Вот так выглядит революционная технология. В 1986 году Тим Дженисон, основатель NewTek, начал распространять эти цветные цифровые фотографии – первые подобные изображения, когда-либо появлявшиеся на экране ПК – через каналы распространения программ для Amiga. Так наступила эпоха мультимедиа.
Amiga был прекраснейшим компьютером. Головоломка внутри загадки, спрятанная в тайну, и втиснутая в пластиковый корпус. Я написал о нём целую книгу, и до сих пор не уверен, что разобрался во всех его сложностях и противоречиях.
Amiga был прекрасным компьютером, когда впервые появился в 1985 году — значительно превосходившим все предложения на рынке. В его сердце было чудо той эпохи, чип Motorola 68000 – тот же чип, что стоял внутри Apple Macintosh и Atari ST. Однако особенным Amiga делало окружение этого чипа: три специальных микросхемы с незабываемыми названиями Пола, Дениз и Агнус. Все вместе они обеспечили Amiga лучшими графикой и звуком в индустрии, причём с огромным отрывом. А освободив 68000 от огромной доли работ по созданию графики и звука, а также выполнения многих других задач, типа доступа к диску, они позволили Amiga засиять, и с лёгкостью обогнать всех конкурентов по реальному быстродействию на любых тестах, которые только можно было вообразить. В итоге получилось не просто постепенное улучшение, а крайне редкая в любой технологии штука – скачок на целое поколение вперёд.
Amiga, особенно в своей оригинальной инкарнации 1985 года, был ужаснейшим компьютером. Операционная система, шедшая с ним в комплекте, была мучительно глючной. Хорошо, если удавалось попользоваться машиной час-два подряд так, чтобы у неё без видимых причин не кончилась память или она не упала. Другие глюки казались странно смешными, если они не происходили с вами лично — типа загадочного «вируса даты», который мог начать распространяться по всем дискам, присваивая всем файлам временную метку с годом 65 000, и замедляя систему почти до полной остановки (нет, это был не реальный вирус, просто странный глюк). Конечно, программы можно было исправить, и по большей части, их и исправили. Другие проблемы были более сложными. К примеру, тот факт, что машина использовала чересстрочную графику для режимов с максимальным разрешением, приводил к ужасному морганию графики при большинстве вариантов сочетания цветов. Озадаченные пользователи, распухшие глаза которых готовы были вылезти из орбит через несколько часов подобной работы, могли довольствоваться лишь пространными техническими объяснениями происходящего и предложениями сменить цветовую палитру для минимизации эффекта. Наверняка все покупатели Amiga, ожидавшие, что работать с ним будет так же приятно, как со знаменитым простотой использования компьютером Macintosh, были разочарованы.
Несмотря на рекламу похожего внешне оконного интерфейса с управлением мышью, пользователи, желавшие активно работать или играть на Amiga, должны были познакомиться с такими техническими подробностями, как разница между chip-памятью и fast-памятью, а также узнать, что такое программный стек и как настраивать его вручную. Даже в лучшем случае работа с Amiga была похожа на обращение с карточным домиком, готовым развалиться от первого ветерка. И когда этот ветерок дул, пользователь оставался один на один с необъяснимой ошибкой Guru Meditation Error и кучей пугающих цифр. Иногда казалось, что Amiga специально разрабатывали так, чтобы запутывать пользователей.
Amiga предвосхитил будущее, отметив начало новой эпохи. Он указал нам путь, приведший нас к тому, как мы живём и работаем с компьютером сегодня. Я не просто так назвал мою книгу об этой машине The Future Was Here [Будущее было здесь]. Вышеупомянутый скачок на целое поколение в графике и звуке был наиболее значительным прорывом в истории персональных компьютеров, поскольку он делал Amiga не просто новым компьютером, но чем-то совершенно новым: первым мультимедийным ПК в истории. При помощи Amiga вы впервые могли сохранять и воспроизводить эстетически приятные изображения и звуки, полученные из реального мира, а также комбинировать их и взаимодействовать с ними в цифровом окружении внутри компьютера. Это изменило всё, что было связано с тем, как мы вычисляли, играли, жили, и открыло дверь всему, от всемирного веба до iPod, iPad и iPhone. Почти также важно было то, что Amiga стал пионером многозадачности на ПК – это была ещё одна особенность, доступная пользователю благодаря потрясающему оборудованию, способному очень сильно расширить возможности 68000 по сравнению с другими компьютерами. Существует серьёзный объём психологических исследований, согласно которым многозадачность буквально изменила способ нашего мышления, изменила наш мозг – неплохое достижение для любого коммерческого гаджета. Слушая музыку во время разговора через мессенджер с другом, одновременно пытаясь закончить курсовую и выбирая на Amazon новую обувь, вы олицетворяете сотворённого Amiga человека.
