О главном принципе Искусства, применимом и к творению игр.
Что требуется принять как факт, так это понимание творца игр как деятеля отдельной категории искусств, а именно как художника, обладающего тем прекрасным началом иррационального поведения, кое позволяет выражать это начало бесцельно, просто потому что, и причем только в тех формах, что требуются для конкретного художественного выражения. Если можно так выразиться, эти формы есть «идеальные типы» заложенные в самом творце, соблюдая которые творец имеет право выражать эти же типы в искусстве. Тем и отличается художник от дизайнера, что дизайнер эти выразительные формы расценивает как метод к достижению цели завершения проекта. Конечно в данном случае и художник, и дизайнер есть архетипы (пусть будет) «способов выражения», и как художник может быть дизайнером, так и дизайнер художником – такие весьма простые суждения не собираются здесь полемизироваться. Данное было сказано лишь для того чтобы указать на отдельную, статистически-подсчитываемую категорию «геймдизайнеров» и «игротехников», чьи ремесла включают весьма посредственные для самого творения игр компетенции, в отличии от принципиальных единичных художниках.
Главный принцип художника здесь подразумевается исходя из следующего высказывания: «…Гомбрих (Эрнст*) доказывает, что художник не может копировать реальность ни как она есть, ни как он её видит. Подобные концепции Гомбрих сравнивает с древним подходом к человеческому языку как к каталогу наименований (это сравнение весьма содержательно и далеко не случайно: вспомним, что Гомбрих пытался использовать для интерпретации художественных явлений некоторые схемы теории информации, пусть даже сознательно ограничиваясь простым проведением аналогий). Между тем, отмечает Гомбрих, работы современных лингвистов, в частности Уорфа, рельефно показали, что язык «не столько дает имя уже существующим вещам и понятиям, сколько артикулирует мир нашего опыта». Аналогичным образом стили различаются последовательностью своих артикуляций и числом вопросов, которые они дают художнику поставить. Кроме того, информация, которая поступает к нам из зримого мира, настолько сложна, что никакое изображение никогда не сможет передать ее полностью. Это связано не с субъективностью зрения, а с его богатством... Речь идет не о верном засвидетельствовании зрительного опыта, а о верном построении реляционной модели»[1]. Критике Карло Гинзбурга я как исследователь доверяю, а тем кому такого основания для утверждения «главного принципа искусства» недостаточно прошу отнестись с пониманием; данная вольность была проявлена постольку поскольку «Если бы требовалось назвать царский путь к науке, нельзя было бы указать пути более удобного, чем путь, заключающийся в том, чтобы положиться на здравый человеческий смысл и — дабы, впрочем, не отстать от времени и философии, — читать рецензии на философские произведения, да, пожалуй, предисловия и первые параграфы этих произведений»[2].
Что мы получили в наличие как верный вывод об Искусстве Выражения Бесцельного Экзистенциирования бесценно. Творец игр, кто есть художник, а не «дизайнер», не только не копирует Игру, он сам по себе не может её копировать, и по сему вопрос создания игр упирается в реляционное (любой интеллектуальный феномен подвергается анализу с точки зрения порождающей их социальной структуры, а истина зависит от природы суждения) моделирование сферы (как «стиля» для художника, что есть тоже самое, что и Выражение Игры) в наличную игру (что явится сферой в своём наличном естестве), а не программирование. Противоположность реляционности - абсолют[3], разница лишь в том, что Игра как Абсолют и игры пусть как реляционные модели в нашем случае не противоположности, а естественное следствие из природности Игры. Реляционистский подход же требуется в связи с самой структурной первоосновой данной работы, в коей изучается отношение игровых мифов (и мифов об играх) и общества (особенно «общества потребления»). И тем самым образом мы выводим из главного принципа то следствие, что «художник игр» выражает бесцельные социальные структурные экзистенции, или просто существующие определённые социальные взаимосвязи в оформленных самодостаточных моделях. Средствами выражения же таких моделей выступает всё, что базируется на принципе «импотенции полного копирования», по сему «реальность игры» кроме Игры как субстанции есть в сути своей миф в любой её позиционной форме, за единственным исключением – исключением бесцельности. Если нарушится бесцельность игры, то сама игра утратит свою субстанцию; поэтому миф о реализме есть как магический корень ведущий к идеальному бесцельному экзистенциированию, так и волшебный корень, что выступает деструктивной силой против Природы выражаемой игры.
