Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Roguelike Lessons Horror Games Need to Learn» автора Josh Bycer.
Я начал думать о том, как подойти к написанию четвертой книги по дизайну хорроров. Весь октябрь пытался найти новых представителей жанра, которые меня бы затянули, но в итоге я задумался о концепции ужасов, об игре-мечте и о том, как должен развиваться жанр в будущем. Итак, почему же хорроры должны вдохновляться рогаликами — перевод статьи с Gamasutra.
Ужас в любом виде связан с неизвестным — факт того, что вы попадаете в ситуацию, в которой не знаете, что произойдет. Подобных знаковых моментов очень много: собака, прыгающая в окно в Resident Evil 1, первое появление Пирамидоголового в Silent Hill 2, или момент, когда понимаешь, во что вляпался герой Outlast.
Это не то же самое, что в игре вроде Amnesia, где разработчики используют амнезию как способ удержания игрока в неведении. История, как и память персонажа, в какой-то момент будет восстановлена либо для твиста, либо для завершения игры. Самый лучший ужас — это не момент «Ага!», когда все выясняется.
Проблема с неизвестным заключается в том, что оно работает только один раз. Примеры из предыдущего абзаца могут быть пережиты аудиторией только один раз — в следующий раз это станет обычным сюжетным поворотом, который игрок запомнит.
Именно здесь геймдизайн проектов жанра rogue-like может значительно улучшить хорроры. Стоит создать особый вид случайности.
В моей книге, посвященной геймдизайну рогаликов, я говорил о популярном заблуждении — мол, в жанре rogue-like будут работать любые случайные элементы. Это не так. Хороший дизайн рогаликов заключается в нацеленной форме рандомизации и процедурной генерации (в некоторых случаях).
Проблема многих скример-хорроров в том, что рандомизация фокусируется не на геймплее, а на том, чтобы напугать игрока. В серии Five Nights at Freddy’s вся строится вокруг пугающего скримера, который вот-вот нагрянет. Такого вида рандом не меняет стиль и подходы к игре, обычно геймплей очень механический и повторяющийся. Часто в таких проектах можно даже вычислить некие паттерны.
Лучшие геймдизайнеры рогаликов и их игры нацелены на конкретные геймплейные аспекты, в которых используется случайная или процедурная генерация. Речь идет не о создании чистого хаоса, а о том, чтобы иметь вариативность, которая даст разный опыт и ощущения. Есть хорроры, ориентированные на процедурную генерацию — это самая базовая вариативность. Но простое изменение места, где игроку нужно находиться — это не та случайность, которую мы ищем.
В моей концепции игры-мечты меняются не только позиции противников, но и то, какие противники будут появляться. Вдобавок, события, влияющие на игру, будут выбираться случайно — это заставит игрока адаптироваться. Лучшие рогалики дают игроку базовое представление о том, чего ожидать, а затем заставляют их приспосабливаться к изменениям и ситуациям в каждом прохождении.
Игровая сессия — еще одна область, в которой нужна синергия элементов рогаликов с ужасами. Длительность опыта — другая проблема хорроров. Чувство страха трудно поддерживать долго, к тому же есть предел тому, сколько можно добавить, чтобы продлить его. Добавление большего количества врагов или квестов не помогут в погружении игрока. Скорее наоборот, повторение ситуаций и игровых циклов станет утомительным.
Чем продолжительнее хоррор, тем менее таинственным все становится. Вы можете только повторить сюжет “это странный город, где происходят странные вещи” так много раз, прежде чем людям станет скучно, или вы попытаетесь объяснить, почему все это происходит.
Пейсинг — проблема трех последних Resident Evil, и главное причина беспокойства за RE 8. Седьмая ощущалась слишком затянутой для своего содержания, а 2 и 3 были слишком коротки и большую часть времени состояли из боевки.
Дизайн и пейсинг rogue-like идеально подойдут ужасам. Хорошим примером станет предстоящая игра World of Horror, она умело смешивает таинственность хорроров с укороченным темпом рогаликов. Типичная игровая сессия в ней длится менее часа, и как в любом хорошем рогалике — каждый час отличается от предыдущего.
Другой вариант за последнее время — это идея микро-игр, сфокусированных на элементах ужаса. Серия Dread X Collection — компиляции названий ужасов от известных инди-разработчиков. В каждой коллекции есть тайтлы, сделанные за короткий промежуток времени, построенные на определенной теме и с любым дизайном.
Качество и дизайн очень разнообразны. При этом из-за небольшого размера этих проектов все внимание сосредоточено на уникальных механиках. Их продолжительности достаточно, чтобы понять суть, насладиться геймплеем и не потерять чувство страха. И удобно, что их можно приобрести сразу паком, а не собирать по крупицам — что-то из них точно понравится.
Игры ужасов должны иметь способ «сражаться». Одним из главных недостатков современных хорроров, на мой взгляд, стало удаление механики в пользу ничего. Многие разработчики, такие как Frictional с серией Amnesia, будут защищать это, говоря, что бой убивает страх и напряжение.
