Здравствуйте! Меня зовут Александр, я работаю инженером-программистом микроконтроллеров.
Пишу на С/С++, причем предпочитаю плюсы, ибо верую в их эволюционную неизбежность в embedded.
Мир встроенного ПО, язык С++ динамично развиваются, поэтому разработчикам важно не отставать и поддерживать свои скиллы и наработки актуальными моменту.
Я стараюсь следовать этому очевидному посылу, благо небожители ведущие С++ программисты и консультанты щедро делятся своим опытом и идеями на разных площадках (например здесь, или здесь).
Некоторое время назад я посмотрел мощный доклад Сергея Федорова про построение конечного автомата с таблицей переходов на шаблонах.
Если внезапно: "а что такое конечный автомат?"
Конечный автомат, или FSM(finite state maсhine) - один из самых востребованных и популярных приемов в программировании на МК. В свое время за кратким и практическим руководством по готовке FSM я ходил в заброшенные, земли.
Одна из идей доклада - определить состояния, эвенты и действия через пользовательские типы, а таблицу переходов реализовать через шаблонный параметр, меня очень
впечатлила
// Transition table definition using transitions = transition_table< /* State Event Next */ tr< initial, start, running >, tr< running, stop, terminated >>; }; // State machine object state_machine<transitions> fsm; //...and then call fsm.process_event(start{}); fsm.process_event(stop{});
А если добавить к этому перенос части функциональности кода в компайл тайм, заявленную автором потокобезопасность, улучшенные по сравнению с Boost::MSM выразительность, читаемость кода и скорость сборки, header only модель библиотеки, то - надо брать, решил я.
Вот только попытка собрать и запустить даже простейший пример на STM-ке закончилась матерком компилятора: "cannot use 'typeid' with "-fno-rtti" и "exception handling disabled".
Да, все так. Более того, помимо отключенной поддержки RTTI и исключений, у меня также выставлены флаги -fno-cxa-atexit, -fno-threadsafe-static. А еще в линкере применены настройки --specs=nano.specs (используем урезанную версию стандартной библиотеки с++ newlib-nano), --specs=nosys.specs (применяем легковесные заглушки для системных вызовов).
Зачем же таскать на себе вериги?
Embedded разработчикам хорошо известны особенности и ограничения при разработке встроенного ПО, а именно:
лимитированная память с недопустимостью фрагментации;
детерменированность времени выполнения;
штатно исполняющаяся программа никогда не выходит из main
С++ имеет в своем могучем арсенале средства и методы, неосторожное использование которых может войти в критическое противоречие с указанными выше условиями.
Как закружить в гармоничном танце С++ и bare metal отлично разъяснено у этого автора. Также порекомендую этот доклад.
Исходники проекта докладчика, включая зависимости, - это двадцать файлов со смертоноснейшей шаблонной магией. Перекроить их так, чтобы не юзать typeid и exceptions, простому смертному в моем лице - too much.
Делать нечего, поступимся принципами, включим поддержку RTTI, а вместо throw в исходниках автора проставим заглушки.
На этот раз все собралось. Вот только при использовании тулчейна gcc-arm-none-eabi-9-2020-q2-update и уровне оптимизации -O3, размер исполняемого файла превысил 200Кб.
Это несколько огорчительно, хотя какие могут быть претензии - библиотека изначально разрабатывалась под "большого брата".
И хотя старшие камни, например у STM, имеют на борту флеш от 1Мб, отдавать почти четверть только под конечный автомат, пусть и на закиси азота, как у докладчика, согласитесь, довольно расточительно.
Итак, с наскоку взять высоту не удалось, и я на некоторое время переключился на другие задачи. Но красота идеи меня не отпускала, и на днях я все-таки решился "достучаться до небес" - написать extra light embedded версию FSM из упомянутого доклада самостоятельно.
Уточню свои хотелки:
Оперировать состояниями, эвентами и действиями как пользовательскими типами.
Таблицу переходов реализовать в виде шаблонного параметра
Перетащить что возможно в компайл тайм
Асинхронно и атомарно постить эвенты
Переключать состояния за константное время
Выйти в итоге на приемлемый по меркам встроенного ПО размер кода
Повторить header only модель библиотеки
Забегая вперед, скажу, что в итоге что-то получилось и даже взлетело.
