О себе
Приветствую всех. Меня зовут Вячеслав, работаю в IT 11 лет в направлении Android. Трогал и гладил динозавров в лице Android 1.5 и 1.6, прошел все этапы становления MVP MVVM Retrofit и многих других библиотек. Смотрел на свой старый код как на кучу г... много раз и все еще продолжаю изучать новое и развиваться. Мне удалось выучить не один десяток, не побоюсь этого слова, “сильных” ребят, с хорошим потенциалом и головой на плечах, в процессе обучения были сформированы правила и рекомендации, которыми я и хочу поделиться.
О статье
В последнее время сталкиваюсь с множество проектов разной сложности и вижу закономерную проблему. Начинающие программисты не видят ценности таких понятий как Clean Code, KISS и SOLID. Можно согласиться с тем что Clean Code - это далеко не для начинающих, однако считаю что в общих чертах, знание данного подход необходимо. Программисты среднего уровня - не в полной мере применяют данные подходы. Опытные программисты зачастую слишком сильно углубляются в детали и забывают о самом важном. Для начинающих: эта статья поможет собрать для себя правила, которым стоит уделить внимания.
Для опытных: пересмотреть свои взгляды или углубиться в детали современных подходов к написанию кода.
Для профессионалов: взглянуть на современные подходы под другим углом (надеюсь). Иногда полезно сделать шаг назад и убедиться что ты идешь верным путем.
Я не стану вдаваться во все аспекты разработки, больше времени будет уделено самим идеям и правилам, которым стоит уделить внимание во время разработки. Затрону некоторые современные библиотеки и решения в области реактивного программирования. Выскажу мнение в отношении архитектур и Clean Code.
Подходы
Clean Code
Итак, предлагаю для начала поговорить о современных подходах, что под ними подразумевается и что действительно важно.
Начнем пожалуй с наиболее часто упоминаемого “Clean Code”. Желающие могут изучить данный материал за авторством Роберта Мартина, вдаваться же в детали не буду. Однако хочу вынести наиболее важный момент. Чистый код - подразумевает написание кода, который легко читаться и также легко дорабатываться (написать же при этом такой код зачастую довольно сложно). Во время обучения и работы - я всегда думаю о названиях функций и переменных, о целях классов и их назначениях. Было введено одно довольно интересное правило: “Правило двух прочтений”. Суть правила - если внимательно прочитав код 2 раза, кто-то не понял назначения либо реализации кода - это плохой код”. Поставьте себя на место нового разработчика, или себя-же но через несколько лет. В любой ситуации код должен легко читаться. Код не должен быть замудренным однострочным решением, но и раздувать сортировку пузырьком на 100 строк тоже не стоит. Для особо сложных элементов всегда есть комментарии. Почему 2 раза? - первый раз мы вникаем в структуру, второй - в логику, обе пункта должны быть прозрачными для читающего. Как же добиться такого кода.. Начинающие программисты редко уделяют внимание довольно простой вещи - именованию, ведь оно отвечает за половину от читаемости кода. Всем понятно что делает функция “transformDateToString” и мало кто определяет назначение функции “transDTS”. Не все понимают что “больше кода” - не значит “хуже”, и “меньше кода” - не всегда хорошо. Никогда не измеряйте “качество” кода его “количеством”, кода должно быть “достаточно” для решения задачи и сохранения читаемости. Именно такие мелочи зачастую становятся преградами в понимании кода. Не стоит бояться длинных имен, не стоит недооценивать важность комментариев. Не забывайте: если это очевидно сейчас - это не значит что оно останется очевидным позже.
