С развитием технологий и улучшением железа в ПК и консолях у разработчиков игр появилась возможность делать гигантские открытые миры, наполненные огромным количеством контента. Но это вовсе не значит, что внушительные размеры локаций автоматически делают игры интересными. Владимир Семыкин, энтузиаст геймдизайна, специально для Нетологии рассказал о принципах создания захватывающих открытых миров.
Разработчики гонки в открытом мире Fuel, вышедшей в 2009 году, хвастались, что площадь игровой карты составляет 14 тысяч км². На деле же в этом было мало смысла — на этой территории было совсем мало активностей, из-за чего большая часть прохождения уходила на бессмысленные поездки по безжизненным лесам, полям и пустыням.
Чтобы открытый мир не наводил на игроков скуку, разработчики по-разному мотивируют пользователей исследовать окружение. В результате грамотного подхода к дизайну игры может получиться уникальное и интересное приключение, которое не надоест даже через десятки часов.
Открытые миры с точки зрения игровых активностей и геймплея
Чем больше игровых активностей, тем разнообразнее геймплей — игрок может постоянно менять занятия, чтобы прохождение не ощущалось однотипным. Также пользователь может заниматься только тем, что ему по-настоящему нравится.
К примеру, в Grand Theft Auto: San Andreas игроку было доступно множество побочных занятий, которые никак не влияли на основной сюжет. Там можно было ходить на свидания, встречаться с друзьями, участвовать в войне банд, разрисовывать стены, учиться управлять разным транспортом, фотографировать, выполнять миссии полицейских, пожарных, скорой помощи и многое другое.
При этом у большей части активностей была собственная прогрессия — игрок выполнял задания, а процент прохождения возрастал. Это значит, что у таких активностей были конкретные финальные точки, до которых можно было легко дойти. Например, игрок мог захватить все районы или пройти все уроки в автошколе. Логика такого подхода очевидна — игрок стремится увидеть весь контент и выполнить все задачи на 100%, поэтому у него сохраняется мотивация играть дальше, пока он не добьётся нужного результата.
И это не говоря о, пожалуй, самом популярном занятии в GTA — погоне и перестрелке с полицией. Несмотря на то что этот игровой аспект никак не связан с прогрессом, он интересен для игроков по другой причине.
Если игрок начнёт пальбу на улице, горожане будут убегать в панике, а водители начнут разъезжаться по сторонам, игнорируя правила дорожного движения. К трупу приедет скорая помощь, а пожарные примчатся тушить взорванную машину. Конечно, чтобы утихомирить игрока, прибудут и полицейские — стоит нарушить закон, как за игроком начнётся погоня. Чем больше сопротивления оказывает пользователь, тем сильнее ответ игры.
GTA учитывает действия пользователя и отвечает ему — в механиках игры заложена системность, которая формирует настоящий диалог между самой игрой и пользователем: он совершает действие — она отвечает.
Именно это и мотивирует игрока раз за разом открывать стрельбу на улице. С одной стороны, так игрок пытается узнать уровень своего мастерства и проверить игру на прочность: «Как долго я смогу кататься на одном лишь мотоцикле, пока меня не убьют?». С другой стороны, в ходе таких погонь он экспериментирует с искусственным интеллектом и игровыми механиками, чтобы узнать возможности системы: «Что произойдёт, если я заберусь на военную базу и угоню истребитель?».
В результате, чем больше механик задействовано, тем больше вариантов для развития событий. Это разжигает в игроке любопытство и побуждает его исследовать и экспериментировать.
Тяга к открытиям — это сильный мотиватор для игроков, который побуждает стремиться к новому. Открытый мир The Legend of Zelda: Breath of the Wild таит в себе огромное количество неизведанного. И дело даже не в квестах, сюжете или новых местах — мир игры существует по собственным правилам, которые можно узнать лишь в ходе прохождения.
