Как стать автором
Обновить

Механики для реализации платформера на Godot engine. 5 часть

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.4K
Здравствуйте. В предыдущем опросе читатели выбрали следующие пункты на момент создания данной статьи: система характеристик оружия, система здоровья персонажа. А вот дерево навыков я так и не сообразил как правильно реализовать… Точнее как создать интерфейс, чтобы отображать и управлять деревом.

Предыдущие части:


Система здоровья


Ну начнём пожалуй с системы здоровья персонажа. Я решил создать отдельный файл для всего необходимого. Он назван «health_system.gd» и лежит в папке скриптов. Важно: это не синглтон, а просто скрипт. Дальше вы поймёте почему.

# Теперь я буду использовать синтаксис javascript. В нём хоть var подсвечивается.
extends Object # Расширяем базовый объект

class_name Health # Подписываем класс как Health и после он доступен из любого места игры как тот-же Node, или Node2D.

signal death # Добавляем сигнал "death", чтобы испускать его, когда персонаж умирает. Этим персонажем может быть не обязательно даже игрок, или вообще что-то живое.

var health: int = 100 setget set_health, get_health # Здоровье и setget для его изменения
var max_health: int = 100	# верхний и
var min_health: int = 0	# нижний предел здоровья

func set_health(new_health: int) -> void: # Функция для того, чтобы ставить new_health здоровья игроку при вызове, что будет не больше или меньше чем можно
# warning-ignore:narrowing_conversion # О том что clamp возвращает целое значение, отрезая дробную часть.
	health = clamp(new_health, min_health, max_health) # Ограничиваем здоровье
	if health == min_health: # А если здоровья - заданный минимум - мы умираем, меньше не будет.
		emit_signal("death") # Испускаем сигнал о том что нечто с этим здоровьем умерло
	return

func get_health() -> int:
	return health # получаем текущее здоровье. Если возвращать константу - игрок будет бессмертным, но константа должна быть больше максимального получаемого урона в игре, иначе мы всё равно умрём.

func set_min_max_health(new_max: int = 100, new_min: int = 0) -> void: # Задача верхнего и нижнего предела здоровья. Тут поддерживается отрицательный минимум, что позволит создать эффект грани жизни и смерти, что поднимет адреналин игрока, как было в первой части того же Assasin's creed, что улучшало ощущение хорошей игры.
	self.max_health = new_max
	self.min_health = new_min
	return

func damaged(dmg: int = 0) -> void: # Получение урона.
	self.health -= dmg # После некоторых разбирательств я выяснил следующее: set_health() вызывается вместо стандартного "=" и подобных, что позволяет не писать логику смерти в получении урона.
	return

Чтобы его добавить к персонажу нужно всего-лишь добавить к переменным

# ...
var health: Health = Health.new()
# ...
# И подключаем сигнал смерти в _ready
func _ready():
	health.connect("death", self, "dead") #сигнал "смерть" к self.dead(). Смерть я писал в предыдущих выпусках, а если точнее в 3-ей части.

И теперь игрок имеет здоровье. Правда нас всё по-прежнему убивает с 1 удара, потому что я не рассказал об оружии, что будет наносить N урона, а не просто убивать.

Система оружия


А если точнее базовое оружие, которое можно прикреплять к разным объектам и брать данные от него.

Ближе к делу, поэтому начну сразу с кода.

extends Node

class_name Weapon # Подписываем как Weapon, чтобы можно было прикреплять

enum WeaponTypes {MILLITARY, RANGED, BLOCKER} # Ближний бой, дальний и блокировщик

export (NodePath) var weapon_owner_node_path: NodePath # Путь к владельцу
export (int) var damage: int = 10 # урон
export (int) var critical_damage: int = 20 # критический урон
export (float) var critical_damage_chance = 0.2 # шанс критического урона. Бросаем кубик, если число меньше этого - атакуем критическим уроном
export (WeaponTypes) var weapon_type: int = 0 # Тип оружия из перечисления
export (int) var max_damage_distance: int = 0x20 # Дальность атаки чтобы нанести максимальный урон, если больше - урон будет меньше. В разработке. По умолчанию 32 пикселя

var weapon_owner: Node # Заготовка weapon_owner, чтобы в _ready задать из NodePath, что позволит немного оптимизировать множественные вызовы

var use: FuncRef 
func _ready() -> void:
	weapon_owner = WeaponController.get_node_(weapon_owner_node_path)
	match weapon_type: # ставим в use нужный FuncRef, что вызывается с помощью use.call_func() аргументы в скобки.
		WeaponTypes.MILLITARY:
			use = funcref(self, "attack") # Обычная атака
		WeaponTypes.RANGED:
			use = funcref(self, "ranged_attack") # Дальняя атака
		WeaponTypes.BLOCKER:
			use = funcref(self, "block") # Блок атаки врага
func attack(enemy: Entity) -> bool:
	print("attack")
	enemy.health.damaged(self.damage)
	return true # Удачность нанесения урона

func ranged_attack(enemy: Entity) -> bool:
	var dmg: float = damage
	if weapon_owner.global_position.distance_to(enemy.global_position) > max_damage_distance:
		dmg -= damage / 4
	
	enemy.health.damaged(round(dmg))
	return true

func block(enemy: Entity) -> bool:
	print(randi() > critical_damage_chance) # В разработке. Нужно чтобы гасить урон от атак врагов, но я до конца не придумал как реализовать его.
	return true

Добавляем этот узел к объекту, к примеру к пуле:

extends Entity # Тут я не буду рассказывать обо всём, потому что этот урок о том как прикреплять скрипты здоровья и сцены оружия, а не о создании пушек и других ловушек. О пушке расскажу в следующем уроке о механизмах и ловушках.

var direction = Vector2(-1, 0) setget set_direction
const SPEED: int = 40
onready var weapon: Weapon = $Weapon # Задаём оружие

func _ready():
	health.connect("death", self, "dead") # health есть уже в Entity, но это единственное что есть в нём.

func _physics_process(delta):
	var motion: Vector2 = direction * SPEED * delta
	var collision = move_and_collide(motion, false)
	if collision != null and collision.collider != null:
		var coll = collision.collider
		if coll.name == "TileMap":
			self.dead()
		else:
			weapon.use.call_func(coll) # Атакуем объект со здоровьем
			self.dead()
			print(coll.health.get_health())

func set_direction(vec: Vector2) -> void:
	direction = vec

func dead():
	self.queue_free() # Метод смерти просто освобождает этот объект через queue_free()

Вот как выглядит сцена пули:



Надеюсь этой картинки хватит чтобы понять как работает сцена Weapon.

Заключение


На этот раз на этом всё. Вышла довольно короткая статья, так как в этот раз я не смог подготовить весь запланированный материал, то есть дерево навыков, а то что показал довольно просто реализовать. Удачной разработки и до следующих выпусков.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии3

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события