KISS
Таким образом мы плавно переходим к KISS (keep it simple, stupid). Как бы весело и немногозначно звучал этот принцип, я рекомендую ставить его на одно из первых мест при разработке ПО. Сделайте свой код настолько простым - насколько это возможно, это упростит жизнь, вам, вашим коллегам а может и следующему программисту на проекте. И вот тут я хочу отметить частую ошибку программистов среднего и старшего звена. В попытках следования таким направлениям как SOLID, многие забывают, что код, хоть с ним и работает машина, пишут все-же люди, и в первую очередь код должен быть читаемым. Не стоит излишне усложнять код.
interface Factory<out T> {
fun create(): T
}
typealias PrinterFun = (String) -> Unit
interface PrinterFactory : Factory<PrinterFun>
interface MessageFactory : Factory<String>
interface MessagePrinter {
fun print(pf: PrinterFactory, mf: MessageFactory)
}
class PrinterFactoryImpl : PrinterFactory {
override fun create(): PrinterFun = ::print
}
class MessageFactoryImpl : MessageFactory {
companion object {
const val DEFAULT_MESSAGE = "Hello World"
}
override fun create(): String = DEFAULT_MESSAGE
class MessagePrinterImpl : MessagePrinter {
override fun print(pf: PrinterFactory, mf: MessageFactory) {
pf.create().invoke(mf.create())
}
}
class ImplProvider {
private val impls = HashMap<KClass<out Any>, Any>()
fun <T : Any> setImpl(clazz: KClass<T>, t: T) {
impls[clazz] = t
}
fun <T : Any> getImpl(clazz: KClass<T>): T {
return (impls[clazz] as? T) ?: throw Exception("No impl")
}
}
fun main(args: Array<String>) {
val implProvider = ImplProvider()
implProvider.setImpl(PrinterFactory::class, PrinterFactoryImpl())
implProvider.setImpl(MessageFactory::class, MessageFactoryImpl())
implProvider.setImpl(MessagePrinter::class, MessagePrinterImpl())
implProvider.getImpl(MessagePrinter::class)
.print(implProvider.getImpl(PrinterFactory::class),
implProvider.getImpl(MessageFactory::class))
}
Много ли найдется желающих дорабатывать ТАКОЙ “Hello world”? Чем менее “сложный” код - тем легче его дорабатывать.
class TimeFormatter {
private val timeFormat = SimpleDateFormat("HH:mm:ss", Locale.getDefault())
fun formatTime() = timeFormat.format(Date())
}
И вот тут мы сталкиваемся с излишней простотой. Слишком простой код может быть сложно протестировать (UNIT тестами) из за отсутствие возможности подменять зависимости либо сильной связности кода. В примере выше имеет смысл добавить время, как параметр функции конвертации и для упрощения использования выставить параметру значение по умолчанию. Всегда старайтесь найти ту самую золотую середину.
SOLID
Вот мы и дошли до “бича” современной разработки: SOLID! В понятие вложено довольно большой объем знаний и понятий, но степень важности некоторых очень сильно недооценивают, а способы решения иных - слишком сильно возводят в абсолют. Конкретно данному набору принципов я бы хотел уделить особое внимание. Для начинающих этот набор выглядит как монстр и становится стеной непонимания, для средних - опорой, для профессионалов - постулатом, истинна же не в том как этим орудовать, а скорее в понимании для чего это нужно. Чтобы лучше что-то понять, нужно увидеть границы и исключения. Если же всё время показывать “как надо”, мы никогда не поймем “а как НЕ надо”, так что дальше мы разберем каждый пункт с примерами хорошего и плохого использования.
S - single responsibility
[WIKI] Принцип единственной ответственности (single responsibility principle). Для каждого класса должно быть определено единственное назначение. Все ресурсы, необходимые для его осуществления, должны быть инкапсулированы в этот класс и подчинены только этой задаче.
Есть и иное трактование: “Модуль должен иметь одну и только одну причину для изменения”.
Принцип “разделяй и властвуй”, в целом кажется довольно простым - пиши классы под определенные задачи, полезно и практично, однако зачастую можно столкнуться с паранойей. В своей практике встречал ситуацию когда в пакете утилит было около 20 классов с 1-2 методами (TextEditUtils, TextTransformUtils, TextConcatUtils и тд) - почему бы не объединить в TextUtils так и осталось загадкой. Не возводите этот принцип в абсолют, у всего есть границы, даже у безумия. Но и не стоит забывать что GOD-CLASS тоже плохо. Хоть и решение таких вопросов остается на совести разработчика, я не могу дать точных метрик и ограничений, так как каждый случай уникален. Ориентируйтесь на общий объем и связность. Если же взглянуть на второй вариант трактовки - возможно станет чуть более понятней. Проектируйте ваш код таким образом, чтобы причиной его изменить - могла быть только одна определенная задача. На примере выше, класс утилита для работы с текстом может иметь только одну логическую причину измениться - модификация взаимодействия со строками (добавление новой утилиты для удаления цифр в строке, удаление неиспользуемого метода и иные задачи относящиеся к манипуляциям текстом).