Хайрул — мир, в котором происходит действие игры, — наполнен большим количеством взаимосвязанных систем, которые работают в любой точке мира. При этом само окружение диктует игроку условия для выживания и взаимодействует с ним: нужно менять одежду при входе в определённый регион, в грозу металлические предметы притягивают молнию, воду можно замораживать, подожжённая трава создаёт восходящие потоки воздуха, на которых можно взлетать, можно срубить дерево и использовать его в качестве моста. В результате сам игровой мир превращается в инструмент, который помогает игроку решать задачи.
Поиск закономерностей и знакомство с игровыми механиками делают игру интересной для пользователей. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild в разных регионах мира работают разные правила и механики, поэтому у игрока всегда сохраняется мотивация продолжать изучение окружения.
Если в The Legend of Zelda: Breath of the Wild окружение — это полезный помощник, с которым нужно научиться взаимодействовать, то мир Death Stranding — это главный противник, в котором опасно совершать самые базовые действия. Даже просто ходить — это занятие, которое может стоить жизни: стоит зацепиться за камень, как Сэм упадёт и кубарем покатится со скалы.
Учитывая постоянные перепады высот, это легко может привести к серьёзным травмам. Если же не идти, а просто стоять на одном месте, то рано или поздно начнётся темпоральный дождь, разрушающий физические объекты — ещё один признак того, что мир игры хочет вас убить.
Именно поэтому значительная часть геймплея Death Stranding посвящена обузданию этого хаотичного и бесконтрольного мира. Игрок постепенно строит инфраструктуру и превращает беспорядочное окружение в понятную систему, по которой удобно передвигаться и выполнять заказы.
Неизвестность побуждает пользователя идти вперёд и открывать новые места. Тем не менее нет ничего более разочаровывающего и фрустрирующего, когда долго забираешься в дальний уголок карты, но ничего там не находишь. С другой стороны, если заранее сообщать пользователю, что он там найдёт, то исчезнет сюрприз и чувство первооткрывателя.
Разработчики из CD Projekt RED нашли компромисс и успешно реализовали его в The Witcher 3. Для этого они разместили по всему игровому миру небольшие активности и пометили их вопросами на карте. За каждым вопросом может скрываться небольшая история, квест, особенная битва с врагами и так далее. Заранее игрок не знает, чего ждать, но вопрос гарантирует, что на этом месте будет что-то интересное.
Конечно, не CD Projekt RED изобрела эту систему. К примеру, в Grand Theft Auto V таким же образом обозначались случайные прохожие, с каждым из которых происходила интересная сценка. Но именно после The Witcher 3 система с вопросами начала появляться и в других action-RPG, к примеру в Assassin’s Creed Origins и последующих частях серии.
Открытые миры с точки зрения построения окружения
Игры с открытым миром дают игроку свободу исследования и позволяют пуститься в собственное приключение. Если в линейных играх пользователи вынуждены следовать тому пути, который придумали за них разработчики, то в открытых мирах можно идти практически в любую сторону. Тем не менее без грамотной навигации игроки рискуют затеряться. Чтобы этого не случилось, разработчики используют систему ориентиров и визуальный язык — это помогает пользователю легко передвигаться по миру и находить нужные места.
Создание открытого мира — это очень сложная задача, так как игрок может пойти в любом направлении, поэтому разработчики должны предугадать каждый вариант развития событий. Левел-дизайнер MachineGames, который ранее работал в Ubisoft, Юлиус-Космин Ониску считает, что без ориентиров игрок вообще не будет понимать, куда ему идти — у него не будет цели и желания исследовать окружение.
Чтобы изменить это, нужно добавить в пейзаж точку интереса, притягивающую внимание игрока. Когда в мире есть такое место, поведение пользователя становится более предсказуемым — сразу же понятно, куда он пойдёт в первую очередь. Обычно на локациях располагается сразу множество ориентиров, притягивающих внимание игрока.
Такие визуальные магниты принято называть weenie, хотя это слово чаще всего ассоциируется исключительно со шпилями и башнями. Этот термин придумал Уолт Дисней для ориентиров в Disney World — они привлекают внимание посетителей и позволяют точнее определить своё местоположение.
