Разрабатывая под VR на Unity, у меня возникла проблема с TeleportArea, а именно, по умолчанию его можно создавать только прямоугольную.

Но это достаточно неудобно, если на TeleportArea стоит статический объект и игрок может в нем застрять.
Эту проблему можно решить так, но решение будет выглядит немного неудовлетворительно(ну лично для меня).

Вроде бы, кажется, проблема решена, но
Вместо одного TeleportArea, мы имеем их целых 4
Данное решение сложно в реализации для большой, комнаты с большим количеством предметов
Это не гадиться для Terrain

Готовое решение
готовое решение этой проблемы есть, но оно к сожалению для SteamVr 1.x https://github.com/Flafla2/Vive-Teleporter,
Поэтому я решил, решить эту задачку, т.к. не я один страдал с нею!
Решение этой проблемы
В Unity есть отличный генератор проходимости персонажа NavMesh, он генерирует карту местности для AI.

Почему бы не использовать его для генерации TeleportArea. Поэтому я сделал набросок скрипта для преобразования NavMesh в Mesh.
NavMeshTriangulation triangles = NavMesh.CalculateTriangulation(); Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = triangles.vertices; mesh.triangles = triangles.indices;
Зная что TeleportArea использует для зоны перемещения MeshRender и MeshFilter, нужно было сохранить его в папку с проектом для дальнейших манипуляций.
public static void SaveMesh(Mesh mesh, string name, bool makeNewInstance, bool optimizeMesh) { Mesh meshToSave = (makeNewInstance) ? Instantiate(mesh) : mesh; if (optimizeMesh) MeshUtility.Optimize(meshToSave); AssetDatabase.CreateAsset(meshToSave, "Assets/GeneratedNavMeshes/" + name + ".asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); }
Я оформил инструмент в виде EditorWindow
[CustomEditor(typeof(NaveMeshToMeshGenerator))] public class NavMeshToMeshEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { NaveMeshToMeshGenerator now = (NaveMeshToMeshGenerator) target; GUILayout.Label("Created by LivelyPuer https://github.com/LivelyPuer"); now.BakeNaveMesh = GUILayout.Toggle(now.BakeNaveMesh, "Bake NavMesh", EditorStyles.toggle); if (GUILayout.Button("GenerateMesh")) { string curScene = EditorSceneManager.GetActiveScene().name; if (now.BakeNaveMesh) { NavMeshBuilder.BuildNavMesh(); } NavMeshTriangulation triangles = NavMesh.CalculateTriangulation(); Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = triangles.vertices; mesh.triangles = triangles.indices; SaveMesh(mesh, "Mesh" + curScene, true, false); MeshCollider now_Mesh = now.GetComponent<MeshCollider>(); now_Mesh.sharedMesh = mesh; MeshFilter nowMeshFilter = now.GetComponent<MeshFilter>(); nowMeshFilter.mesh = mesh; Debug.Log("TeleportArea was created"); } } public static void SaveMesh(Mesh mesh, string name, bool makeNewInstance, bool optimizeMesh) { Mesh meshToSave = (makeNewInstance) ? Instantiate(mesh) : mesh; if (optimizeMesh) MeshUtility.Optimize(meshToSave); AssetDatabase.CreateAsset(meshToSave, "Assets/GeneratedNavMeshes/" + name + ".asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); } }

Как этим пользоваться
Скачать последний релиз с github https://github.com/LivelyPuer/NavMeshToTeleportArea
Импортировать его в Unity, предварительно установив пакет SteamVR 2.x
Создаем комнату

4. Добавить на все статические объекты Collider и поставить галочку Static

5. Добавить префаб игрока SteamVR на сцену

6. Открыть в окне Window/NavMesh to Mesh
7. Выбрать настройки для TeleportArea

8. Нажать в открывшемся окне кнопку "Generate"
9. На сцене появится 2 объекта:
1. Teleporting(Система передвижения для SteamVR)
2. Наша сгенерированная TeleportArea
10. Все готово!
Наш готовый результат:
Спасибо, что прочитали статью, все предложения для будущего улучшения системы приветствуются в комментариях.
