Vive Cosmos — обзор нового VR сета от HTC



    У HTC выходит новый флагшип в линейке VR сетов для потребительского сектора — HTC Vive Cosmos. Поэтому я перевел и переварил для Вас предварительные обзоры этого устройства от ребят, зарекомендовавших себя в поле виртуальной реальности, чтобы Вам было проще принять решение о том, стоит ли сейчас оформлять предзаказ этого гаджета.

    В первую очередь надо понять, что это устройство призвано, чтобы заменить собой модель HTC Vive. Версии же Pro и Pro Eye останутся на рынке для бизнеса и профессионалов.



    Итак, несколько важных деталей: поставки начнутся 3 октября по цене $700 (или €799 в Европе), и это устройство (на сегодняшний момент) предназначено для десктопов — то есть это не конкурент шлему Oculus Quest — здесь нет никакого встроенного компьютера или батареи.



    Таким образом Vive Cosmos встает в одну линейку со старыми вайвами, Valve Index, WMR шлемами и Oculus Rift S. И теперь так же, как и в последних, нас ждет позиционирование с помощью встроенных в шлем камер. Таким образом, больше нет необходимости использовать внешние базовые станции, как это, например, работает в случае с Vive.



    Камер для отслеживания на шлеме 6 штук: две спереди, одна сверху, одна снизу, и по одной на каждой боковой стороне. Эти камеры позволяют шлему ориентироваться в пространстве Вашей игровой зоны, а также отслеживать положение контроллеров. Пока неизвестно, как ведет себя трекинг в условиях низкой освещенности и прямых солнечных лучей, но скорее всего не очень.

    Дисплеи в шлеме отличаются от того, что мы привыкли видеть в HTC. Теперь это 2880х1700 LCD панели (по сравнению с 2880х1600 в Valve Index, Vive Pro или Oculus Quest) с RGB субпикселями.



    Поле зрения осталось на уровне со с остальными шлемами компании и составляет 110 градусов по заявлению разработчиков. Но таким образом мы получаем довольно высокую плотность пикселей на градус угла обзора. Да, отдельные пиксели или их вертикальные ряды всё еще возможно разглядеть, замерев на месте и вглядевшись в картинку, но в плане четкости картинки сделан большой шаг вперед по сравнению с предыдущими шлемами HTC. Дисплеи работают на частоте 90 Гц, а линзы «на 40% улучшены по сравнению с линзами на шлемах HTC предыдущего поколения» по словам самих разработчиков. Тестеры разницу почувствовали и сообщают, что область высокой четкости sweetspot расширилась, хотя «найти» ее — правильно посадить шлем — стало сложнее.



    Очень важной отличительной особенностью конструкции шлема является флип-ап дизайн, позволяющий повернуть переднюю панель, чтобы увидеть реальный мир, не снимая шлем целиком. Внедрение такой фичи в конструкцию, однако, лишило нас возможности пододвинуть линзы ближе к глазам (или отодвинуть подальше от очков), как это можно сделать в прежних вайвах, индексе или рифте S.

    В эргономическом плане крепление сменилось на Halo стиль, который мы можем наблюдать на шлемах PSVR, Rift S или WMR. Такой способ крепления снимает давление с лица и переносит его на лобную часть головы и немного упрощает процесс «экипировки».



    В аудио плане нас ожидают встроенные наушники, которые мы могли видеть в Deluxe Audio Strap для шлемов HTC Vive. Они обеспечивают отличную громкость и изоляцию от внешних звуков.

    Передние камеры кроме отслеживания предоставляют возможность при желании видеть картину реального мира в стерео и цвете. Это например очень удобно для новичков, которые при выходе из игровой зоны сразу увидят, куда они собираются врезаться. Разрешение при этом не особо выше, чем на Rift S или Valve Index. Выводить изображение с камер можно в любой момент при двойном нажатии системной кнопки на контроллере.



    Интересная особенность сета Vive Cosmos — это модулярный дизайн и открытость для апгрейда в будущем. Под лицевой маской Вы сможете найти USB-C порт и аудио джек. Наушники при желании отсоединяются, давая возможность заменить их на свой вариант.



