В июле с помощью Matter.js реализовал прыжки колобка из-под платформы и подкидывание стрелы.
В предыдущей статье я остановился на невозможности колобка запрыгнуть на платформу из-под неё. В Matter.js для реализации этого ожидаемого в платформерах поведения рекомендуют менять маску столкновения в зависимости от направления движения.
Я попробовал менять маску, но получил следующее поведение:

Т.е. малейшее пересечение объекта с платформой и последующее переключение маски столкновения приводило к тому, что платформа подхватывала объект и поднимала его над собой.
К сожалению, на свой вопрос, как этого избежать, ответа я до сих пор не получил, поэтому пошёл другим путём: уменьшил высоту объекта игрока для исключения нежелательного подхватывания. Результат стал существенно лучше:

На этом шаге возникла необходимость разделить физическое и видимое представления игрока: перемещать кирпич, а отображать на его месте колобка. Решением стало введение возможности синхрить положение объекта и изображения:
слежение: { колобок: { объект: "кирпич", изображение: "колобок", смещение: [-35, -65], скорость: 1, }, },
Конечный результат можно лицезреть на первом видео.
Итоговое изображение колобка теперь выглядит следующим образом:
изображения: { колобок: { ширина: 70, высота: 70, вид: { background: "url(р/колобок/колобок_неподвижен.png)", "z-index": 10, }, }, },
Итоговый объект колобка выглядит так:
объекты: { кирпич: { x: 1170, y: 350, высота: 20, ширина: 40, вид: { background: "url(р/отладка/основа.jpg)", display: "none", }, физика: { isStatic: false, inertia: Infinity, }, }, },
После восстановления прыжков из-под платформ я перешёл к реализации подкидывания стрелы при прыжке по ней. Тут никаких проблем с Matter.js не возникло. Однако, подкидывание стрелы с целью забрасывания её на лук для Matter.js аналогично подпрыгиванию игрока из-под платформы, поэтому очевидной стала необходимость часто менять маску столкновения в зависимости от прыжка/падения.
Для игрока это теперь выглядит следующим образом:
маскиПрыжков: { игрок: { объект: "кирпич", скорость: -1, маски: [1, 1|2], }, },
Таким образом, при скорости игрока меньше -1 (прыжок) маска равна 1. У платформ маска 2, поэтому игрок проходит сквозь платформы. При скорости игрока больше либо равной -1 (замедление прыжка и падение) маска равна 1|2, т.е. столкновение с объектами как с маской 1 (пол), так и 2 (платформы).
Полная реализация подкидывания стрелы включает в себя работу с событиями и собственный класс/функцию обработки этих событий, но не буду подробного его описывать, т.к. хочу узнать ваше мнение, насколько ясным получился конечный результат. Прошу всех заинтересованных ознакомиться с итоговым файлом JSON-JS и ответить на прикреплённый к статье опрос. Заранее спасибо.
P.S.: Список публикаций на текущий момент:
- 1. Приглашаю к созданию русской народной игры «Колобок»
- 2. О ходе создания русской народной игры «Колобок» в феврале
- 3. О промежуточных мартовских итогах создания русской народной игры «Колобок»
- 4. О ходе создания игры «Колобок» в апреле
- 5. О ходе создания игры «Колобок» в мае
- 6. Что случилось с игрой «Колобок» в июне
- 7. О ходе создания игры «Колобок» в июле