O - open–closed
[WIKI] Принцип открытости/закрытости. «Программные сущности … должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации».
Более простыми же словами данный принцип можно сформулировать как “Мы должны быть в состоянии наследовать классы без изменения базового класса (того от кого наследуемся)”. Более простая формулировка, к сожалению, частично скрывает истинный смысл принципа.
Довольно неочевидный пункт для большинства. За начинающими программистами был замечен довольно интересный вопрос “а зачем закрывать доступ?”. И если подумать - а действительно, зачем? Если оставить все открытым и дозволенным, мы получим систему - в которой будет доступ ко всем компонентам без проблем, делай что хочешь. В такой ситуации стоит привести контрпример из практики преподавания. Я попросил своих студентов сделать довольно простой компонент - задачей стояло в зависимости от данных - отображать текст с картинкой, либо кнопку. Типовым решение стал вот такой код:
open class UiComponent() {
var mode : Int = 0
fun showTextAndImage(text:String, image: Image){
mode = 0
...
}
fun showButton(text:String, action: Runnable){
mode = 1
...
}
...
}
Фокусы же начались после того, как был написан довольно просто класс-наследник:
class MyUiComponent(): UiComponent(){
fun doMagic(){mode = 3}
}
Вызов одной функции полностью ломал поведение оригинала а студенты как один начали утверждать - “флаг так менять нельзя”, на логичный вопрос “Почему? Флаг же открыт для изменения, почему я не могу его менять?” так и не был дан полноценный ответ. Вот мы и пришли к выводу, не всё и не всегда должно быть открыто к модификации, иногда часть данных, участвующих в промежуточных расчетах или состояниях, могут меняться только в определенной части кода и по определенным правилам, и должны быть скрыты от внешнего взаимодействия и модификации. В данном примере стоило сделать переменную “mode” закрытой, а функции - переопределяемыми. Таким образом, можно было бы расширить функционал (например добавить форматирование текста перед отображением), но не модифицировать.
Довольно простой принцип, но нельзя забывать о его важности, если не хотите впоследствии проводить уйму времени в отладке, в надежде найти то самое внешнее взаимодействие, ломающее логику.
L - Liskov substitution
[WIKI] Принцип подстановки Лисков. «Объекты в программе должны быть заменяемыми на экземпляры их подтипов без изменения правильности выполнения программы». Производный класс должен быть взаимозаменяем с родительским классом.
Почти все программисты в той или иной степени осознают важность наследования классов, однако далеко не все придают этому факту должное внимание. Когда, как и зачем выделять абстракции и делать родительские классы. К сожалению данную проблему довольно часто можно заметить у программистов начального и среднего уровней. Многие считают что выделить родительский класс это “лишняя и ненужная работа”. На практике такая необходимость хоть и встречается редко, однако нужен опыт и понимание, когда выносить, а когда не нужно. Приведу два примера.