Совершая все эти действия, Amiga была неразрывно связана с предыдущими способами достижения этих целей, поэтому она одновременно знаменовала конец одной эпохи и начало другой. Она была точкой в конце первого неотёсанного десятилетия американских ПК, и последним примером того, как американская компания решила выпустить совершенно новую машину, абсолютно несовместимую со всем, что было до неё. Её принципиальная схема отражала как прошлое, так и будущее. Специальные чипы, совмещённые друг с другом и с 68000 настолько близко, что не терялся зря ни один такт, была шедевром инженерной мысли, созданным небольшим коллективом гениальных людей. Если компьютер может быть произведением искусства, то Amiga определённо достойна такого звания. И всё же её схема стала эволюционным тупиком; специальные чипы и всё остальное нельзя была разобрать и улучшить, не поломав существовавшее до этого ПО. Будущее было за модульными и расширяемыми платформами типа тех, что взяли на вооружение IBM PC и его клоны, за открытыми стандартами железа и программ, которые и близко не были такими сексуальными или элегантными, однако могли расти и улучшаться со временем.
Amiga стал большим успехом, последним перед тем, как гегемония Wintel [Windows + Intel] расширилась до полного доминирования в области домашних компьютеров, как это удалось ей в области бизнеса в середине 1980-х. Его игровое наследие является одним из богатейших среди всех платформ, в него входят появившиеся за 15-летний период игры, многие из которых, особенно в первые лет семь, выходили за границы возможного и расширяли само понятие компьютерной игры. Я даже не буду пытаться перечислить всю прорывную классику, родившуюся на Amiga; в этом блоге её можно будет изучать ещё много лет. В Европа Amiga была настолько популярной игровой платформой, что она выжила спустя много лет после смерти её корпоративного родителя Commodore – беспрецедентное явление в потребительском компьютерном сегменте. Последний из множества глянцевых журналов, посвящённых этой платформе, британский Amiga Active, не сходил с полок магазинов вплоть до ноября 2001 года – он держался целых семь лет после того, как платформа осиротела. Такой же долгоживущей платформа оказалась и в другой из основных своих ниш, в качестве рабочей станции для создания видео. Благодаря уникальной возможности сочетать собственную графику с аналоговым видеосигналом – что, по иронии, было возможно благодаря тому же самому чересстрочному видеорежиму, что сводил всех с ума – компьютеры Amiga можно было найти на рабочих местах небольших кабельных каналов и видео продюсеров вплоть до 2000-х. Только великий переход на широковещание в высоком разрешении окончательно завершил карьеру Amiga в этой области.
Amiga стал ужасным провалом, и запомнился одним из множества примеров продукта из истории компьютеров, который можно было бы сделать гораздо лучше. В 1985 году очень многие люди ждали, что компьютер сможет стать чем-то гораздо большим, чем просто очередная игровая машина, или «просто» пионером новой области домашнего видео, предшественником поколения YouTube. Первые пользователи Amiga верили в то, что он настолько лучше всего, что уже было на рынке – не просто технически, но и концептуально – что он наверняка завоюет весь мир. Ведь такие программные гиганты того времени, как WordPerfect, Borland, Ashton-Tate и Lotus сразу оценили этот компьютер, как только познакомились с ним, и уже начали портировать на него свои приложения. Однако в итоге с этим справился только WordPerfect, и, хотя Amiga в долгосрочной перспективе изменила мир, его инновации улучшили, а потом воплотили вместо него уже Apple и Microsoft. Огромный пласт получателей наследия Amiga – практически все жители «развитого» мира – и понятия не имеют о том, что такой компьютер когда-то существовал.
И это только несколько примеров противоречия, поджидающих любого писателя, решившего серьёзным образом разобраться в такой теме, как Amiga. Кроме этого, существует ещё и более ироничное противоречие: абсолютная любовь к нему всех тех, у кого был этот компьютер. Я должен признаться в том, что Amiga был и моей первой компьютерной любовью. С того дня в 1994 году, когда я поддался моде и купил свою первую машину на базе Wintel, я стал равнодушен к платформам. Горячие поклонники Linux и Apple, апологеты Microsoft – все они оставляли меня равнодушным, заставляя удивляться, как можно с такой страстью относиться к какой-либо платформе, не носящей название Amiga. Я, конечно, понимаю, что всё это не так уж и важно, что гаджет – это просто гаджет, средство для достижения цели. Я даже признаю, что если бы Amiga не появился тогда, когда появился, и не стал пионером новой вычислительной парадигмы, то появилось бы что-нибудь другое. Так работает история. И всё же, в компьютере Amiga было что-то особенное для тех из нас, кто был в том времени, что-то, выходящее за рамки типичной любви хакера к своему первому компьютеру.
