
В новых AR/VR-играх часто заставляют меню как будто парить в воздухе. Воссоздадим основу этого эффекта, добавим адаптивную цветовую схему и учтём пользователей, предпочитающих поменьше анимации. Меню будет работать со скринридером, геймпадом, сенсорным вводом и не только. Подробностями делимся к старту курса по Frontend-разработке.
Обзор
В этом руководстве используются экспериментальные CSS @custom-media и @nest для предотвращения повторения медиазапросов и их размещения в блоках стилей компонентов. Предложенный в этих спецификациях синтаксис поддерживается с помощью PostCSS и этих двух плагинов: postcss-custom-media и postcss-nesting.
HTML
Игровое меню — это список кнопок. В HTML лучше всего представить его так:
<ul class="threeD-button-set"> <li><button>New Game</button></li> <li><button>Continue</button></li> <li><button>Online</button></li> <li><button>Settings</button></li> <li><button>Quit</button></li> </ul>
Список кнопок хорошо воспринимается технологиями чтения с экрана и работает без JavaScript или CSS.

CSS
Стилизация списка кнопок на высоком уровне состоит из:
Пользовательских свойств.
flex-контейнера.
Пользовательской кнопки с декоративными псевдоэлементами.
Размещения элементов в 3D.
Обзор пользовательских свойств
Пользовательские свойства помогают устранить неоднозначность значений, давая осмысленные имена значениям, которые без них выглядят случайно, а также помогая избежать повторения кода и разделяя одно и то же значение между дочерними элементами.
Ниже приведены медиазапросы, также известные как пользовательские медиа. Они сохранены как переменные CSS. Они глобальны и для сохранения краткости и читаемости кода будут использоваться в различных селекторах. Компонент игрового меню использует prefers-reduced-motion, системную цветовую схему и возможности цветового диапазона дисплея:
@custom-media --motionOK (prefers-reduced-motion: no-preference); @custom-media --dark (prefers-color-scheme: dark); @custom-media --HDcolor (dynamic-range: high);
Следующие пользовательские свойства управляют цветовой схемой и содержат значения положения мыши, придающие нашему меню интерактивность. Именование пользовательских свойств помогает понять код, показывая вариант применения или понятное название значения.
В следующем соглашении об именовании переменных используются стратегии, о которых рассказывается в этом посте Леа Вероу:
.threeD-button-set { --y:; --x:; --distance: 1px; --theme: hsl(180 100% 50%); --theme-bg: hsl(180 100% 50% / 25%); --theme-bg-hover: hsl(180 100% 50% / 40%); --theme-text: white; --theme-shadow: hsl(180 100% 10% / 25%); --_max-rotateY: 10deg; --_max-rotateX: 15deg; --_btn-bg: var(--theme-bg); --_btn-bg-hover: var(--theme-bg-hover); --_btn-text: var(--theme-text); --_btn-text-shadow: var(--theme-shadow); --_bounce-ease: cubic-bezier(.5, 1.75, .75, 1.25); @media (--dark) { --theme: hsl(255 53% 50%); --theme-bg: hsl(255 53% 71% / 25%); --theme-bg-hover: hsl(255 53% 50% / 40%); --theme-shadow: hsl(255 53% 10% / 25%); } @media (--HDcolor) { @supports (color: color(display-p3 0 0 0)) { --theme: color(display-p3 .4 0 .9); } } }
Темы и конический градиент
Светлая тема имеет яркий конический градиент от голубого до лилового, а тёмная тема имеет тёмный тонкий конический градиент. Чтобы узнать больше о том, что можно сделать с коническими градиентами, смотрите conic.style:
html { background: conic-gradient(at -10% 50%, deeppink, cyan); @media (--dark) { background: conic-gradient(at -10% 50%, #212529, 50%, #495057, #212529); } }
Включение трёхмерной перспективы
Чтобы элементы находились в трёхмерном пространстве веб-страницы, необходимо инициализировать viewport с перспективой. Я решил поместить перспективу в элемент body и использовал единицы viewport:
body { perspective: 40vw; }
Вот какое влияние оказывает перспектива.
Стилизация списка кнопок <ul>
Этот элемент отвечает за общую компоновку макроса списка кнопок, а также является интерактивной, плавающей в пространстве карточкой.
Макет группы кнопок
Flexbox может управлять макетом контейнера. Измените направление flex по умолчанию со строк на столбцы через свойство flex-direction и предоставьте каждому элементу размер в соответствии с его содержимым, установив align-items: flex-start:
.threeD-button-set { /* remove <ul> margins */ margin: 0; /* vertical rag-right layout */ display: flex; flex-direction: column; align-items: flex-start; gap: 2.5vh; }
Установите контейнер как контекст трёхмерного пространства и настройте CSS-функцию clamp(), чтобы карточка не поворачивалась за пределы видимости. Обратите внимание, что среднее значение для clamp — пользовательское свойство, эти значения (--x и --y) будут установлены из JavaScript позже при в��аимодействии с мышью:
.threeD-button-set { … /* create 3D space context */ transform-style: preserve-3d; /* clamped menu rotation to not be too extreme */ transform: rotateY( clamp( calc(var(--_max-rotateY) * -1), var(--y), var(--_max-rotateY) ) ) rotateX( clamp( calc(var(--_max-rotateX) * -1), var(--x), var(--_max-rotateX) ) ) ; }
Далее, если движение устраивает посетителя сайта, добавьте подсказку браузеру, что трансформация этого элемента будет постоянно меняться с помощью will-change. Кроме того, включите интерполяцию, установив переход для трансформаций.
Этот переход будет происходить при взаимодействии мыши с карточкой, обеспечивая плавный переход к изменениям вращения. Анимация будет выполняться постоянно и покажет трёхмерное пространство, в котором находится карточка, даже если мышь не взаимодействует с компонентом:
@media (--motionOK) { .threeD-button-set { /* browser hint so it can be prepared and optimized */ will-change: transform; /* transition transform style changes and run an infinite animation */ transition: transform .1s ease; animation: rotate-y 5s ease-in-out infinite; } }
Анимация rotate-y устанавливает только средний keyframe на 50 %, поскольку браузер по умолчанию устанавливает 0 и 100 % в соответствии со стилем элемента по умолчанию.
Это сокращение для чередующихся анимаций, которые должны начинаться и заканчиваться в одной и той же позиции. Оно отлично подходит, чтобы сформировать бесконечную анимацию с чередованием:
@keyframes rotate-y { 50% { transform: rotateY(15deg) rotateX(-6deg); } }
Стилизация элементов <li>
Каждый элемент списка (<li>) содержит кнопку и элементы её границы. Стиль отображения изменяется, чтобы элемент не показывал ::marker. Свойство position установлено на relative, чтобы предстоящие псевдоэлементы кнопки позиционировались в пределах всей области, которую занимает кнопка:
.threeD-button-set > li { /* change display type from list-item */ display: inline-flex; /* create context for button pseudos */ position: relative; /* create 3D space context */ transform-style: preserve-3d; }

