #$A0
02ED: 99 20 D0 STA $D020,Y
02F0: 91 D1 STA ($D1),Y
02F2: 9D B5 07 STA $07B5,X
02F5: E6 D6 INC $D6
02F7: 65 90 ADC $90
02F9: 85 90 STA $90
02FB: C6 D5 DEC $D5
02FD: 30 FE BMI $02FD
02FF: 90 E7 BCC $02E8
0301: 4C E6 02 JMP $02E6
Обратите внимание на последнюю строку (
JMP $02E6
). Инструкция JMP начинается с $0301
с адресом перехода в $0302-$0303
.Когда этот код загружается в память, начиная с адреса
$02E6
, значение $02E6
записывается в адреса $0302-$0303
. Ну, у этого местоположения особое значение: оно содержит указатель на «цикл ожидания BASIC» (для более подробной информации см. карту памяти C64). Загрузка PRG перезаписывает его с помощью $02E6
и поэтому, когда интерпретатор BASIC после тёплого сброса пытается перейти к циклу ожидания, то никогда не входит в этот цикл, а вместо этого попадает в программу рендеринга!Другие трюки с запуском BASIC
Петри обнаружил ещё один трюк запуска BASIC, который позволяет вводить собственные константы в zeropage. В этом методе вы вручную создаёте собственную токенизированную последовательность запуска BASIC и кодируете константы в номерах строк программы BASIC. На входе номера строк BASIC, кхм, то есть ваши константы будут храниться в адресах
$39-$3A
. Очень умно!Трюк 5. Нестандартный поток управления
Вот несколько упрощённая версия x-loop, которая выводит только одну линию, а затем останавливает выполнение:
lda #39
sta x1
xloop:
lda #$a0
ldx x1
sta $0400 + 24*40, x
adc yf
sta yf
bcc no_scroll
; scroll screen up!
jsr $e8ea
no_scroll:
dec x1
bpl xloop
; intentionally halt at the end
inf: jmp inf
Но здесь есть ошибка. Когда мы нарисовали последний пиксель, то больше НЕЛЬЗЯ прокручивать экран. Таким образом, нужны дополнительные ветвления для прекращения прокрутки после записи последнего пикселя:
lda #39
sta x1
xloop:
lda #$a0
ldx x1
sta $0400 + 24*40, x
dec x1
; skip scrolling if last pixel
bmi done
adc yf
sta yf
bcc no_scroll
; scroll screen up!
jsr $e8ea
no_scroll:
jmp xloop
done:
; intentionally halt at the end
inf: jmp inf
Поток управления очень похож на то, что выдаст компилятор C из структурированной программы. Код для пропуска последней прокрутки вводит новую инструкцию
JMP abs
, которая занимает 3 байта. Условные переходы всего по два байта, поскольку они кодируют адреса перехода с помощью относительного 8-битного операнда с непосредственной адресацией.JMP для «пропуска последней прокрутки» можно избежать, переместив вызов прокрутки вверх в верхнюю часть цикла и немного изменив структуру потока управления. Вот как это реализовал Филип:
lda #39
sta x1
scroll: jsr $e8ea
xloop:
lda #$a0
ldx x1
sta $0400 + 24*40, x
adc yf
sta yf
dec x1 ; doesn't set carry!
inf: bmi inf ; hang here if last pixel!
bcc xloop ; next pixel if no scroll
bcs scroll ; scroll up and continue
Это полностью устраняет один трёхбайтовый JMP и преобразует другой JMP в двухбайтовый условный переход, экономя в общей сложности 4 байта.
Трюк 6. Линии со сжатием битов
Некоторые элементы не используют счётчик наклона линии, а скорее сжимают биты в 8-битную константу. Такая упаковка базируется на том, что положение пикселя вдоль линии соответствует повторяющемуся 8-пиксельному шаблону:
int mask = 0xB6; // 10110110
uint8_t* dst = screenRAM;
for (int x = 0; x < 40; x++) {
dst[x] = 0xA0;
if (mask & (1 << (x&7))) {
dst += 40; // go down a row
}
}
Это транслируется в довольно компактный ассемблер. Однако варианты счётчика наклона, как правило, ещё меньше.
Победитель
Вот программа-победитель конкурса размером 34 байта от Филипа. В его коде хорошо сочетается большинство из вышеперечисленных трюков:
ov = $22 ; == $40, initial value for the overflow counter
ct = $D5 ; == $27 / 39, number of passes. Decrementing, finished at -1
lp = $D1 ; == $07C0, pointer to bottom line. Set by the kernal scroller
; Overwrite the return address of the kernal loader on the stack
; with a pointer to our own code
* = $01F8
.word scroll - 1
scroll: jsr $E8EA ; Kernal scroll up, also sets lp pointer to $07C0
loop: ldy ct ; Load the decrementing counter into Y (39 > -1)
lda #$A0 ; Load the PETSCII block / black col / ov step value
sta $D020, y ; On the last two passes, sets the background black
p1: sta $07C0 ; Draw first block (left > right line)
sta (lp), y ; Draw second block (right > left line)
inc p1 + 1 ; Increment pointer for the left > right line
adc ov ; Add step value $A0 to ov
sta ov
dec ct ; Decrement the Y counter
bmi * ; If it goes negative, we're finished
bcc loop ; Repeat. If ov didn't overflow, don't scroll
bcs scroll ; Repeat. If ov overflowed, scroll
Но зачем останавливаться на 34 байтах?
Как только конкурс закончился, все поделились своим кодом и заметками — и прошёл ряд оживлённых дискуссий о том, как ещё его улучшить. После дедлайна было представлено ещё несколько вариантов:
Обязательно посмотрите — там есть несколько настоящих жемчужин.
Спасибо за чтение. И особая благодарность Матлеву, Филу, Гейру, Петри, Джейми, Яну и Дэвиду за участие (надеюсь, что я никого не упустил — было действительно трудно отслеживать все упоминания в твиттере!)
P. S. Петри назвал мой конкурс «ежегодным», так что, хм, наверное, увидимся в следующем году.