Сказать, что пользователи Amiga были – и остаются — фанатами платформы, значит, не сказать ничего. Компьютерные журналы общего профиля, с конца 1980-х и в большую часть 1990-х научились ожидать горы критических писем от пользователей Amiga каждый раз, когда в опубликованной статье кто-то имел смелость сказать что-то плохое об этой платформе – или, что ещё хуже, как неизбежно случалось всё чаще и чаще, когда время шло, и Amiga всё дальше отходила от своего ведущего положения, если в статье вообще не было упомянуто этой платформы. Выдающийся колумнист мейнстрима Джон Ч. Дворак любил говорить, что если пользователи Mac были просто заносчивыми и высокомерными, то пользователи Amiga были полными безумцами. До сих пор существуют люди, дрожащие над своими 25-летними компьютерами Amiga, функционирующими благодаря клейкой ленте и бечёвке, и считающие их своей основной вычислительной платформой. Пугающее количество таких людей всё ещё ожидает того дня, когда Amiga снова восстанет из небытия и завоюет мир, хотя сложно представить, какой должен быть современный компьютер Amiga или зачем ему быть в мире, в котором все лучшие идеи уже давно включены в более модные и простые гаджеты.
Каждому приличному культу требуется миф о происхождении, и культ Amiga не является исключением. Он появился ещё в пору расцвета Amiga в Северной Америке, в конце 1980-х, когда корифей платформы Р. Дж. Микал, разработчик библиотеки Intuition, содержащей графические виджеты, и множества других критически важных частей программной инфраструктуры, начал ездить по торговым ярмаркам и выставкам, рассказывая всем ужасно сентиментальную историю о ранних днях платформы, когда компьютер Amiga разрабатывала крохотная независимая компания под названием Amiga, Incorporated.
Мы пытались искать людей с огнём в душе, сильных духом, мечтателей, стремившихся к своей мечте. Карл Сассенрат, парень, написавший Exec, всю жизнь мечтал создать многозадачную операционную систему, которая стала бы произведением искусства. Дэйл Лак, парень, отвечавший за графику, ещё с колледжа мечтал заниматься подобной визуальной составляющей компьютера.
Мы искали людей с подобной страстью, с подобным духом. А более всего мы искали людей, пытавшихся оставить свой след в этом мире, не просто в конкретной индустрии, но в мире целиком. Мы искали людей, желавших сделать заявление, достичь чего-то великого, а не просто людей, ищущих работу.
Ну… Да. Идеализм, конечно, сыграл свою роль в истории Amiga, однако она, кроме этого, была ещё и совершенно обычной историей конкурентной борьбы в Кремниевой Долине. Началась она с 1982 с нашего старого друга Ларри Каплана, одного из программистов из «Фантастической четвёрки» из компании Atari, основавшего вместе с Джимом Ливаем компанию Activision.
Activision прекрасно себя чувствовала, и по словам самого Каплана, «Фантастическая четвёрка» наслаждалась такими привилегиями, как «поездки на лимузинах, корпоративные машины и личный повар», сверх зарплаты в $150 000 в год. И всё же Каплану, которого часто описывают как олицетворение фразы «хорошо там, где нас нет», не находил себе места. Он хотел сформировать ещё одну компанию, свою личную на этот раз, чтобы выйти на растущий рынок Atari VCS [Atari Video Computer System, первоначальное название Atari 2600]. Однажды в начале 1982 года он позвонил своему давнему коллеге по временам Atari: Джею Майнеру, разработчику чипа дисплея Atari VCS, который потом разработал чипсеты для домашних компьютеров Atari 400 и Atari 800. Каплан и два других человека из «Фантастической четвёрки» написали операционную систему и интерпретатор BASIC для этих машин. Поэтому он хорошо знал Майнера. Разбираясь в тонкостях ведения бизнеса и открытии собственной компании чуть меньше, чем в программировании, он задал ему такой первый вопрос: «Я бы хотел открыть свою компанию. У тебя есть знакомые юристы?»
Майнер, покинувший компанию Atari примерно в то же время, что и Фантастическая четвёрка, из-за схожего отвращения к новому директору Рэю Кассару, кроме этого, ещё и переехал из Кремниевой долины в Фрипорт, Техас, где работал на небольшого производителя полупроводников Zymos, разрабатывая чипы для кардиостимуляторов и других медицинских устройств. Майнер сказал, что он сам не знаком ни с какими юристами, однако его босс, основатель Zymos Берт Брэддок, неплохо разбирается в ведении бизнеса. Он представил их друг другу, и дело пошло. Каплан представил Брэддоку план скомбинировать железо и ПО на быстро растущем рынке домашних видеоигр, предлагая железо, улучшающее очевидно ограниченные возможности Atari VCS, а также игровые картриджи. Подобную схему сложно было назвать оригинальной; другие люди также заметили сочетание невероятной популярности Atari VCS вкупе с её невероятно серьёзными ограничениями. К примеру, двое других бывших инженеров Atari, Боб Браун и Крейг Нельсон уже создали компанию Starpath, пытаясь разработать электронное расширение для этой приставки и соответствующие ему игры. Позднее Starpath сольётся с другой компанией, основанной под именем Automated Simulations, а потом переименованной в Epyx, чтобы писать игры под именем Summer Games.