Как бы ни хотелось так начинать, но для общества онтологическое основание Игры не является исключением ни для одной из возможных общественных форм; но если творец выражает модели существующих, существовавших или предположительно-будущих существовать бесцельных социальных структур, то для общества формат такой рефлексии невозможен до тех пор, пока само общество не поймёт, не осознает, или банально не почувствует своё бесцельное экзистенциирование. Это самое Игровое онтологическое основание для общества уже не является тем герметическим понятием которое понятно художникам, так как оно для общества и не было никогда чем-то герметичным; для общества, то есть для потенциальных игроков, онтологическое основание есть и причина, и стимул, и «всякое движение» для игры, и только за счёт такого общественного взгляда мы и имеем право наделять Игру субъектностью, что конечно не является ложным и является тем более истинным, что воззрениям художника это не противоречит, в то время как обществу взгляд художника чужд (ранее к онтологическому основанию я применял категорию герметизма, - высказанное суждение лишь предполагает наличие сакрального и профанного знания в области игротворчества); общество же тех художников о которых идёт здесь речь будет правильно определять под категорию «интеллигенции», что прямо отсылает нас к «Проблема интеллигенции: Исследование ее роли в прошлом и настоящем» Карла Маннгейма, - его «культурный релятивизм», в рамках которого разные социальные универсумы открыты друг другу для энергетического и информационного обмена не кажется не только правдоподобным, вернее не только не кажется не только правдоподобным, но является как минимум той живой и актуальной реальностью происходящей, например, в сегодняшнем киберпространстве, например на "Хабр"е.
«В своей книге «Магия, наука, религия и границы рациональности» антрополог Стэнли Джейараджа Тамбия приводит аргументы в пользу «множественного устройства реальности»: различных культурных полей знания и опыта, которые, в сущности, творят различные миры. Тамбия сравнивает и противопоставляет два основных поля, которые можно отыскать в человеческой культуре: одно основано на принципе причинной связи, а другое — на принципе соучастия. Причинность в конечном счете порождает прагматический рационализм науки. Разделенное в себе эго индивидуума разделяет на разные фрагменты и стихию мироздания в соответствии с объективными объяснительными схемами, основанными на нейтралитете в теории и инструментализме на практике. Мир соучастия погружает личность в коллективное море, которое стирает границу между человеческими усилиями и окружающей средой. В таком мире, который я связываю с магической парадигмой, языком и ритуалом, мир не разделен, дабы удовлетворять объективным критериям оценки, но является как один непрерывный процесс становления. Объекты в этом потоке организуются по символическим соответствиям, и в нем господствуют не сухие и объективные классификации, отличающие научные тексты и корпоративные отчеты, но риторика сновидения» - Дэвис Эрик, «Техногнозис. Миф, Магия и мистицизм в информационную эпоху. Социальная имажинерия»[5].
Онтологическое основание Игры как движущая сила общественных игр (как «игроделание», так и «игроиграние») с лёгкостью проверяема «в поле»; в том её главное преимущество, что обеспечено её живой природой. Не стоит приводить множество примеров детских дворовых игр, включая в этот список и те флуктации что приводят к летальным исходам; даже сама «тенденция» детства (если «детство» рассматривать как изобретение[6]) нам объясняется с помощью искусства «сохранять шансы неуменьшенными»[7], поэтому и отмирающий дух авантюризма актуален в современной повестке по причине самого «детства» как программы урегулированных шансов (суждение оценочное), а не того Бытия человеческого, что принимает Царство Божие[8].
И так, онтологическое основание Игры есть её движущая сила в обществе для её существования и выражения за счёт Самой Себя. Для того творца же, что в компании себе подобных образует интеллигенцию, онтологическое основание является абсолютом выраженным в «стиле», т.е. в сфере, через что выражаются общественные структуры, бесцельно при этом существующие как наличные модели. Так как Игра во втором случае выступает за абсолют, получаемая в своём завершении модель не есть «точная копия социальной структуры», а лишь то произведение искусством, что позволяет постигать абсолют через выраженные стили. В «геймдизайне» такие стили подразумеваются как «сеттинг». В случае же общества Игра как абсолют проявляет себя постоянно с того момента, как только соблюдается онтологическое условие, и именно поэтому нет никакого толка составлять справочник об играх, что даже любое бесцельное перепрыгивание ямы есть игра. Той зримой удачей для общественных игр окажется лишь тот случай, если ей заинтересуется художник игр, не перевыразив её, но механизировав.
[1] Карло Гинзбург – «Мифы – эмблемы- приметы», стр.96-97.
[2] Г.В.Ф. Гегель: «Феноменология Духа», стр.42.
[3] Н. Гартман: «Этика» (1925), стр.103.
[4] Эта же позиция в этой работе объединяется с тем, что называется «истинно-реальное» и «абъекция».
[5]*Сейчас это следует запомнить, чтобы впоследствии приблизиться к общественной игровой мифологии.
[6] И.Иллич – «Освобождение от школ. Глава 2: Феноменология Школы»
[7] Ф.Г. Юнгер: «Игры и ключ к их значению», стр. 75
[8] «…Истинно говорю вам: кто не примет Царствия Божия, как дитя, тот не войдет в него.» Евангелие по Мк. 10. 13-16.