В каком-то смысле это правда, но все не так просто. Проблема с проектами вроде Resident Evil, Dead Space, Alan Wake и другими AA/AAA, заключается в том, что бой становится формой заполнения игры. Нельзя постоянно поддерживать ужас в игре с большим количеством боев — он просто не будет работать. Такой же эффект случится, когда взаимодействие с игрой будет минимально.
Если игрок может только убегать, то каждая страшная ситуация будет завязана вокруг этого. Вместо того чтобы думать на лету, игра превращается в многократное повторение одного и того же — что снова убивает чувство страха. Бой должен быть не бессмысленным, а тактическим. Игрок должен чувствовать, что есть очевидные компромиссы в борьбе с врагами. И дело не в том, чтобы заставить игрока постоянно сражаться, а в добавлении веса каждому такому опыту.
Хочется, чтобы в сочетании с коротким темпом ужас принял более «интуитивную» форму боя. Речь идет не об опасных боях сражения со 100 врагами, а просто о борьбе с одним. Вот почему мы часто вспоминаем альфа-антагонистов, таких как ксеноморф из Alien Isolation, Мистер X из Resident Evil 2 и, конечно же, встречи с Пирамидоголовым в Silent Hill 2.
Важное замечание: бои в хоррорах не всегда означают «убивать». Вы можете стрелять в Мистера X сколько угодно раз, но убить не сможете до определенного боссфайта. Враги не должны триггериться игроком, но должны быть активными участниками геймплея и охотиться за ним во время игры. Опять же, цель всего этого — сделать сессию игры более интересной и разнообразной. Также должны быть способы взаимодействия с врагами, не связанные с боем.
Я потерял счет количеству хоррор-игр, в которых главное — избегать и скрываться без возможности отвлечь врагов.
На днях я должен сесть и переписать ГДД для своей хоррор-идеи. И удивлен, что многие разработчики еще не пошли по этому пути. С выходом некстгена пришло время переосмыслить дизайн ужасов и объединить это с разнообразием и напряжением хорошего рогалика. Нам нужно перестать относиться к хоррор-играм как к восьмичасовому опыту, основанному на скримерах и скелетах в шкафах.
Есть золотая середина между короткими инди-хоррорами и крупными AAA-проектами. Нужно просто это объединить.
Если вас интересуют мои книги по геймдизайну, то сейчас вышли Game Design Deep Dive Platformers и 20 Essential Games to Study. Game Design Deep Dive Roguelikes выйдет в начале 2021 года.
Я начал думать о том, как подойти к написанию четвертой книги по дизайну хорроров. Весь октябрь пытался найти новых представителей жанра, которые меня бы затянули, но в итоге я задумался о концепции ужасов, об игре-мечте и о том, как должен развиваться жанр в будущем. Итак, почему же хорроры должны вдохновляться рогаликами — перевод статьи с Gamasutra.
Страх перед неизвестным
Ужас в любом виде связан с неизвестным — факт того, что вы попадаете в ситуацию, в которой не знаете, что произойдет. Подобных знаковых моментов очень много: собака, прыгающая в окно в Resident Evil 1, первое появление Пирамидоголового в Silent Hill 2, или момент, когда понимаешь, во что вляпался герой Outlast.
Это не то же самое, что в игре вроде Amnesia, где разработчики используют амнезию как способ удержания игрока в неведении. История, как и память персонажа, в какой-то момент будет восстановлена либо для твиста, либо для завершения игры. Самый лучший ужас — это не момент «Ага!», когда все выясняется.
Проблема с неизвестным заключается в том, что оно работает только один раз. Примеры из предыдущего абзаца могут быть пережиты аудиторией только один раз — в следующий раз это станет обычным сюжетным поворотом, который игрок запомнит.
Именно здесь геймдизайн проектов жанра rogue-like может значительно улучшить хорроры. Стоит создать особый вид случайности.
Определение случайности
В моей книге, посвященной геймдизайну рогаликов, я говорил о популярном заблуждении — мол, в жанре rogue-like будут работать любые случайные элементы. Это не так. Хороший дизайн рогаликов заключается в нацеленной форме рандомизации и процедурной генерации (в некоторых случаях).
Проблема многих скример-хорроров в том, что рандомизация фокусируется не на геймплее, а на том, чтобы напугать игрока. В серии Five Nights at Freddy’s вся строится вокруг пугающего скримера, который вот-вот нагрянет. Такого вида рандом не меняет стиль и подходы к игре, обычно геймплей очень механический и повторяющийся. Часто в таких проектах можно даже вычислить некие паттерны.
Лучшие геймдизайнеры рогаликов и их игры нацелены на конкретные геймплейные аспекты, в которых используется случайная или процедурная генерация. Речь идет не о создании чистого хаоса, а о том, чтобы иметь вариативность, которая даст разный опыт и ощущения. Есть хорроры, ориентированные на процедурную генерацию — это самая базовая вариативность. Но простое изменение места, где игроку нужно находиться — это не та случайность, которую мы ищем.