А вот как - не сочтите за труд, давайте посмотрим вместе. И не сдерживайте себя в метании тухлых яиц, ибо лучшей питательной среды для самосовершенстования трудно представить.
Первым делом опишем базовые сущности:
Состояние/State
struct StateBase{}; template <base_t N, typename Action = void> struct State : StateBase{ static constexpr base_t idx = N; using action_t = Action; };
Здесь и далее base_t - платформозависимый тип, машинное слово. В моем случае это unsigned int.
Состояния пусть будут двух типов - пассивное, в котором никаких действий не происходит, и активное - при нахождении в котором будет выполнятся переданный шаблонным параметром функтор, action_t.
Цель статического члена idx уточню далее по тексту.
Событие/Event
struct EventBase{}; template <base_t N> struct Event : EventBase{ static constexpr base_t idx = N; };
Элементарная структура, все ясно.
Действие при наступлении события и смене состояний:
Action
struct action{ void operator()(void){ // do something };
Безусловно, сигнатура operator() может и должна варьироваться от задач приложения, пока же для упрощения остановимся на самом легковесном варианте.
Сторож состояния:
Guard
enum class Guard : base_t{ OFF, CONDITION_1, CONDITION_2, //etc. };
Идея сторожа - допустить переход в новое состояние, только если в данный момент выполнения программы текущее значение сторожа соответствует заданному пользователем значению в типе перехода/transition-a. Если такого соответствия нет, то переход в новое состояние не происходит. Но тут возможны варианты. Например, все же переходить, но не выполнять действие, переданное в состояние. Up to you.
Итак, пока все тривиально. Идем дальше.
Переход:
Transition
struct TrBase{}; template <typename Source, typename Event, typename Target, typename Action, Guard G, class = std::enable_if_t<std::is_base_of_v<StateBase, Source>&& std::is_base_of_v<EventBase, Event> && std::is_base_of_v<StateBase, Target>> > struct Tr : TrBase{ using source_t = Source; using event_t = Event; using target_t = Target; using action_t = Action; static constexpr Guard guard = G; };
Структура Tr тоже элементарна. Она параметризуется типом исходного состояния - Source, типом события Event, по наступлению которого произойдет переход в целевое состояние Target, и типом Guard.
Также прояснилась причина наследования рассмотренных сущностей от базового типа. Страхуем себя от передачи в шаблон некорректного параметра через отлов ошибки на этапе компиляции.
Таблица переходов:
Transition table
struct TransitionTableBase{}; template<typename... T> struct TransitionTable : TransitionTableBase{ using test_t = typename NoDuplicates<Collection<T...>>::Result; static_assert(std::is_same_v<test_t, Collection<T...>>, "Repeated transitions"); using transition_p = type_pack<T...>; using state_collection = typename NoDuplicates <Collection<typename T::source_t... ,typename T::target_t...> >::Result; using event_collection = typename NoDuplicates <Collection<typename T::event_t...> >::Result; using state_v = decltype(get_var(state_collection{})); using event_v = decltype(get_var(event_collection{})); using transition_v = std::variant<T...>; };
Нуу, тут я набросил на вентилятор, конечно. Хотя все не настолько пугающе, как выглядит.
Структура TransitionTable параметризуется списком переходов/transition-ов, которые собственно и описывают всю логику конечного автомата.
Первым делом нам необходимо подстраховать себя от копипаста и просигналить при компиляции, что у нас повторы в списке. Исполняем это с помощью алгоритма NoDuplicates из всем известной библиотеки Loki. Результирующий тип под псевдонимом test_t сравниваем в static_assert-e с исходным списком переходов.
Далее, допуская что static_assert пройден, параметризуем некую структуру type_pack списком переходов и выведенному типу назначаем псевдоним transition_p. Структура type_pack, а также современные алгоритмы и методы по работе со списками типов собраны в файле typelist.h. Данный хедер написан под чутким руководством этого продвинутого парня.
Тип transition_p понадобится нам далее в конструкторе класса StateMachine.
Следом проходим по списку переходов, вытаскиваем, очищаем от повторов и сохраняем в отдельные коллекции состояния и эвенты. Эти коллекции alias-им как state_collection и event_collection соответственно.
К чему эта эквилибристика?
Нам необходимо как-то хранить и процессировать в ходе работы программы информацию о событиях, эвентах, действиях и их взаимодействии при переходах, выраженную в типах.