Тем не менее Брэддок решил, что подобное партнёрство может оказаться достаточно плодотворным для такой компании, как его производитель чипов Zymos. Он нашёл Каплану инвесторов в недалеко расположенном и богатом нефтью Хьюстоне, и собрал около $1 млн на то, чтобы дать компании первоначальный импульс. Также он нашёл и нанял Дейва Морса, вице-президента по маркетингу в Tonka Toys, посчитав его тем самым сведущим в бизнесе человеком и жёстким переговорщиком, который был необходим компании. В группе было достигнуто неформальное соглашение: Морс будет управлять новой компанией, Каплан – писать игры, Майнер (работая по контракту, поскольку он не уходил из Zymos) – разрабатывать вспомогательное железо, а Zymos – производить железо и игровые картриджи. При этом у всех в голове сидела мысль о том, что если они достигнут успеха с их играми и дополнительными гаджетами, то они, вероятно, смогут сделать и следующий шаг: создать собственную оригинальную игровую консоль, последователь Atari VCS; Рэя Кассара из Atari явно такая цель не интересовала.
В июне 1982 Каплан объявил своим шокированным коллегам из Activision о том, что он уходит на вольные хлеба; сожжённые им тогда мосты не восстановлены и по сей день. Они с Морсом открыли в Санта-Кларе, Калифорния, небольшой офис для своей новой компании, которую Каплан назвал Hi-Toro. Морс и Брэддок – воистину посланный небом человек для молодой компании – месяцами искали инвесторов, и сумели собрать ещё порядка $5 млн. Большая часть вкладчиков была дантистами и другими членами медицинского сообщества из-за обширных связей Брэддока в этой сфере. Они практически не разбирались в компьютерных технологиях, но хорошо знали, что видеоигры – тема модная, и торопились застолбить своё место в основании новой Atari.
А потом непоседа Ларри Каплан чуть не завалил всё дело. Он позвонил основателю Atari Нолану Бушнеллу в октябре того года, чтобы рассказать о своей новой компании и убедить того перейти к нему в Hi-Toro в качестве председателя совета директоров. Имя подобного уровня мгновенно придало бы легитимность этому предприятию. Однако вместо этого охотник стал жертвой. Бушнелл, известный своим легендарным шармом, убедил Каплана вместо этого перейти к нему, с тем чтобы основать новую компанию-производителя видеоигр, и вместе составить Atari конкуренцию, без Zymos, Морса и Майнера. И Каплан объявил о своей второй шокирующей отставке в том же 1982 году. В итоге, как позже писал Каплан, «Нолан, конечно, был потрясён», и прервал с ним всякое общение – возможно, вполне заслуженно. В итоге Каплан завершит свой круг, снова перейдя в Atari ещё до конца года, однако вся эта кутерьма закончится из-за кризиса индустрии компьютерных игр 1983 года. Карьера Каплана, которого к тому времени уже стали считать слишком ненадёжным и не стоящим потерянного доверия, так и не смогла оправиться от удара. Однако он успел продать свою часть акций Activision после выхода компании на биржу, что сделало его достаточно богатым человеком, которому в принципе уже не обязательно было работать – не самая плохая судьба для Клавдия современности.
Тем временем Дэйв Морс остался в подвешенном состоянии – у него была компания, офис, инвестиции, но не было дизайнеров продуктов. Он предложил Джею Майнеру уйти из Zymos и устроиться к нему в Hi-Toro на полную ставку, чтобы помочь заполнить вакуум, оставленный уходом Каплана. Майнер, уже некоторое время мечтавший создать игровую консоль и компьютер на основе нового чипа Motorola 68000, посчитал Hi-Toro своим единственным шансом осуществить свою мечту, и согласился – при условии, что он сможет каждый день брать с собой на работу свою обожаемую собачку Митчи породы кокапу [гибрид кокер-спаниеля и пуделя / прим. перев.].
Одной из самых первых вещей, покинувших компанию после Каплана, стало придуманное им название. Все, с кем бы ни разговаривали Морс и Майнер, соглашались с тем, что Hi-Toro было ужасным названием, которое не подошло бы даже газонокосилкам. Так что однажды Морс листал словарь, ища слово, которое можно было бы поставить в корпоративном справочнике перед Apple и Atari. Он наткнулся на испанское слово, обозначавшее «друг»: amigo. Оно неплохо звучало, особенно в эпоху, когда «дружелюбность к пользователю» была очень модной. Однако вариант этого слова в женском роде – amiga – звучал ещё лучше, дружественно, элегантно, даже немного сексуально. Майнер, по его собственному признанию, отнёсся к новому названию прохладно, однако всем, с кем говорил Морс, оно приходилось по вкусу, поэтому он не стал спорить. Так Hi-Toro превратилась в Amiga.