Мы писали довольно крупное приложение с возможностью скачивания файлов. Изначально это было одно место в коде и просто ссылка на файл. Не долго думая был реализован класс “Downloader” с функцией “downloadFile(url)”. Позже появились новые типы файлов, вместе со ссылкой нужно было передавать параметры и хедеры для запроса, а для некоторых файлов нужно было еще дешифрование. По итогу был получен “Downloader” с кучей лишних функций на скачивание каждого типа файлов, а расширение или доработка становились адом. Решение (в упрощенном виде) было в вынесении абстракции Downloadable:
class DownloadManager() {
fun download(downloadable: Downloadable) {
val stream = downloadable.openStream()
val file = File(downloadable.getFileName())
//логика записи в файл
}
}
interface Downloadable {
fun openStream(): InputStream
fun getFileName(): String
}
class SimpleDownloadableFile(val name: String,
val url: String) : Downloadable {
override fun openStream() = URL(url).openStream()
override fun getFileName() = name
}
class HeaderFile(val name: String,
val url: String,
val headers: Map<String, String>) : Downloadable {
override fun openStream(): InputStream {
/*формирование запроса и получении потока*/
}
override fun getFileName() = name
}
Таким образом за счет данного принципа мы ушли от общих проблем скачивания (за счет подстановки объектов как имплементацию интерфейса) к частным задачам получения потока для каждого конкретного случая (по урл, по урл + хедеры и тд)
В противовес первому примеру - приведу обратное, ситуацию когда слишком сильное абстрагирование и выделение приводят лишь к непониманию и усложнению кода. К сожалению этим чаще страдают профессионалы. В попытке подготовиться ко всему - часто можно встретить цепочку наследования вида:
interface Something
interface SomethingSpecific : Something
interface WritableSomething : SomethingSpecific {
fun writeToFile()
}
interface GetableWritable<T> : WritableSomething {
fun obtain(): T
}
abstract class ObtainableFile(val name: String) : GetableWritable<File> {
override fun obtain() = File(name)
override fun writeToFile() = obtain().write(getStream())
abstract fun getStream(): InputStream
}
class UrlFile(url: String, name: String) : ObtainableFile(name) {
override fun getStream(): InputStream = URL(url).openStream()
}
В момент разработки это хоть и может казаться необходимым, но все же стоит провести рефактор и избавиться от ненужных абстракций. Не стоит усложнять иерархию, это прямое нарушение принципа KISS. PS: я видел похожее в реальном проекте…
I - interface segregation
[WIKI] Принцип разделения интерфейса. «Много интерфейсов, специально предназначенных для клиентов, лучше, чем один интерфейс общего назначения».
Один из самых сложных в понимании принципов. И самое сложное в данном принципе - это понять “а кто есть клиент” и осознать что зачастую мы сами и являемся клиентами. Вторая же сложность - это осознание значения слова “интерфейс”, которое зачастую воспринимается буквально “interface / abstract class”.
Смысл слова “интерфейс” в названии стоит воспринимать как “точка доступа” для более четкого осознания сути принципа. Точкой доступа может быть огромный класс на 1000 строк, но лишь с одной публичной функцией, а может быть обычный java interface, имплементацию которого мы скрыли.
Что же в отношении “клиента” - мы пишем классы и сами же ими пользуемся, а значит мы и клиент и производитель в одном лице. Мы производим части приложения (например класс Utils) и сами же потребляем и используем этот код. Сложность же в разграничении этих понятий. Нужно четко разделять код и выделять “то что будет для клиента”, при таком подходе будет получатся раделенный читабельный и структурированный код.
На самом же деле принцип довольно легко выводится из предыдущих принципов. Предоставляй интерфейс “отдельной” функциональности а не “всех”, вытекает из принципа S (Single responsibility). Open-close же говорит о том что не стоит давать доступ ко всему и стоит либо верно организовывать доступность методов и параметров либо выделить абстракцию. Liskov substitution же обязует такую абстракцию быть функциональной и расширяемой.
D - dependency inversion
[WIKI] Принцип инверсии зависимостей. «Зависимость на Абстракциях. Нет зависимости на что-то конкретное».
Каждый раз, вспоминая этот принцип, я чувствую боль. Самый недооцененный и в то же время заезженный принцип. Для правильного понимания и использования данного принципа необходимо максимально четкое понимания причины его существования. Причин же в целом можно выделить много, но я остановлюсь на двух. Первая: следую принципу single responsibility, большая часть логики разбита по классам и нам необходимо объединить логику работы разных классов в одном (допустим класс для работы с базой данных и класс для работы с сервером, должны быть в классе для работы с данными, например, запросить данные с сервера и положить в базу). Вторая: тестируемость. Вопрос тестирования стоит рассматривать отдельно однако для полноценного тестирования нам необходимо заменять части логики, в данном случае используя принцип Liskov substitution мы можем “подменить”, к примеру, реализацию работы с сервером на ее виртуальный аналог с фиксированными результатами на определенные запросы.