Удобным вариантом для этой цели является std::variant (тавтология умышлена).
Последовательно параметризуем std::variant списком переходов (выведенному типу назначим псевдоним transition_v); списком состояний и списком эвентов и назначаем для удобства псевдонимы state_v и event_v соответственно.
Тут нюанс. Чтобы вывести transition_v нам достаточно пробросить в шаблонный параметр std::variant variadic pack (T...) из шаблонного параметра класса TransitionTable.
А вот чтобы вывести state_v и event_v мы используем
вспомогательную constexpr функцию
template<typename... Types> constexpr auto get_var (Collection<Types...>){ return std::variant<Types...>{}; }
Далее мы инстанцируем получившиеся типы в конструкторе класса StateMachine и сохраним их для дальнейшего использования в подходящих контейнерах, о чем совсем скоро.
Оставшихся к этому моменту читателей я не обрадую - начинается основной замес.
Целиком приводить класс StateMachine не буду, он громоздок, прокомментирую его для удобства восприятия по частям.
Контейнер transitions
template<typename Table> class StateMachine{ //other stuff private: using map_type = std::unordered_map < Key, transition_v, KeyHash, KeyEqual>; Key key; map_type transitions; };
Основной контейнер, в котором мы храним информацию о переходах. Unordered - потому что мы хотим константное время для переключения между событиями. Память под контейнер выделяем стандартным аллокатором из кучи, но делаем это единожды, на этапе инициализации, до входа в основной цикл.
Объект типа Key хранит у себя значения индексов состояния и эвента:
Key
struct Key{ base_t state_idx = 0; base_t event_idx = 0; };
Теперь стало понятно назначение статических членов idx в базовых сущностях. Я просто не знаю, как писать хэшеры для пустых структур. Тащить в строку название самого типа через typeid и _cxa_demangle для нас не вариант, мы же условились, что не пользуем RTTI.
Контейнер events
template<typename Table> class StateMachine{ //other stuff private: using queue_type = RingBufferPO2 <EVENT_STACK_SIZE, event_v, Atomic>; queue_type events; };
events - очередь, в которую будут прилетать эвенты. Так как это чисто рантаймовая история, необходимо избежать динамических аллокаций. Поэтому реализуем ее на базе статического кольцевого буффера RingBufferPO2, который я позаимствовал здесь (отличная для своего времени работа!).
Помимо указанных контейнеров, в объекте типа StateMachine мы будем хранить текущее состояние/state и значение сторожа/guard:
state and guard
template<typename Table> class StateMachine{ //other stuff private: state_v current_state; Guard guard = Guard::OFF; };
Саспенс уже не за горами.
Конструктор
template<typename Table> class StateMachine{ public: using transition_pack = typename Table::transition_p; StateMachine(){ set(transition_pack{}); } // other stuff };
В конструкторе метод set принимает аргументом объект с информацией о списке переходов, пробегается по нему, достает инфо о каждом состоянии и эвенте, заполняет контейнер transitions, а также запоминает начальные состояние и значение сторожа:
Метод set
template <class... Ts> void set (type_pack<Ts...>){ (set_impl(just_type<Ts>{}), ...); }; template <typename T> void set_impl (just_type<T> t){ using transition = typename decltype(t)::type; using state_t = typename transition::source_t; using event_t = typename transition::event_t; Guard g = transition::guard; Key k; k.state_idx = state_t::idx; k.event_idx = event_t::idx; transitions.insert( {k, transition{}} ); if (0 == key.state_idx) { key.state_idx = k.state_idx; guard = g; current_state = state_t{}; } }
Итак, объект StateMachine сконструирован, пора его как-то шевелить.
Но перед этим забудем как страшный сон суммируем что уже рассмотрели к этому моменту:
Определили типы компонентов конечного автомата: состояние/state, событие/event, действие/action, сторож/guard
Определили тип переход/transition, который должен параметризоваться типами source state, event, target state, guard.
Определили тип таблицы переходов. В качестве шаблонных параметров ему передается список переходов/transition-ов, который и определяет алгоритмы работы автомата.
При компиляции в классе TransitionTable, на основе std::variant выводятся типы-коллекции переходов, состояний и эвентов, которые впоследствии при конструировании объекта StateMachine инстанцируются и сохраняются в контейнеры, с которыми уже можно работать в рантайме.
