Как стать автором
Обновить
89.59
Skillfactory
Онлайн-школа IT-профессий

Джоел Спольски: роль геймификации в успехе Stack Overflow

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.3K
Автор оригинала: Joel Spolsky
В 2010 году успех Stack Overflow привел к тому, что в нас захотели вкладываться венчурные капиталисты. 



Фирма, которая в итоге стала нашим спонсором, называлась Union Square Ventures. Ее владельцы признались, что их настолько привлекал концепт геймификации, что они вкладывались только в те компании, которые инкорпорируют в свой продукт элемент геймплея. 

Например, Foursquare. Помните такую сеть? Она позволяла превратить поход в дешевую кафешку или бар в увлекательную игру, которая попутно генерировала данные для маркетологов. Или Duolingo — забавное приложение с карточками для изучения иностранных языков. В то время USV вкладывались в подобные компании.

Вот тогда я осознал, что у Stack Overflow тоже есть элемент геймификации. Не такой очевидный, конечно, лишь малая толика, связанная с репутацией. 

Элемент репутаций на Stack Overflow началась с системы оценок. Первоначальная идея заключалась в том, что участники получают 10 баллов, когда их ответы лайкают. Такая система апвоутов выполняет сразу две функции: самые полезные ответы выходят в топ, давая другим участникам форума понять, что этот совет оказался полезным; также она показывает человеку, написавшему этот ответ, что его труды не прошли напрасно. А это мотивирует еще как.

За даунвоуты на вашем ответе вы теряете 2 балла репутации. Мы не столько хотели «наказать» за плохой ответ, сколько хотели показать другим, что ответ неправильный. И чтобы люди не начали снижать рейтинг ответов просто так, чтобы поставить даунвоут вам тоже придется отдать 1 балл, поэтому лучше подумать об этом решении дважды. Вот, в принципе, в чем и заключалась наша система. 

Не мы придумали такой концепт. Мы вдохновлялись системой кармы Reddit, которая отображалась в шапке вашего аккаунта. Если вы написали пост или комментарий, который лайкнули много раз, в качестве «награды» Ваша карма повышалась. Вот и все. Больше ничего эта карма не давала, однако неплохо работала как система вознаграждений и наказаний. 

Идея, стоящая за кармой и репутацией, — дать понять, что у этих сообществ есть нормы, и просто так разбрасываться словами там не надо (для этого есть 4chan). Мы создавали форум не для того, чтобы вы могли практиковать свое «остроязычие» и красноречие. Свободу слова можете выражать где-нибудь еще. Наша цель — выдавать лучшие ответы на ваши вопросы. Система  голосов показывает, что у нас есть определенные стандарты, что одни посты лучше других, и что у самого сообщества есть определенное представление о том, что можно считать хорошим ответом, а что — нет. И это члены форума выражают голосами. 

Система не идеальна (о проблемах расскажу чуть дальше), но работает достаточно хорошо. 
Кстати говоря, Алексис Оганян и Стив Хаффман, создатели Реддита, сами были вдохновлены на создание своей системы кармы более примитивной схемой Slashdot. На этом сайте карма существовала с целью очень ограниченной: Вы зарабатывали ее не для того, чтобы красоваться перед другими, а чтобы система не заблокировала Вас как спамера. Если Ваши посты оказывались помеченными за нарушение правил сообщества, то снижалась карма, из-за чего Вы могли потерять право на модерацию и публикацию постов. Но эта карма не представляла собой что-то крутое, чем можно было хвастаться. «Да не парьтесь особо, это просто число в базе данных», — сказали нам представители Slashdot.

Честно говоря, поначалу меня удивляло то, что люди радуются каким-то цифрам в шапке профиля, как конфете. Эй! Смотрите, какая у меня классная четырехзначная циферка! Но она действительно мотивирует людей хорошо себя вести. Даже те, кто не пытается зарабатывать баллы репутации, все равно ведутся на эту систему, с уважением относясь к пользователям с высокой репутацией как к наставникам и мастерам своего дела. 

И все же есть тут какая-то загадка, заставляющая людей зарабатывать «волшебные интернет-баллы».

Предположу, что дело вот в чем: приятно осознавать, что Вы сделали что-то полезное для других. После того, как весь день проведешь на кухне за готовкой, хочется за столом услышать пару-тройку благодарностей. Несомненно, если кто-то похвалит красиво вырезанную Вами розочку из редиски, Вы будете очень рады. 

В иерархии человеческих потребностей нужда влиять на мир, вносить вклад в его развитие и получать за это признание относится к числу высших. Система репутаций Stack Overflow демонстрирует наше уважение к личности и благодарность за вклад в общее дело. 



Тем не менее, у геймификации есть и своя темная сторона. Эта система не на 100% идеальна.

Первая проблема: мы заметили, что получать апвоуты очень приятно, а вот даунвоуты воспринимаются как нож в спину. Особенно тогда, когда в принципе непонятно, чем людям не понравился ответ, или Вы с этим не согласны. За годы существования Stack Overflow люди не раз высказывали свое недовольство системой репутаций. Вполне вероятно, что многие воспринимали даунвоуты как показатель того, что им здесь не рады, и поэтому переставали участвовать в обсуждениях. (Вот старый пост, где рассказывается, почему мы просто не избавились от даунвоутов на сайте). 

Еще одна проблема влияния геймификации на Stack Overflow заключается в том, что для многих сайт не кажется инклюзивным и гостеприимным, он отталкивает программистов из числа недопредставленных групп. Несмотря на то, что в числе участников сообщества с высокой репутацией есть женщины и представители меньшинств, мы также слышали, что многие опасаются принимать участие в обсуждениях. 

И это — серьезные проблемы. В течение следующих месяцев мы еще не раз будем возвращаться к этим моментам. Впереди много работы, ведь наша цель — сделать Stack Overflow более инклюзивным, что поможет улучшить условия для предоставления полезной информации разработчикам по всему миру. 

Геймификация формирует поведение. Она подсказывает, что можно делать, а что нельзя, тем самым способствуя выработке определенной поведенческой схемы. Но сила ее невелика.

Геймификация не может решить все проблемы. Если человек не хочет что-то делать — система его не сможет заставить. Я слышал о многих сумасшедших бизнес-проектах, которые полностью полагаются на геймификацию как способ заставить людей делать то, что они не хотят. Никто не будет учить французский ради баллов в Duolingo. Но если Вы учите язык и используете данное приложение, то сохранение ударного режима заставит Вас хоть раз в день открыть его. 

Следующий пост (Как правильно задавать вопросы более опытным программистам) про то, как мы старались разработать Stack Overflow с поддержкой артефактов, то есть, другими словами, мы оптимизировали систему так, чтобы разработчики могли погуглить что-то и найти качественные решения проблем у нас на сайте, а не просто видеть абстрактные ответы на абстрактные вопросы.

image

Узнайте подробности, как получить востребованную профессию с нуля или Level Up по навыкам и зарплате, пройдя платные онлайн-курсы SkillFactory:



Читать еще


Теги:
Хабы:
+4
Комментарии6

Публикации

Информация

Сайт
www.skillfactory.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
501–1 000 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Skillfactory School