Как стать автором
Обновить

Хочется написать свою успешную игру? Возможные ошибки

Разработка игр *Развитие стартапа Лайфхаки для гиков

Здесь есть люди, которые хотят сделать свою игру (приложение), или люди, у которых уже есть соответствующий опыт в создании своих проектов. Личным опытом некоторые делятся в статьях или комментариях. А можно ли обобщить накопленный опыт? Понять причины неудач, выявить успешные идеи. Я рискну сделать обобщение, высказав свое субъективное мнение. Но буду рада вашим комментариям, вашим личным историям или идеям по поводу этого материала.


Прежде всего Вам необходимо ответить себе на вопрос: «Зачем я хочу написать свою игру (приложение)?». Может быть Вам просто интересно реализовать свою идею, Вам просто нравится писать игры (сам процесс)? И при этом Вас не беспокоит, что Вашим продуктом будет пользоваться очень ограниченное количество людей? То есть, по сути, Вы будете делать проект для себя. Тогда дальнейшее чтение статьи для Вас бессмысленно. Искренне желаю Вам удачи в реализации своего проекта!

Но что, если Вы хотите получить какую-то аудиторию для своего будущего проекта. Тогда обсудим возможные ошибки на этом пути.

В основном личные проекты людей проваливаются. При чем часто создают их талантливые, целеустремленные люди. Но что-то идет не так. На мой взгляд основная проблема состоит в том, что мы учитываем мало факторов, когда думаем про процесс создания своей игры/приложения/стартапа. Мы видим картину так:

Мы думаем лишь о том, какой проект, сайт, игру, приложение, сервис, стартап я могу сделать.

Разумеется, уже этот срез достаточно сложен. Он включает в себя:

  1. Основную идею проекта с деталями реализации.

  2. Список моих навыков и компетенций. Потому что я могу реализовать не всё подряд. Мне нужно быть или специалистом в нужных областях (дизайн, архитектура приложения, анимация, программирование и другое), или мне нужно создать команду, в которой найдутся все нужные специалисты, или мне нужно делегировать часть работ фрилансерам и т.д.

  3. Когда я думаю о том, какой проект я могу сделать, я также думаю о других ресурсах, которыми я обладаю. Я думаю о том, какие ресурсы потребуются для реализации проекта. Есть ли у меня время на этот стартап? Потянет ли мой комп необходимое мне для разработки ПО? Есть ли у меня моральные силы, чтобы решать проблемы, которые возникнут в ходе разработки?

  4. А какой проект мне вообще будет интересен?

Это очень важные вещи, о которых надо подумать до реализации проекта. Но этого недостаточно. Ведь мы делаем этот проект не только для себя. Мы хотим, чтобы им пользовались другие люди, наши покупатели, пользователи, наша аудитория. Но знаем ли мы на самом деле, что нужно нашему потенциальному клиенту? Какие у него потребности? Какую задачу клиента будет решать ваш стартап?

И это надо учитывать. Не всё, что вы можете сделать, действительно кому-нибудь будет нужно. Так что картинку можно перерисовать так:

И опять это не всё. Мы живем в мире конкуренции. Мы всегда конкурировали с другими особями, еще со времен, когда наши предки были одноклеточными. С тех пор многое изменилось, но конкуренция никуда не исчезла. Теперь на Земле более 7 миллиардов людей. Среди них достаточно много тех, кто мечтает открыть свой бизнес, запустить стартап или написать свою игру. Часть из этих мечтателей не просто мечтают, а что-то уже сделали. Поэтому сейчас очень тяжело найти нишу, в которой нет большой конкуренции. Чтобы мы ни придумали, вероятнее всего, это уже придумал кто-то другой до нас. И этот другой забрал часть наших потенциальных клиентов, а значит и наших возможностей для реализации.

Таким образом, проекты для реализации лежат на пересечении того, что я могу сделать, и это нужно целевой аудитории, и что еще не сделали другие. Разумеется, я могу создать и что-то похожее на то, что уже сделали конкуренты до меня. Но мой проект не должен быть клоном, мне надо внести в свой проект что-то такое, чего нет у конкурентов, и что будет востребовано целевой аудиторией.