Стержневая идея моей имплементации автомата такова (вдохнули): при наступлении события, мы достаем из его типа индекс (idx), объединяем его с индексом текущего состояния в объекте Key, по которому в контейнере transitions находим нужный нам переход, где получаем знания о целевом состоянии, стороже и действии, которое требуется выполнить в этом переходе, а также сверяем значения сторожа с текущим, для подтверждения или отмены перехода/действия(выдохнули).
Теперь рассмотрим методы API нашего автомата, реализующие эту логику.
Переключать состояния мы можем двумя способами: вызывать немедленный переход методом fsm.on_event(event{}) (шаблонная версиия fsm.on_event<Event>() если тип события известен на этапе проектирования), или можем складывать события в очередь методом fsm.push_event(event{}), чтобы потом, например в основном цикле, разобрать ее методом fsm.process(). Также, если в состояние передано какое-то действие, то мы можем вызывать его методом fsm.state_action().
Рассмотрим их детальнее, начиная с последнего
Метод state action
template <typename... Args> void state_action (const Args&... args){ state_v temp_v{current_state}; auto l = [&](const auto& arg){ using state_t = std::decay_t<decltype(arg)>; using functor_t = typename state_t::action_t; if constexpr (!std::is_same_v<functor_t, void>){ functor_t{}(args...); } }; std::visit(l, temp_v); }
В методе мы создаем локальную переменную типа std::variant<State...> temp_v и инициализируем ее текущим состоянием. Далее определяем лямбду, которая послужит аргументом в методе std::visit.
"Нырнув" с ее помощью в variant, мы выведем тип текущего состояния, из него в свою очередь вытащим тип переданного функтора, инстанцируем его (проверив, если его тип не void) и вызовем с паком аргументов, захваченных лямбдой по ссылке, и проброшенных с головного вызова.
Метод on_event
template <typename Event, class = std::enable_if_t<std::is_base_of_v<EventBase, Event>>> void on_event(const Event& e){ Key k; k.event_idx = e.idx; k.state_idx = key.state_idx; on_event_impl(k); } void on_event_impl (Key& k){ transition_v tr_var = transitions[k]; Key &ref_k = key; Guard &ref_g = guard; state_v &ref_state = current_state; auto l = [&](const auto& arg){ using tr_t = std::decay_t<decltype(arg)>; using functor_t = typename tr_t::action_t; if ( GuardEqual{}(ref_g, tr_t::guard) ){ using target_t = typename tr_t::target_t; ref_k.state_idx = target_t::idx; ref_state = target_t{}; functor_t{}(); } }; std::visit(l, tr_var); }
Здесь, как я уже описывал, мы достаем индекс из эвента, объединяем его в Key с индексом текущего состояния, и в качестве ключа передаем в приватный метод on_event_impl(Key& k).
Там мы по принятому ключу достаем из контенера transitions объект типа std::variant<Tr...> и инициализируем им локальную переменную tr_var. Ну а далее - логика, схожая с предыдущим примером. Вызываем std::visit c tr_var и лямдой l, в которой из типа Tr получаем сведения о состоянии, в которое нужно перейти (target_t), стороже (tr_t::guard)и типе действия (functor_t) к исполнению.
Сверив значение сторожа перехода с текущим сторожем, мы или оcуществляем переход, инстанцируя и вызывая functor_t, и сохраняя target_t в переменную с текущим состоянием(current_state), или возвращаемся в исходное состояние. Где ждем смены значения сторожа и нового события.
Метод push_event
template <unsigned int N> void push_event (const Event<N>& e){ events.push_back(e); }
Тут все просто.
Метод set_guard
void set_guard (const Guard& g){ guard = g; }
Вызываем, когда в программе сложились условия для перехода в следующее состояние.
Метод process
void process (void){ state_action(); auto it = transitions.begin(); Key k; k.state_idx = key.state_idx; for (uint32_t i = 0; i != events.size(); ++i){ auto v = events.front(); auto l = [&](const auto& arg){ using event_t = std::decay_t<decltype(arg)>; k.event_idx = event_t::idx; it = transitions.find(k); } std::visit(l, v); if ( it != transitions.end() ){ events.pop_front(); on_event_impl(k); return; } else { events.push_back(v); events.pop_front(); } } }
При вызове метода мы первым делом выполняем некое полезное действие (если не void), переданное в состояние, state_action().