По словам геймдизайнера Кортни Рейн, для ориентиров не обязательно всегда выдумывать что-то необычное. Наоборот, люди тянутся к знакомому, поэтому маяка, замка или башни будет достаточно. Только учитывайте, что точки интереса должны выделяться на фоне окружения: например, за счёт контрастного цвета, дополнительной подсветки, формы или силуэта.
Точки интереса конкурируют друг с другом за внимание игрока — есть разные переменные, которые влияют на то, насколько интересным выглядит конкретная точка для пользователя: например, размер, удалённость, эстетичность. Создатели игры могут настраивать эти параметры для расстановки приоритетов. И это позволяет сделать поведение игрока более предсказуемым.
К примеру, весь мир The Elder Scrolls: Skyrim наполнен огромным количеством точек интереса — если просто идти в сторону ближайшей башни-ориентира, можно легко наткнуться на какую-нибудь интересную точку: подземелье, пещеру, заброшенный дом, лагерь. В результате каждый поход до нужного места превращается в длинное путешествие, наполненное множеством небольших историй.
Разработчикам важно знать, куда пойдёт игрок, чтобы понимать, какой должна быть кривая прогрессии и сложности. В Skyrim для этого существует автолевелинг противников — их уровень повышается вместе с силой героя. Но это не единственный способ решить эту задачу. Также можно разделить игровой мир на зоны, в каждой из которых будут свои точки интереса и определённый уровень сложности. В таком случае игрок будет развиваться и постепенно переходить в более трудные зоны, изучая окружение.
В Skyrim тоже есть ограничения по зонам — в некоторые места новичку лучше не соваться. Также убедитесь, что крупные ориентиры находятся далеко друг от друга — лучше размещать небольшие ориентиры рядом с крупными, чтобы добавить разнообразия в окружение.
Другая причина, по которой разработчикам важно понимать путь игрока — это создание приятной и эстетичной композиции. Проблема открытых миров заключается в том, что пользователь может прийти к точке почти с любой стороны, поэтому с одного ракурса она может быть композиционно идеальной, а с другого — хаотичной.
По мнению бывшего левел-дизайнера CD Projekt RED Матеуша Пьяскевича, для этого можно придерживаться общих принципов композиции — выделить одну очевидную доминанту, добавить асимметрию и убедиться, что самые крупные элементы композиции сбалансированы между собой.
Кроме понятной навигации в игровом мире важно, чтобы игроку было интересно и удобно передвигаться по окружению. В ранних частях Assassin’s Creed разработчикам удавалось создавать города, в которых передвижение по крышам было быстрее и эффективнее бега по улицам.
По мнению Ониску, чтобы добиться этого, команда следовала нескольким принципам: забираться наверх должно быть легко и весело, пути должны быть закольцованы, а сам бег по крышам должен быть основной стратегией игроков.
В результате команде удалось реализовать это при помощи множества незаметных, но действенных решений. К примеру, везде по улицам можно встретить цепочку восходящих объектов, которые постепенно ведут на крышу — это позволяет взбираться наверх практически не сбавляя темп. Кроме того, на улицах постоянно ходят толпы людей, которые мешают свободно передвигаться, поэтому игроки автоматически стремятся взобраться наверх, чтобы спокойно перемещаться по карте.
Интересно, что некоторые правила создания городского пространства до сих пор встречаются в играх Ubisoft. К примеру, в Watch Dogs Legion все основные дороги тоже закольцованы — это сделано для того, чтобы у игрока всегда была возможность двигаться вперёд. Именно поэтому в виртуальном Лондоне так мало тупиков. Также дороги всегда ведут к ориентирам и важным точкам, которые видны издалека.
Открытые миры с точки зрения повествования и сюжета
Открытые миры могут выступать в качестве отличного рассказчика — они могут вмещать огромное количество небольших сюжетов или рассказывать одну глобальную историю. Horizon Zero Dawn — это отличный пример игры, в которой окружение безмолвно рассказывает о событиях, произошедших за сотни лет до основного сюжета. По миру разбросаны останки гигантских роботов, которые участвовали в ожесточённых битвах с людьми, а на лугах пасутся робозвери, восстанавливающие экосистему после глобального катаклизма.