В моей концепции игры-мечты меняются не только позиции противников, но и то, какие противники будут появляться. Вдобавок, события, влияющие на игру, будут выбираться случайно — это заставит игрока адаптироваться. Лучшие рогалики дают игроку базовое представление о том, чего ожидать, а затем заставляют их приспосабливаться к изменениям и ситуациям в каждом прохождении.
Идеальный темп
Игровая сессия — еще одна область, в которой нужна синергия элементов рогаликов с ужасами. Длительность опыта — другая проблема хорроров. Чувство страха трудно поддерживать долго, к тому же есть предел тому, сколько можно добавить, чтобы продлить его. Добавление большего количества врагов или квестов не помогут в погружении игрока. Скорее наоборот, повторение ситуаций и игровых циклов станет утомительным.
Чем продолжительнее хоррор, тем менее таинственным все становится. Вы можете только повторить сюжет “это странный город, где происходят странные вещи” так много раз, прежде чем людям станет скучно, или вы попытаетесь объяснить, почему все это происходит.
Пейсинг — проблема трех последних Resident Evil, и главное причина беспокойства за RE 8. Седьмая ощущалась слишком затянутой для своего содержания, а 2 и 3 были слишком коротки и большую часть времени состояли из боевки.
Дизайн и пейсинг rogue-like идеально подойдут ужасам. Хорошим примером станет предстоящая игра World of Horror, она умело смешивает таинственность хорроров с укороченным темпом рогаликов. Типичная игровая сессия в ней длится менее часа, и как в любом хорошем рогалике — каждый час отличается от предыдущего.
Микро-хоррор
Другой вариант за последнее время — это идея микро-игр, сфокусированных на элементах ужаса. Серия Dread X Collection — компиляции названий ужасов от известных инди-разработчиков. В каждой коллекции есть тайтлы, сделанные за короткий промежуток времени, построенные на определенной теме и с любым дизайном.
Качество и дизайн очень разнообразны. При этом из-за небольшого размера этих проектов все внимание сосредоточено на уникальных механиках. Их продолжительности достаточно, чтобы понять суть, насладиться геймплеем и не потерять чувство страха. И удобно, что их можно приобрести сразу паком, а не собирать по крупицам — что-то из них точно понравится.
Сражения
Игры ужасов должны иметь способ «сражаться». Одним из главных недостатков современных хорроров, на мой взгляд, стало удаление механики в пользу ничего. Многие разработчики, такие как Frictional с серией Amnesia, будут защищать это, говоря, что бой убивает страх и напряжение.
В каком-то смысле это правда, но все не так просто. Проблема с проектами вроде Resident Evil, Dead Space, Alan Wake и другими AA/AAA, заключается в том, что бой становится формой заполнения игры. Нельзя постоянно поддерживать ужас в игре с большим количеством боев — он просто не будет работать. Такой же эффект случится, когда взаимодействие с игрой будет минимально.
Если игрок может только убегать, то каждая страшная ситуация будет завязана вокруг этого. Вместо того чтобы думать на лету, игра превращается в многократное повторение одного и того же — что снова убивает чувство страха. Бой должен быть не бессмысленным, а тактическим. Игрок должен чувствовать, что есть очевидные компромиссы в борьбе с врагами. И дело не в том, чтобы заставить игрока постоянно сражаться, а в добавлении веса каждому такому опыту.
Хочется, чтобы в сочетании с коротким темпом ужас принял более «интуитивную» форму боя. Речь идет не об опасных боях сражения со 100 врагами, а просто о борьбе с одним. Вот почему мы часто вспоминаем альфа-антагонистов, таких как ксеноморф из Alien Isolation, Мистер X из Resident Evil 2 и, конечно же, встречи с Пирамидоголовым в Silent Hill 2.
Важное замечание: бои в хоррорах не всегда означают «убивать». Вы можете стрелять в Мистера X сколько угодно раз, но убить не сможете до определенного боссфайта. Враги не должны триггериться игроком, но должны быть активными участниками геймплея и охотиться за ним во время игры. Опять же, цель всего этого — сделать сессию игры более интересной и разнообразной. Также должны быть способы взаимодействия с врагами, не связанные с боем.
Я потерял счет количеству хоррор-игр, в которых главное — избегать и скрываться без возможности отвлечь врагов.
Будущее страха
На днях я должен сесть и переписать ГДД для своей хоррор-идеи. И удивлен, что многие разработчики еще не пошли по этому пути. С выходом некстгена пришло время переосмыслить дизайн ужасов и объединить это с разнообразием и напряжением хорошего рогалика. Нам нужно перестать относиться к хоррор-играм как к восьмичасовому опыту, основанному на скримерах и скелетах в шкафах.
Есть золотая середина между короткими инди-хоррорами и крупными AAA-проектами. Нужно просто это объединить.
Если вас интересуют мои книги по геймдизайну, то сейчас вышли Game Design Deep Dive Platformers и 20 Essential Games to Study. Game Design Deep Dive Roguelikes выйдет в начале 2021 года.