Как стать автором
Обновить
76.06
Wrike
Мы делаем совместную работу проще

Как я хотел разнообразить ретроспективы, а сделал собственную карточную игру

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 11K
Картинка с названием статьи

В этой статье хочу поделиться своей историей геймификации ретроспективы: как с помощью придуманной мной карточной игры нам удалось разнообразить процесс, сделать встречу нескучной и вовлечь в обсуждение всех участников команды. А также расскажу о нюансах печати своих карточек для игр.

Меня зовут Кирилл, я работаю в Wrike и почти всю сознательную жизнь разработчика я не верил в Scrum. При этом во всех местах, где я работал, его «готовили» как минимум неплохо.

Корпоративная культура, квартальные цели, рефлексия об успехах и неудачах во время рабочего процесса — это, конечно, хорошо. Но я как обычный разработчик, которому просто нравится писать код, никогда не воспринимал скрам серьезно. Мне было жалко тратить час рабочего времени на очередной митинг, когда я мог его посвятить рабочим задачам.

Я готов поспорить, что многие, читая эту статью, узнали себя. И я хочу обратиться к вам: «Ребята, проблема не в вас, проблема не в Scrum, проблема в скучных людях». Никто не хочет обсуждать свои проблемы на встрече с другими людьми, которых также оторвали от привычной работы и которые тоже хотят быстрее вернуться к основным задачам.

Что мне не нравилось в ретроспективе и как я предложил это исправить


С приходом в Wrike количество рабочих встреч в моей жизни значительно выросло. У нас есть выделенная роль scrum-мастера — это ребята, которые действительно любят свою работу и знают свое дело. С активным ведущим даже самые длинные встречи требуют от каждого члена команды сильной вовлеченности. Кажется, что через какое-то время я даже начал понимать важность большинства из них.

Только ретроспектива не давала мне покоя. На тот момент мы проводили ее по простым правилам:

  1. Каждый пишет на отдельных листочках плюсы и минусы прошедшего спринта.
  2. Каждый член команды комментирует написанное и вешает стикеры на доску.
  3. Все члены команды ставят галочки на листочках с важными для них плюсами и минусами. У каждого есть ограниченное количество голосов: от трех до пяти в зависимости от количества вывешенных листков.
  4. Все листочки сортируются от самых популярных до менее волнующих.
  5. В конце вся команда пытается придумать action items для каждого пункта сверху вниз. Ближе к концу уже запал заканчивается, но это не так страшно, так как самые важные пункты рассматриваются первыми.

В целом, такой формат встречи действительно давал плоды. Мы заводили action item для каждой проблемы, которая требует единовременного действия, и правило для исправления проблемы, которая требует регулярности (например, расширение definition of done для задач).

Но я видел недочеты, которые остальные члены команды либо не замечали, либо стеснялись проговорить:

  1. Очень редко кто-то предлагает обсудить глобальные проблемы всей команды. А в масштабах двухнедельного спринта их вообще может и не быть. Чаще мы говорили про локальные вопросы департаментов или чьи-то личные недовольства и радости. В таких случаях я терялся и с трудом выдавливал на коленке придуманную проблему, которая на самом деле меня и не волновала. «Лучше уж так, чем совсем ничего не написать. Тогда остальные подумают, что мне безразлична жизнь команды», — думал я.
  2. Подсвеченные плюсы обесцениваются. Каждый спринт мы писали о том, что вся команда или какой-то конкретный человек молодец. Это работает только только на нескольких начальных встречах. Спустя несколько месяцев такие похвалы уже не кажутся чем-то ценным.
  3. Члены команды, которые быстро пишут и голосуют, всегда находят время достать телефон, проверить почту, запушить коммит. Фокус и вовлеченность теряются. У всех складывается чувство, что они участвуют в чем-то не очень важном.

Однажды я собрался с силами и на одной из таких ретроспектив написал среди минусов то, что считаю эту встречу скучной. И этот пункт набрал максимальное количество голосов. Оказывается, не я один все это ощущал. В качестве action item мы решили, что несколько следующих ретроспектив будут проводить разные члены команды по очереди. Каждый придумывает или берет готовый формат, который ему нравится, а остальные принимают в этом участие.

Абсолютно точно могу сказать, что это наилучший вариант не только найти новый взгляд на старый подход, но и максимально вовлечь даже самых малоактивных участников команды.

Спустя несколько спринтов пришла моя очередь. Я сразу был уверен, что хочу провести все в игровой форме. Также было понятно, что наш классический формат ретро дает хорошие результаты, но сам процесс имеет недостатки. Обдумав все это, я сел писать правила карточной игры под названием «Retro King».

Основные правила игры


Весь игровой процесс делится на несколько этапов. Для сбалансированной игры количество карт в колоде должно совпадать с количеством игроков.

В начале первый игрок берет колоду карт и выбирает понравившуюся роль. Далее он передает закрытую колоду следующему игроку по часовой стрелке, он тоже выбирает понравившуюся карту и передает дальше. Так происходит до тех пор, пока колода не закончится и все игроки не получат свои карты. Важно, чтобы игроки не раскрывали свои роли до тех пор, пока это не будет нужно.

Макет карточки Problems Detector
Первая фаза игры. Игроки, которым достались карты с ролью Problems Detector, рассказывают по одной проблеме прошедшего спринта, которая их тревожит. Если не получается на словах договориться о том, кто говорит первый, то начинает игрок, который сидит следующим по часовой стрелке от первого игрока.