Предположительно, термин «повествования через окружение» появился благодаря сотруднику Disneyland Дону Карсону, который стремился сделать так, чтобы пространство парка само рассказывало истории. Но в рамках геймдизайна определение появилось благодаря Харви Смиту и Маттиасу Ворчу. Они сформулировали это следующим образом: повествование через окружение — это наделение игрового пространства свойствами, которые можно интерпретировать как осмысленное целое, расширяющее нарратив игры.
И это отлично работает в Horizon Zero Dawn. Разработчики грамотно дозировали информацию о лоре игры, благодаря чему большую часть времени пользователь остаётся в неведении — он не знает, в чём заключается роль роботов в игровом мире. Конечно же, догадки появляются уже с первых минут прохождения, но этого недостаточно, чтобы связать все куски воедино.
Чем больше игрок погружается в сюжет, тем больше смысла появляется в том, что его окружает. Повествование через окружение усиливает погружение игрока, а также даёт ему необходимый контекст для лучшего понимания событий истории. Исследование игрового мира позволяет чуть больше узнать о лоре игры.
С другой стороны, открытый мир отлично подходит для рассказывания небольших историй. К примеру, практически в любом путешествии в Red Dead Redemption 2 происходит какое-то небольшое событие: на героя нападают бандиты, устраивают ему засады, мирные жители просят отвезти в город и так далее. В результате каждая поездка превращается в приключение с собственной историей. К сожалению, в определённый момент эти ситуации начинают повторяться, поэтому они перестают быть уникальными.
Тем не менее даже без этого мир RDR 2 наполнен большим количеством повествовательного контента, который не относится к основной линии. Это касается линий с фотографом, директором зоопарка, возвращением долгов и многим другим. Каждая миссия — это небольшая история, которая зачастую имеет комичную или драматичную развязку. И открытый мир позволяет правдоподобно вписать каждую из них в контекст окружения и эпохи.
В предыдущих примерах повествование заранее создано разработчиками. Но есть игры, в которых история генерируется исключительно благодаря действиям пользователя. К примеру, в Middle-earth: Shadow of War система Nemesis позволяет создать уникальную историю взаимодействия с орками. Любое столкновение в игре может закончиться по-разному, а результат влияет на то, каким будет следующий ход вашего заклятого врага.
В Shadow of War у игрока может получиться история про долгую вражду, которая в один момент перерастает в сотрудничество. И открытый мир позволяет сформировать эти отношения: благодаря элементу неожиданности игрок никогда не знает, как дальше будет складываться его история — за любым поворотом его может ждать воскресший враг, желающий отомстить главному герою.
Большое преимущество открытых миров заключается в свободе, которую они предоставляют игроку. Благодаря этому пользователь может идти практически в любую сторону и заниматься только тем, что ему интересно. Тем не менее плохо созданный открытый мир может сделать прохождение унылым и неинтересным.
Разработчики должны позаботиться о том, чтобы в игровом мире было достаточно активностей, а механики были связаны друг с другом. Кроме того, нельзя забывать о точках интереса и визуальных магнитах — без них игроки просто будут бесцельно бродить по локациям. Если же вы хотите, чтобы путешествие по миру было содержательным для игрока, сделайте так, чтобы само окружение рассказывало ему историю.
От редакции: где учиться создавать игры
Курс «Геймдизайнер» — 92 часа теории и 103 часа практики, в портфолио прототип собственной игры на движке Unreal Engine и полный комплект проектной документации для запуска игры
Курс «Разработчик игр на Unity» — 85 часов теории и 86 часов практики, поэтапное освоение Unity и C#, студенты работают над прототипами игр типа Runner, карточная игра, 2D-танки, аркадная гонка, RPG
Курс «3D-графика в Cinema 4D» — 26 часов теории и 40 часов практики, 2 проекта в портфолио