Конечно, Морс и Майнер не справились бы в одиночку. За последовавшие месяцы они собрали команду, членам которой суждено будет стать легендами для хакеров. Старый коллега Майнера из Atari, работавший с ним над VCS, а также над моделями 400 и 800, Джо Декьюр, присоединился к ним по временному контракту, чтобы помочь Майнеру начать работу над новым набором специальных чипов. Несколько молодых инженеров-электронщиков наняли на полную ставку. Морс нанял Боба Паризо, чтобы тот собрал команду программистов; и он стал, по сути, эквивалентом Джея Майнера с программной стороны компании. Количество программистов вскоре превысило количество электронщиков. В их рядах были такие легендарные на сегодня имена, как Р. Дж. Микал, Дейл Лак и Карл Сассенрат.
По большей части все новобранцы компании были молодыми и неопытными. И если назвать их «неудачниками-мечтателями» будет чересчур, то уж точно можно сказать, что их опыт предыдущей работы был слишком разношёрстным для норм Кремниевой долины; Микал, к примеру, бросил учёбу на специалиста по английской литературе, и незадолго до поступления на работу девять месяцев путешествовал по всему миру с рюкзаком. И хотя их юношеский идеализм в итоге повлиял на создание особого характера компьютера Amiga, у Морса была и чисто практическая причина заполнить свой офис всеми этими юными дарованиями: игровая индустрия начал потихоньку сдуваться, поэтому он просто не мог позволить себе платить зарплаты более опытным людям. Финансовые трудности Amiga дали уникальный шанс куче народу, который иначе с трудом бы смог устроиться даже на самые начальные позиции в таких компаниях, как Apple, IBM или Microsoft.
Ярким исключением из этого демографического правила был сам Джей Майнер. Творческие инженерные изыскания на передних рубежах – обычно удел молодых. Однако Майнеру на момент создания его шедевра, чипсета Amiga, было уже 50 полных лет. Он разрабатывал электронные схемы за 20 лет до появления микропроцессоров, и задолго до того, как некоторые из его коллег родились на свет. Возможно, по причине хронических проблем с почками, которые в итоге прикончили его в возрасте 62 лет, он выглядел и иногда вёл себя даже старше своих лет, и отдавал предпочтение тихим и неспешным хобби вроде выращивания бонсаев и вырезания моделей самолётов из пробкового дерева. Сегодня люди вспоминают его со словами типа «отеческий», «тихий» и «мудрый». Нервный Дэйв Морс стал лицом Amiga для всего мира, а Майнер задавал внутренний тон компании, терпя и даже поощряя весёлое безумие жизни в офисах Amiga. Майнер:
Что хорошего было в работе в компании Amiga? Во-первых, мне разрешалось брать с собой на работу свою собаку, и это задавало тон всей атмосфере того места. И дело было не только в дружеских отношениях с Митчи – то, что она находилась там, заставляло других людей менее критично относиться к другим нанимаемым нами людям, некоторые из которых были реально странными. Некоторые из них приходили на работу в фиолетовых лосинах и тапочках в виде розовых зайчиков. Дэйл Лак выглядел как бездомный хиппи, с его длинными волосами и отрешённой манерой. Да и вообще вся группа была достаточно спокойной. И я не критиковал их – я мог заметить талант с первого взгляда, и даже Парассо был во многих отношениях странным человеком. Они справлялись со своей работой, и это было главное. Мне было всё равно, как реализовывались решения, даже если кто-то работал у себя дома.
На вопрос о том, когда и над чем работала эта группа, ответить будет сложнее, чем вы могли бы подумать. Используя слово Amiga для обозначения этой эпохи, мы можем говорить о трёх разных возможностях. Во-первых, компания Amiga, которая в первые месяцы работы больше половины персонала и ресурсов направляла на игры и аддоны к старой Atari VCS вместо того, чтобы разрабатывать новую революционную технологию. Во-вторых, чипсет Amiga, который разрабатывал Майнер и его команда. Наконец, законченная игровая консоль и компьютер с этим чипсетом. Разобраться в этом хитросплетении становится сложнее из-за путаных рассказов ревизионистов, склонных находить хитроумные планы и связные истории там, где их не было. Так что давайте осторожно разбираться в каждом из этих вариантов по очереди.