Данную диаграмму можно переделать под другие сферы жизни (наемный труд, межличностные отношения).

Но вернемся к созданию своей игры (сервиса, сайта, приложения, стартапа, бизнеса). Часто для разработчиков процесс создания своего проекта выглядит так:

  1. Идея.

  2. Реализация.

Всё. Сижу на кресле (под пальмою, в собственном бассейне, нужное подчеркнуть). Клиенты (покупатели, деньги) льются рекой.

Усложним модель, сделав ее более реалистичной.

  1. Идея.

  2. Анализ конкурентов.

  3. Анализ потребностей пользователей.

  4. Анализ объема рынка.

  5. Анализ законодательства, патентов.

  6. Реализация.

  7. Продвижение, маркетинг.

  8. Улучшение вашего продукта, улучшение монетизации, дальнейшая разработка.

Или выразим это простенькой блок-схемой:

Основные идеи схемы:

1. Между идеей и реализацией есть большой блок, посвященный анализу. Если вы проведете анализ на этом этапе, то сможете сэкономить себе силы и нервы.

2. Часто идея, похожая на вашу, уже кем-то реализована. И здесь надо честно ответить себе на вопросы: можете ли Вы сделать что-то лучше, чем у конкурентов? Что-то сделать по-другому, реализовать такие нововведения, которые нужны будут вашим клиентам? Здесь также оцениваем объем рынка. Для анализа можно использовать любые открытые источники: комментарии пользователей (что им нравится, а чего не хватает у конкурентов), анализ поисковых запросов (как часто ищут то, что вы хотите сделать, количество запросов за большой промежуток времени растет или падает), количество посетителей у сайта-конкурента, количество установок у игр-конкурентов, схема монетизации у похожих проектов и т.д.

3. Бывает, что идея, похожая на вашу, еще не реализована. Не спешите радоваться, здесь надо продолжить анализ. Понять, почему конкуренты еще не реализовали эту идею, не превратили ее в продукт? Может быть есть ограничения в виде законодательства, зарегистрированных патентов, правил? А может быть этот продукт просто никому не нужен?

Вот вы проанализировали рынок, придумали гипотезы, которые будете проверять, реализовали свой проект, протестировали, убрали критические баги. Теперь хочется просто упасть и ничего не делать (то есть отдохнуть). Но реализация - не последний этап работы. Впереди еще продвижение, дальнейший маркетинг, закупка рекламного трафика. А иначе как еще ваши будущие клиенты узнают о вашем продукте в море другой информации, окружающей нас? А также (если повезет, и продукт будет востребован) надо будет его улучшать, править баги, добавлять новые фичи, переделывать или убирать неудобные для пользователей компоненты, проводить рефакторинг кода, а то и вовсе переводить свой продукт на другой стек технологий или другую платформу. Если всё вышеперечисленное еще не дает вам прилив энтузиазма  - то стоит упомянуть такие вещи как minimum viable product, customer development, сбор различных метрик для дальнейшего анализа, GROWTH Method, A/B-тестирование. Прибавилось оптимизма? Хочется делать свой проект? Надеюсь, что ваш ответ: «Да!» Потому что «Praemonitus, praemunitus» ,что значит «Предупрежден - значит вооружен».

Надеюсь, моя статья поможет вам усложнить свое представление о процессе создания IT-продукта. А значит поможет избежать некоторых ошибок, которые когда-то совершала я, мои знакомые и авторы статей, прочитанных мною.

Удачи в создании своих интересных, уникальных и востребованных проектов!

Теги: разработка игрразработка приложенийошибки и граблиуспеханализ рынкастартапы
Хабы: Разработка игр Развитие стартапа Лайфхаки для гиков
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2 +2
Комментарии 17
Комментарии Комментарии 17

Похожие публикации

Лучшие публикации за сутки