    Передняя панель шлема также снимается вместе с двумя камерами. Это сделано для возможности использования в будущем сменной лицевой панели с датчиками для отслеживания в среде Valve Lighthouse трекинга, что позволит, например, использовать этот шлем вместе с контроллерами от Valve Index или Vive трекерами.



    Еще один апгрейд, который можно провести на Vive Cosmos — это избавление от проводов с помощью Vive Wireless Adapter. Он уже доступен для Vive и Vive Pro, а для работы с Vive Cosmos будет необходимо докупить специальный адаптер.

    Немного поговорим о контроллерах. Они очень напоминают Touch от Oculus для шлемов Quest и Rift S. Однако есть некоторые серьезные различия. Во-первых, это вес. Каждый контроллер работает от ДВУХ АА батареек, которые согласно репортам, дадут Вам всего около двух часов работы контроллера.



    Отслеживание по отзывам довольно хорошее, но не работает за головой или слишком близко перед лицом.



    Проблемы с трекингом очень сильно напоминают те, которые мы видели на старте продаж Rift S и Quest (например, потеря трекинга, когда один джойстик перегораживает другой). Однако для сетов Oculus эти косяки удалось устранить с помощью софта, поэтому возможно ситуация с отслеживанием контроллеров у HTC тоже будет решена в будущем.



    Вместо одного триггера теперь на указательном пальце их два (добавлен «бампер»). Пока ни одна игра не поддерживает эти кнопки, но их можно будет переназначить на любые другие (что может пригодиться, например, для имитации геймпада). Боковая кнопка не аналоговая, как на Oculus Touch, а дискретная и «кликающая», как на Vive.



    В итоге с момента обнародования спецификаций сет не представил ничего неожиданного, если не считать отсутствия Eye Relief (возможности двигать линзы ближе или дальше от лица) и фиаско с батарейками. Комплект стоит дороже, чем Oculus Rift S (своего наиболее похожего конкурента), но дает немного более качественную картинку, возможность физической настройки межзрачкового расстояния IPD и совместимость с экосистемой Valve Lighthouse. А для тех, кто сделает предзаказ, будет доступна годовая подписка на Viveport Infinity — библиотеку из ~700 игр для виртуальной реальности, что актуально для тех, кто не пользуется платформой Steam и платит от 10 до 30 долларов за игру. Мне же пока этот шлем кажется очень специфическим, но возможно он найдет свою нишу в России, где HTC имеет более-менее «официальное» представительство и шлемы от этой компании можно приобрести чуть ли не в любом магазине электроники.
    Поделиться публикацией
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама

    Комментарии 10

      0
      Забыли упомянуть что в дальнейшем появится поддержка трансляции видео с телефона, что фактически делает шлем мультиплатформенным.
      С батарейками и правда ход не понятен. Ставить аккумуляторы, так они тяжёлые и не факт что контроллеру будут на них корректно работать, т.к. вольтаж не тот. Алкалиновых батареек не напасёшься если играть активно(даже если брать самые эффективные т.е. самые дешёвые). Придётся или что то костылить или брать те же Ni-Zn(но у них проблемы с ресурсом) или что то другое в формате АА 1,5V.
      Типа такого:


        0
        Спасибо за замечание и за прочтение статьи! Просто пока про поддержку кастинга с телефона через 5G вилами на воде писано, поэтому я решил пока не писать.
          0
          Вы не так поняли, я говорю про передачу видео с телефона по проводу и соотв. поддержка андроид приложений. Об этом было заявлено, но заработает позже. И составит конкуренцию их же автономному шлему.
          Про использование телефона как передатчик для трансляции видео с ПК, действительно вилами на воде.
            0
            Но могут и завернуть, как схожую возможность на квест к примеру, разраб Виртуал Десктоп почти сразу сделал возможность стрима на комп, его попросили убрать этот функционал. old.reddit.com/r/OculusQuest/comments/bzl707/oculus_is_forcing_me_to_remove_the_steamvr
              0
              Там качество стриминга очень сильно хромает(картинка часто пикселизуется), вполне возможно окулус не хочет чтобы их связывали с подобной технологией, т.к. люди долго помнят негативный опыт.
              По опыту владения VR клуба, попадается очень много людей которые связывают шлем с тошнотроном(т.к. пробовали кардбоард с телефоном и кривые VR аттракционы), потом правда очень удивляются.
              Может выкатят позже когда по лучше реализуют.
              Как показала статистика, люди не особо то покупают обе платформы одновременно, так что и конкуренции как таковой быть не должно.
              И вполне вероятно от проводного варианта так или иначе все откажутся, т.к. и провод вещь очень хрупкая и сам по себе создаёт кучу неудобств.
              Будущее за мобильными шлемами с беспроводной трансляцией видеосигнала с ПК, которые могут работать и автономно. Разница в цене как видно незначительная и даже при попытках искусственно разделить платформы(как окулус сейчас делает, когда одни и те же игры для разных платформ нужно покупать отдельно), всё равно найдутся те кто их объединит.
        0
        Эх… шлем это круто, но контроллеры — унылое гвно. Руки должны быть свободны. Технологии давно уже позволяют реализовать отслеживание движения рук и пальцев кучей разных способов. Начиная от полноценных киберперчаток, и заканчивая банальными перчатками с метками, для отслеживания положения рук с внешних камер… но все продолжают клепать эти контроллеры.
          0
          Вы совершенно зря утверждаете что «технологии давно уже позволяют». Позволяют, но 1) экономически нецелесообразно (то есть на перчатки надо делать прямо тучу камер, гораздо более высокого разрешения, чем парочку на шлем) 2) без обратной связи — ощущения удержания — перчатки, скорее, вредны для погружения.
            –1
            удержания чего? Если для игр, то волне можно взять в руку имитацию «рукояти» чтоб был эффект удержания и он будет куда лучше, чем от контроллера (меч, бита, кирка и тд) ну и двигать своей рукой в виртуале — куда как круче, приятнее и комфортнее, чем погремушкой. А навигация в меню может неплохо осуществляться жестами, Закрыть, сдвинуть, прокрутить, выбрать… как бы контроллер то и ненужен. Да и голосом работать можно, благо алисы, алексы и тд прекрасно умеют распознать речь и выдать действие.
              0
              Придётся тогда пояс для инструментов делать, т.к. у большинства игр нужно постоянно менять рабочий инструмент или оружие. Я даже затрудняюсь сказать где нужно что то одно на постоянке. Разве что бест сейбер. И то быстро надоест только с мечами или шестом.
              В некоторых играх даже подгоняют виртуальную рукоятку под реальный контроллер чтобы меньше ломать мозг пользователю.
              Плюс у вас не будет отслеживаться точная моторика пальцев, а значит проблемы с перемещением.
              Плюс обратная связь вибрацией и кнопками. По крайней мере в некоторых играх она очень неплохо реализована.
              По хорошему бы разрабам перешедшим на отслеживание камерой контроллеров(окулус, и частично htc/wmr) запилить единый открытый формат их поддержки и привязки. Все бы от этого только выиграли. Т.к. появились бы новые варианты более удобных и дешёвых контроллеров от сторонних фирм(к примеру пистолет/автомат с отдачей), больше пользователей бы заинтересовалось бы VR, соотв. больше база. А то сейчас по статистике стима едва за 1% перевалили. А окулус еще и эксклюзивы пилит.
                0
                эм… а что с рукояткой? есть только два типа рукояток — прямая цилиндрическая (меч, кирка, бита, молоток, нож и тд. И вторая — пистолетная (любой автомат, пистолет, современный инструмент ) Все сводиться к этим двум формам. Так что никаких уникальных рукоятей. Пояс на где справа и слева простые пластинки куда на магнитах цепляются рукояти (пистолетная и круглый цилиндр с выемками под пальцы) Этого более чем достаточно для отображения всего ассортимента оружия и инструмента в вирт играх.
                Зато например те же заклинании в игре можно будет кидать сочетаниями слова/жест и это круто.

        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

        Самое читаемое