Amiga Joyboard
В первоначальном плане Каплана Hi-Toro/Amiga должна была производить в первую очередь картриджей и электронных дополнений для VCS, а в случае успеха – создать совершенно новую консоль. Приоритеты в этих планах несколько поменялись, когда Каплан ушёл, а Майнер пришёл в компанию со страстным желанием сделать консоль и/или компьютер, однако сами планы ни в коем разе не отменились. Поэтому Amiga за 1983 год действительно создала достаточно много оригинальных игр, а также выпустила джойстики и другое оборудование. Самым инновационным и запомнившимся людям их продуктом стало устройство под названием Joyboard: большая и плоская пластина пластика, на которой игрок мог стоять, наклоняясь в стороны или вперёд/назад, управляя игрой в качестве джойстика. Вместе с Joyboard Amiga поставляла симулятор лыж Mogul Maniac, а также разработала ещё две – симулятор сёрфинга Surf’s Up и игру на поиск последовательностей Off Your Rocker – которые не дожили до выхода. Joyboard и сопутствовавшие ей продукты часто описывали как простые хитрости, призванные отвлечь внимание от реальных проектов Amiga. На самом же деле Морс возлагал большие надежды на коммерческий успех этой части его компании; он полагался на эти продукты как на источник финансирования другой части. Он сильно потратился, чтобы организовать феерическую презентацию для Joyboard на Нью-Йоркской выставке игрушек в феврале 1983 года, и ненадолго нанял на должность представителя компании бывшую олимпийскую лыжницу Сюзи Шаффи – больше известную своему поколению как «Сюзи Chapstick», благодаря её долговременному сотрудничеству с этим брендом [под которым продавался бальзам для губ]. Все его планы были похоронены игровым кризисом 1983 года. Периферия и игры с треском провалились, что предшествовало наступлению финансового кризиса Amiga, к которому я вернусь позже.
Чипы всегда были детищем Джея Майнера. В ранние дни они были известны под именами Порция, Дафна и Агнус, а позже Порция стала Полой, а Дафни – Дениз. И совместно с 68000 они предлагали беспрецедентные аудиовизуальные возможности, включая палитру из 4096 цветов и четырёхканальный стереозвук. Самыми инновационными их особенностями были т.н. «коппер» и «блиттер», расположенные внутри Агнуса. Первая из них, присутствовавшая также в своём менее продвинутом варианте в Atari 400 и 800, могла запускать небольшие программы независимо от CPU, чтобы изменять настройки дисплея на лету в качестве реакции на достижении определенной позиции электронной пушкой, постоянно перерисовывавшей картинку на мониторе. Это открыло дорогу целой вселенной новых визуальных трюков. Блиттер же можно было запрограммировать на копирование блоков памяти с одного места на другое с огромной скоростью, а в процессе ещё и проводить преобразования и комбинирование данных, опять-таки независимо от CPU. В мире быстрой анимации эта особенность творила чудеса. Дениз же, хотя и не была программируемой в том же смысле, как коппер и блиттер, в автономном режиме обрабатывала задачу непосредственного отображения картинки на экране, а Пола была способна автономно выдавать до четырёх звуковых сэмплов одновременно, а также независимо обрабатывала ввод/вывод с диска.
Какова была конечная цель развития чипсета Amiga – игровая консоль, компьютер, аркадный автомат, или все три варианта – самый сложный вопрос в запутанном клубке намерений компании, подверженный наибольшему историческому ревизионизму. Фанаты Amiga более позднего периода, отчаянно пытаясь сделать так, чтобы их любимую платформу приняли в качестве «серьёзного» компьютера вроде IBM PC или Apple Macintosh, стыдились её истоков в игровой индустрии. Из-за этого они иногда рассказывают, что на самом деле Amiga всегда хотели сделать компьютером, а связанные с играми планы были предназначены только для введения инвесторов в заблуждение и поддержание финансовых потоков. На самом деле есть все основания ставить под сомнение существование какого бы то ни было долгосрочного плана. В поздних интервью Майнер отмечал, что в компании существовал раскол по этому вопросу, в котором Микал – что забавно, поскольку он позже получит статус корифея платформы – был на стороне «инвесторов», агитируя за выпуск недорогой игровой консоли, а другие, в частности, Дэйл Лак и Карл Сассенрат, хотели сделать компьютер Amiga. Сам Майнер заявлял, что представлял себе консоль, которую можно расширять до реального компьютера добавлением опциональной клавиатуры и дискового накопителя (у Amiga были похожие планы для Atari VCS в виде устройства под названием Amiga Power Module – ещё один проект, похороненный обрушением рынка видеоигр). О мнении Дэйва Морса, ушедшего от нас в 2007 году, вообще не сохранилось никаких записей. Можно подозревать, что он просто находился в режиме «поживём-увидим» большую часть 1983 года.
Ясно только, что первая машину Amiga, которую собирались представить публике, была не столько прототипом реального или потенциального компьютера или игровой консоли, сколько наименьшей возможной платформой для демонстрации возможностей чипсета Amiga. Amiga Lorraine, названная в честь жены Морса, начала обретать форму в конце 1983 года, во время безумной неразберихи, предшествовавшей зимней выставке потребительской электроники [Winter CES], которая должна была начаться 4 января. И созданной ими штуковиной мог бы гордиться любой сумасшедший учёный. Майнер с командой создали чипсет, который в итоге будет минимизирован и воплощён в кремнии, из готовых электронных компонентов, в результате чего у них получилась гора макетных плат, заполняющая целый стол, и связанных вместе спагетти из проводов, кое-где державшихся при помощи зажимов-крокодилов. У него не было клавиатуры и других средств ввода, программы для него команда программистов писала на рабочей станции на базе чипа 68000 под названием Sage IV, а потом загружала их на Lorraine и запускала через кабельное соединение. Всю эту мешанину было чрезвычайно сложно обслуживать, когда провода периодически отваливались, части постоянно перегревались, а схемы, казалось, совершенно случайным образом коротило. Но когда всё работало, это была первая осязаемая демонстрация невероятного проекта Майнера. Команда упаковала всё это дело и – очень осторожно! – привезла в Лас-Вегас на свою первую выставку.