Макет карточки Strict Voter
После того, как все владельцы карт Problems Detector высказались, в игру выступают игроки с картами Strict Voter. Их задача проголосовать за наиболее важную проблему и объяснить свой выбор. Если количество голосующих четное и голоса разделились поровну, то остальная часть команды также получает право голоса.
Автор победившей в голосовании проблемы получает 2 балла.

Изначально непонятно, кому из игроков выпала карта Strict Voter и кто примет участие в голосовании. Поэтому владельцы карт Problems Detector должны рассказать про проблемы доходчиво и подробно, чтобы каждый член команды понял суть.

Макет карточки Positiveness
Вторая фаза игры. Игроки с карточками Positiveness называют по одному положительному аспекту своей работы за последние две недели. Последовательность и правила голосования такие же как в первой фазе, а победивший получает 1 балл.

Макет карточки Troubleshooter
Третья фаза игры. Игроки с карточками Troubleshooter предлагают свои решения проблемы, которая была выбрана на голосовании в первой фазе. Последовательность и правила голосования остаются такими же. Решение проблемы, набравшее наибольшее количество голосов, становится action item на следующий спринт, а его автор получает 3 балла. В конце карточки собираются и отдаются следующему за первым игроку. Круг смещается.

Игра заканчивается, когда каждый член команды побыл в роли первого игрока или же когда закончится выделенное на встречу время. Игрок с наибольшим количеством баллов становится королем ретро!

В качестве приза мы всей командой договорились переводить победителю bonus.ly — это система «благодарностей», которую мы используем внутри компании. Полученные бонусы можно обменять на мерч или отправить на благотворительность.

Какую пользу приносит этот формат по сравнению с классической ретроспективой:

  1. Если член команды не видит проблемы, которые хочет обсудить, то он может взять карточку с другой ролью.
  2. Проблемы должны быть сформулированы максимально понятно для каждого участника, потому что изначально неизвестно, кто будет голосовать.
  3. Голосование добавляет соревновательную составляющую. Каждый представляющий плюсы, минусы и решения хочет, чтобы проголосовали за его вариант.
  4. Похвала значительно приятнее, если ее кто-то озвучил в качестве плюса, а потом за это еще и проголосовали другие члены команды. Может оказаться, что новая вода для кулера наберет больше голосов, чем адресованная конкретному человеку похвала, но это уже проблемы озвучившего.

Производство карт для игры


«Никакая карточная игра не обходится без самих карт», — подумал я и начал изучать печатные сервисы, которые готовы взяться за небольшой заказ. Оказалось, таких мест много. Видимо, десяток маленьких карточек не сильно мешает выполнению больших заказов. Думаю, что при желании такое место можно найти практически в любом городе.

Чтобы сделать карты своей мечты, нужно определиться не только с размером, но и с множеством других параметров.

Материал, на котором будут печататься карты.** Среднестатистический сервис по печати предоставляет достаточно широкий выбор: глянцевый картон, матовый картон, несколько видов сплендоргеля, перламутровая бумага, глянцевая бумага, крафтовая бумага и мелованная бумага.

Проблема выбора материала заключается в том, что по фотографиям в сети и текстовому описанию крайне трудно понять, насколько материал плотный или как он ощущается в руке, поэтому лучше лично съездить в сервис, чтобы потрогать материал. Я выбрал мелованную бумагу: карточки из нее максимально походят на те, которые используются в настольных играх. Краска на них не стирается, а на ощупь они плотные и гладкие.

Красочность (CMYK). Она обозначается набором цифр: 4+0, 1+1, 4+4. Цифры обозначают количество цветов CMYK, которые будут задействованы: 4 — полноцветная печать, 1 — черно-белая. В свою очередь цифра до нуля означает красочность лицевой стороны страницы, а цифра после — обратную. Получается, что 1+0 — это черно-белая односторонняя печать.

Размер карт. Я остановился на размере 70х100: такие карточки удобно лежат в руке и помещаются в карман.

Фотография распечатанных карточек

Результат


Во время пандемии проводить встречи оффлайн довольно опасно, и я никому не рекомендую это делать, особенно если кто-то из коллег плохо себя чувствует. Однако мы с командой нашли себя в крепком здравии накануне ретроспективы и решили встретиться в парке, чтобы карточная игра раскрыла свой потенциал в полной мере.

Для ознакомления с правилами игры понадобилось всего лишь около десяти минут, а уже после первого круга все участники начали понимать нюансы формата: кто-то активно начинал копить баллы для победы, другие спорили о выборе более важной проблемы. Но самое главное, что вся команда была вовлечена в происходящее.

Ребятам понравилась моя идея: скрам-мастер назвал этот формат одним из лучших для проведения ретроспектив, остальные ребята тоже поделились положительным фидбеком. Из-за простых правил игра не раздражает даже тех людей, которые не очень любят настольные игры.

Спустя некоторое время наш скрам-мастер попробовал провести эту игру в соседней команде в онлайн-формате. Но отсутствие подходящей платформы и нехватка живого общения ударяют по общему впечатлению.

В заключение своего рассказа я хочу предложить вам пофантазировать на тему того, как можно сделать рутинные митинги чуть более увлекательными для ваших коллег. Буду рад, если вы поделитесь своими историями успеха в геймификации ежедневных процессов в комментариях.

Ссылки для тех, кто захочет повторить мою игру:

Макет карточек

Генератор карт, который я использовал

Генератор паттернов для рубашки
Теги:
Хабы:
+14
Комментарии 4
Комментарии Комментарии 4

Публикации

Информация

Сайт
www.wrike.com
Дата регистрации
Дата основания
2006
Численность
1 001–5 000 человек
Местоположение
США
Представитель
Wriketeam