Рассмотрим простой пример: нам необходимо получить с сервера данные и сохранить их в файл. Следуя принципам выше у нас получиться примерно такой код:
open class ServerManager {
open fun getData(): String = "запрос на сервер"
}
open class CacheManager {
open fun saveData(data: String) {/*сохранение в файл/базу данных */}
}
class DataManager{
fun getDataAndCache(){
val data = ServerManager().getData()
CacheManager().saveData(data)
}
}
Недостатком же данного решения будет невозможность тестирования, так как мы не сможем заменить/подменить данные и сильная “связанность”, возникающая в результате создания других классов в теле метода.
Самым древним и простым способом реализации данного принципа - является способ передачи зависимостей через конструктор. Модифицируем DataManager из примера выше:
class DataManager(private val serverManager: ServerManager,
private val cacheManager: CacheManager) {
fun getDataAndCache() {
val data = serverManager.getData()
cacheManager.saveData(data)
}
}
Таким образом мы очень сильно снизили расход памяти за счет того что нам нет необходимости пересоздавать другие классы и значительно снизили связность. Также мы расширили возможность протестировать класс, так как для тестов мы можем передать переопределенные классы (например заменить класс сервера и возвращать фиксированную строку, либо класс кэша - и и провести проверку сохраняемых данных).
Согласно Clean Architecture стоило бы выделить интерфейсы для каждого из классов менеджеров, однако это усложнило бы последующую разработку. Приведу пример “идеального” решения для ознакомления:
interface ServerManager {
fun getData(): String
}
open class ServerManagerImpl : ServerManager {
override fun getData(): String = "запрос на сервер"
}
interface CacheManager {
fun saveData(data: String)
}
open class CacheManagerImpl : CacheManager {
override fun saveData(data: String) {
/*сохранение в файл/базу данных */
}
}
interface DataManager {
fun getDataAndCache()
}
class DataManagerImpl(
private val serverManager: ServerManager,
private val cacheManager: CacheManager,
) : DataManager {
override fun getDataAndCache() {
val data = serverManager.getData()
cacheManager.saveData(data)
}
}
fun foo(){
val dataManager: DataManager = DataManagerImpl(
ServerManagerImpl(),
CacheManagerImpl()
)
dataManager.getDataAndCache()
}
Хоть это и самый простой подход (внедрение зависимостей через параметры конструктора) , он может иметь ряд недостатков (зависимость от большого числа классов).
Реализаций данного принципа довольно много (Dagger, Koin, ServiceLocator и тд), однако не стоит и перебарщивать. Зачастую можно заметить, как непонимание первопричин, приводят к появлению внедрения странных зависимостей:
interface TextProvider {
fun getText(): String
}
class SimpleTextProvider(private val text: String) : TextProvider {
override fun getText(): String = text
}
class Printer(private val textProvider: TextProvider) {
fun printText() {
println(textProvider.getText())
}
}
fun main() {
Printer(SimpleTextProvider("text")).printText()
}
В данном примере вместо простой передачи текста был реализован класс, предоставляющий текст, далее согласно принципам SOLID выделен интерфейс, и проведен процесс Dependency injection. Однако очевидно что в данном случае мы получаем излишнюю функциональность и вырожденность кода. Гораздо проще передать текст для печати напрямую. Это и есть пример внедрения зависимостей ради внедрения, как можно заметить - излишнее стремление к совершенству лишь усложняет код и делает его трудно расширяемым и абсолютно противоречивым принципу KISS.
Самой большой проблемой данного подхода является определения “звисимости”, непонимание причин внедрения и целей приводит к тому, что программисты начинают внедрять всё. Нужно четко понимать цель внедрения - ослабления связанности и повышение тестируемости и не делать внедрение ради внедрения. Те же кто свято верят в постулат “внедря всё и везде” лишь делаю код абсолютно несвязанным и нечитаемым, усложняя работу себе и другим, забывая что полное отсутствие связности гораздо хуже слабой связности. Нет необходимости внедрять связанные компоненты (к примеру для Андроида - нет необходимости во внедрении Adapter-а, если сам адаптер не нуждается в зависимостях, просто используем конструктор и не мудрим).