Р. Дж Микал и Дэйл Лак, а также и другие члены команды, лихорадочно работали для того, чтобы создать набор демок для показа в закрытом уголке выставочного павильона на CES, куда могли попасть только по приглашениям избранные представители прессы и индустрии. Хитом всего набора стала демка, написанная Микалом и Лаком прямо на выставке за один лихорадочный ночной хакатон, подкреплённый «упаковкой из шести банок тёплого пива», где большой футбольный мяч прыгал вверх и вниз – это был прототип одной из наиболее известных компьютерных демок всех времён. Прыгающий футбольный мяч вскоре станет неофициальным символом Amiga.
Эта и другие демки впечатляли, но железо, очевидно, находилось ещё в крайне зачаточном состоянии, и ему было ещё очень далеко до готового к продаже продукта. Многие наблюдатели откровенно скептически относились к тому, что эту гору макетных плат и проводов можно будет превратить в обещанные компанией три чипа, и что эти чипы, которые неизбежно получатся сложными, можно будет производить по достаточно низкой цене. Две очевидных области применения чипсета, для игровой консоли и для аркадных автоматов, встретили огромное сопротивление кризиса видеоигр, произошедшего в предыдущем году. Никто не хотел связываться с этим рынком. Вывод очередного не совместимого ни с чем другим компьютера на рынок, вне зависимости от того, насколько впечатляющим было его железо, также казался рискованным делом. Большинство посетителей выставки впечатлились, но реагировали на предложения уклончиво. Было ли в мире место для, пусть невероятной, технологии Amiga? Вот в чём был вопрос. Что интересно, из всех глянцевых журналов только в Creative Computing удосужились написать что-то о Lorraine достаточно подробно, с восторгом объявив, что «это самое потрясающее предложение графики и звука на потребительском рынке». Однако тот же журналист, Джон Андерсон, отметил, насколько важно будет обеспечить совместимость итогового компьютера Amiga с IBM PC, который, вне всякого сомнения, станет доминировать в этой индустрии.
Представление Amiga широкой публике в целом прошло со смешанным результатом, получив кучу впечатлённых наблюдателей и ни одного нового инвестора. А это была серьёзная проблема, поскольку у Amiga быстро заканчивались финансы. Продукты, предназначенные для VCS, не только не продавались, но и поглотили миллионы на разработку, поэтому финансовое состояние компании с каждой неделей становилось всё более отчаянным. Становилось ясно, что они никоим образом не смогут найти денег для превращения Lorraine в законченный компьютер – или вообще что-либо законченное – и для самостоятельной его рекламы. Казалось, у них есть три варианта: лицензировать технологию третьим лицам с более глубокими карманами, продаться целиком другой компании, или выйти из бизнеса. И пока основатели компании закладывали свои дома, чтобы иметь хоть какие-то средства, а Морс умолял кредиторов подождать с выплатами, единственной компанией, серьёзно заинтересованной в чипсете Amiga, была та, с которой Джей Майнер меньше всего хотел бы иметь дело: Atari.
Давний сотрудник Atari Майк Албо впервые посетил Amiga задолго до выставки CES, в ноябре 1983 года. Ему показали обзор возможностей тогда ещё существовавшего только на бумаге чипсета, и он, хорошо зная способности Джея Майнера, выразил осторожный интерес. После первого реального знакомства с возможностями чипсета на CES, Atari серьёзно заинтересовалась покупкой этой невероятной технологии у компании, которая, казалось, находилась в их власти, и отчаянно стремилась заключить сделку, позволяющую ей продержаться на плаву ещё немного. Не имея других реалистичных вариантов, Дэйв Морс заключил с Atari наилучший договор из возможных, учитывая слабую переговорную позицию. Atari не интересовала покупка законченной машины, будь то игровая консоль или компьютер. Им нужен был только тот чудесный чипсет. Предварительный протокол о намерениях, подписанный Amiga и Atari 7 марта 1984 года, отражает этот факт.