Ну а далее пробегаемся по очереди эвентов и просто воспроизводим логику, уже описанную для метода fsm.on_event(event{}).
Разумеется, работу с событиями можно значительно ускорить, при этом расширив функционал автомата. Тип Event модернизируем
так
template <base_t N, base_t Priority> struct Event : EventBase{ static constexpr base_t idx = N; static constexpr base_t pri = Priority; };
Теперь мы можем не пушить все события в одну очередь, а завести, скажем, std::array<queue_t, PRIORITY_NUM>, где индексом ячейки будет служить приоритет события. Тогда у нас получится приняв эвент, вытащить его приоритет, по нему, как по индексу за константное время попасть в нужную очередь событий, которая будет гораздо меньше, чем общая и быстрее в обработке.
И, что не менее важно, так мы сможем прыгать между состояниями не по очередности принятых эвентов, но по их приоритету.
На самом деле в следующей версии своего FSM у меня так и реализовано, но здесь я привожу упрощенный вариант.
Хорошо, каков же будет практический результат этой разнузданной шаблонной вакханалии?
Детектор нейтрино(нет)
struct green_a {/*toogle green led every 50ms*/} struct yellow_a {/*toogle yellow led every 50ms*/} struct red_a {/*toogle red led every 50ms*/} struct green_f {/*toogle green led every 150ms*/} struct yellow_f {/*toogle yellow led every 150ms*/} struct red_f {/*toogle red led every 150ms*/} using STATE_A(green_s, green_f); using STATE_A(yellow_s, yellow_f); using STATE_A(red_s, red_f); using EVENT(green_e); using EVENT(yellow_e); using EVENT(red_e); using fsm_table = TransitionTable < Tr<green_s, yellow_e, yellow_s, yellow_a, Guard::NO_GUARD>, Tr<yellow_s, red_e, red_s, red_a, Guard::NO_GUARD>, Tr<red_s, green_e, green_s, green_a, Guard::NO_GUARD> >; int main(void){ //some other stuff StateMachine<fsm_table> fsm; fsm.push_event(red_e{}); fsm.push_event(yellow_e{}); fsm.push_event(green_e{}); while (1){ fsm.process(); } }
В этом примере структуры типа color_a(ction) - это действия при переходе; color_f(unctor) - функторы, которые будут выполняться каждый раз при заходе в стейт, ну и далее понятно.
Объявляем стейты, эвенты, переходы, таблицу переходов. Конструируем из класса StateMachine<fsm_table> наш конечный автомат fsm. Пушим события, заходим в while и наблюдаем аквасветодискотеку на нашей отладке.
Обращу еще ваше внимание на макросы, через которые организована декларация состояний и событий. Задача была исхитриться и не делать так:
using even_t = Event<1, 15>;
using state_t = State<1, state_functor>;
Очевидно, почему это плохо. Ручная индексация - практически неизбежные ошибки и очепятки.
Что ж, реализуем constexpr функцию, которая будет преобразовывать переданное ей желаемое название типа в число, которым и будем параметризовать шаблон. Ну и спрячем это все в удобную обертку.
Как-то так
#define STATE_A(str, act) str = State<name(#str), act> #define EVENT(str) str = Event<name(#str)> constexpr base_t name (const char* n){ base_t res = 0; for (base_t i = 0; n[i] != '\0'; i++){ char data = n[i]; for (base_t j = sizeof (char) * 8; j > 0; j--){ res = ((res ^ data) & 1) ? (res >> 1) ^ 0x8C : (res >> 1); data >>= 1; } } return res; };
После крайнего проекта на работе у меня на руках осталась отладка NUCLEO-H743ZI2, на ней я и запилил тестовый вариант (забирайте здесь).
С оптимизацией -O3 реализация приведенного примера (только сам FSM) заняла 6,8Кб, с HAL-ом и моргалками - 14,4Кб.
Конечно же, пока это не более чем эксперимент, проверка концепции. Но агрегат завелся, черт его дери.
Будет очень здорово, если сообщество ткнёт носом в неизбежные факапы и укажет путь к улучшениям. Также смею надеяться, что кто-то выделит из материала и что-то полезное для себя.
Спасибо за внимание!