О Важности архитектур
Начну пожалуй с того, что важности “архитектуре приложения”, к сожалению, не придают достаточного внимания. Понимание же смысла архитектуры оказывается важным пунктом в написания стабильного и качественного кода. На практике часто встречаются люди, решившие что архитектура это всего лишь набор правил или классов которые нужно реализовать. Хоть это и не далеко от истины - однако понимание назначения классов играет очень важную роль. Само же понятие и потребность в архитектуре - напрямую вытекают из рассмотренных выше подходов. Разделив наш код на классы для выполнения поставленных задач, необходимо правильно объединить и организовать данный код, сами же классы должны быть реализованы для выполнения достижения строго определенных целей - это по сути и есть архитектура: организация и целенаправленность кода. Известные архитектуры (MVP, MVVM и тд) это лишь набор правил, устоявшихся и сформулированных правил (сделать класс-модель, сделать класс-перзентер …). Важно понимать что архитектура позволяет значительно упростить и структурировать подход к разработке, выработать стратегию и правила. Известные архитектуры позволяют членам команды с большей эффективность работать над кодом, зная его структуру. Выбор же самой архитектуры должен осуществляться на основе поставленных задач.
Есть очень замечательная книга “Clean architecture”. И я ее торжественно ненавижу. Нет, не потому что она плохая или учит чему-то неправильному. К сожалению очень часто встречается “Clean architecture головного мозга”, чтение данной книги будет полезно для продвинутых программистов, для начинающих же это может стать постулатом и по итогу превратить в монстров, которые пишут внедрение зависимостей из примеров выше. Идеальную архитектуру написать можно - но работа с такой архитектурой будет занимать огромное количество времени. Тут стоит снова вернуться к примеру Hello World выше, аритектурненько ведь?
Не старайтесь сделать всё идеально, целью любой архитектуры должно быть решение конкретных задач и нужд, даже несмотря на нарушения некоторых принципов(в меру, например не выносить абстракции для внедрения зависимостей). И вот тут мы подошли к пониманию самого слова “архитектура”. Архитектура - это организация и структура кода, для выполнения поставленной задачи.
О том “как думать”
Меня часто спрашивают “А как ты решаешь сложные задачи?”, трудно ответить простыми словами. Важен подход, важен опыт, но алгоритм до боли известен: разбей сложную задачу на простые. На практике же, всегда нужно сводить сложные задачи к простым и понятным, искать наиболее простые решения. Боязнь ошибиться не должна останавливать от попыток. Даже самые сложные задачи можно свести к простым. Возьмем к примеру распознавание лиц, казалось бы довольно сложной задачей, а если подумать? Что есть лицо - 2 глаза, нос рот.. задачу найти лицо уже можно свести к задаче поиска частей лица… ведь распознать нос гораздо проще чем лицо целиком. Как найти нос - задать шаблон и сравнивать. Как задать шаблон? Сделать фото носов, уменьшить, обесцветить и получить несколько “шаблонных” изображений. Таким образом даже самые сложные задачи всегда сводятся к более простым.
Не пытайтесь решить всё и сразу. Поэтапная разработка позволяет увидеть потенциал и ошибки на ранних стадиях разработки.
Во время обучения - важным фактором является понимание исключений и ограничений. Всегда нужно знать почему “так НЕ надо делать”, почему “так плохо”. Знания того как делать “не надо” становятся опорой во время разработки. Знания только лишь “как надо” - ограничениями. Всегда: если есть решение проблемы - необходимо понимать суть проблемы, с каждой решенной проблемой ваш багаж знаний будет расти, типовые проблемы станут мелочами и ваш опыт будет становиться ценнее.
Отдых - очень важный фактор в нашей работе. Порой во премя отдыха (рекомендую душ) приходят самый лучшие решения нашим задачам. Иногда нужно просто выгрузить всё, иногда нужен свежий взгляд. Не забывайте про “уточку” (метод уточки/утёнка).
Заключение
В заключении хочется вспомнить очень полезный совет, найденный на просторах интернета: “Пишите код так, будто его будет читать маньяк, знающий где вы живете”. Пишите хороший код, и да прибудет с вами кофе и печеньки.