Этот протокол, а также перечисленные компанией Atari на счёт компании Amiga $500 000 в рамках протокола приведут к юридическим путаницам, которые будут длиться годами. Конкретные вещи, содержавшиеся в этом протоколе, а также, что не менее важно, то, чего в нём не было, вызывают недопонимание и по сей день. К счастью, оригинальное соглашение сохранилось и было выложено в интернет историками Atari Марти Голдбергом и Куртом Венделом. Я тщательно изучил этот документ, заручившись поддержкой парочки знакомых, лучше разбирающихся в вопросах юриспруденции и финансов. И поскольку он очень важен для истории Amiga, а также испытал на себе столько недопонимания, думаю, стоит уделить время на более подробное его изучение.
Документ описывает предлагаемое соглашение, по которому Atari получает эксклюзивную лицензию на использование чипсета в домашних игровых консолях и аркадных автоматах, на неограниченное время после подписания итогового соглашения. Также соглашение даёт Atari неэксклюзивную лицензию на использование чипов в персональном компьютере, с учётом того, что Atari сначала может предложить набор-дополнение, превращающий игровую консоль в полноценный компьютер, в июне 1985 года, а потом уже отдельный компьютер, сделанный на этих чипах, только в марте 1986 года. И до и после создания компьютера Atari, компания Amiga имеет право делать собственный компьютер, однако продавать его может только через особых компьютерных продавцов, а не через крупные розничные сети типа Sears или Toys ‘R’ Us. Atari, соответственно, ограничит продажи крупными розничными сетями. Очевидно, что предполагалось предлагать продукцию Amiga на профессиональном рынке, а Atari – на рынке геймеров и обычных пользователей. Atari будет платить Amiga роялти в размере $2 за один компьютер или игровую консоль, содержащую чипсет, и по $15 за каждый игровой автомат. Имейте в виду, что все описанные условия оставались всего лишь не имеющими юридической силы предложениями, на основе которых предполагалось заключить окончательное соглашение – если только не произойдёт определённых событий, которые автоматически приведут к закреплению этих предложений, о чём я расскажу чуть позже.
Теперь обратимся к частям документа, имеющим юридическую силу с момента его подписания. Поскольку Amiga нуждалась в финансах и ей ещё нужно было провести значительный объём работ до завершения чипсета, Atari согласилась выдать ей немедленный «займ» в размере $500 000, возмещения которого, впрочем, они особо не ждали. Затем предполагалось, что Atari продолжит давать Amiga больше займов согласно достигнутым целям: $1 млн по подписанию окончательного соглашения; по $500 000, когда каждый из трёх чипов будет закончен и передан в Atari в готовом для производства виде. И вот тут всё немного запутывается: по доставке всех трёх чипов и подписанию соглашения, выдающиеся обязательства по займам Amiga превратятся в покупку компанией Atari акций компании Amiga в эквиваленте $3 млн. Если же окончательное соглашение не будет подписано к 31 марта – всего через три недели после подписания предварительного – Amiga должна будет вернуть $500 000 к 30 июня, вместе с процентами в размере 120% от текущей ключевой ставки Банка Америки, если только до того момента не будет заключено иных соглашений. Если Amiga не сможет или не захочет сделать это, то предварительное соглашение автоматически станет юридическим контрактом, с одним важным изменением – Atari не придётся платить никаких роялти, и лицензия «будет считаться полностью оплаченной в обмен на прекращение займа». Тогда чипсет Amiga сыграет роль залогового имущества по займу, а его чертежи и технические спецификации будут храниться на депозите третьей стороны (Банка Америки).
Есть в контракте и другие технические особенности – к примеру, Atari получит возможность выставлять Amiga счета за время и другие ресурсы, если у Amiga не получится закончить разработку чипсета, из-за чего этим вынуждены будут заниматься инженеры Atari – то, как мне кажется, самые важные его части я описал (скептики могут обратиться к моему краткому изложению контракта или к полному тексту оригинала). Что в первую очередь бросается в глаза, данный контракт нельзя назвать выгодным соглашением для Amiga. Оплата всего в $2 за консоль или компьютер, когда основной их составляющей частью является оплачиваемый чипсет, кажется слишком скупой. Для Atari этот контракт означал бы кражу века. Зачем Морсу было подписывать такую ужасную сделку?
Очевидный ответ состоит в том, что он был в отчаянии. Возможно, довольно опасно высказываться о мотивации ушедшего от нас человека, никогда не дававшего публичных комментариев по этому вопросу, косвенные свидетельства говорят о том, что данный контракт стал крайним средством, способом быстро получить на руки $500 000, чтобы продержаться на плаву ещё немного и надеяться на чудо. Морс не подписал окончательного соглашения до 31 марта – рискованный шаг – и дал Atari права на автоматическое использование чипсета Amiga, без необходимости оплачивать ей больше ни цента, если Морс не сумеет договориться о чём-то ещё или найти другой способ вернуть $500 000 с процентами до 30 июня. Карл Сассенрат однажды охарактеризовал Морса как свою «ролевую модель по крутому ведению бизнеса». Видать у него действительно были железные нервы. И, как ни удивительно, своего чуда он всё же дождался.
Далее: >> Войны 68000, часть 2: возвращение Джека