Стилизация элементов <button>
Стилизация кнопок может быть сложной, поскольку необходимо учитывать множество состояний и типов взаимодействия. Причины сложности — балансировка псевдоэлементов, анимаций и взаимодействий.
Основные стили <button>
Ниже приведены основные стили других состояний:
.threeD-button-set button { /* strip out default button styles */ appearance: none; outline: none; border: none; /* bring in brand styles via props */ background-color: var(--_btn-bg); color: var(--_btn-text); text-shadow: 0 1px 1px var(--_btn-text-shadow); /* large text rounded corner and padded*/ font-size: 5vmin; font-family: Audiowide; padding-block: .75ch; padding-inline: 2ch; border-radius: 5px 20px; }

Псевдоэлементы кнопок
Границы кнопки — это не стандартные границы, а псевдоэлементы с position: absolute и границами.

Эти элементы имеют решающее значение для демонстрации трёхмерной перспективы. Один из этих псевдоэлементов отодвинется от кнопки, другой — приблизится к нему. Эффект наиболее заметен на верхней и нижней кнопках:
.threeD-button button { … &::after, &::before { /* create empty element */ content: ''; opacity: .8; /* cover the parent (button) */ position: absolute; inset: 0; /* style the element for border accents */ border: 1px solid var(--theme); border-radius: 5px 20px; } /* exceptions for one of the pseudo elements */ /* this will be pushed back (3x) and have a thicker border */ &::before { border-width: 3px; /* in dark mode, it glows! */ @media (--dark) { box-shadow: 0 0 25px var(--theme), inset 0 0 25px var(--theme); } } }
Стили 3D-transform
Ниже transform-style установлен на preserve-3d, чтобы дочерние элементы могли располагаться по оси z. Для transform установлено пользовательское свойство --distance. Эта дистанция будет увеличиваться при наведении и фокусировке:
.threeD-button-set button { … transform: translateZ(var(--distance)); transform-style: preserve-3d; &::after { /* pull forward in Z space with a 3x multiplier */ transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3)); } &::before { /* push back in Z space with a 3x multiplier */ transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3 * -1)); } }
Стили анимации по условию
Если пользователя устраивает движение, кнопка намекает браузеру, что свойство transform должно быть готово к изменению: для свойств transform и background-color устанавливается transition. Обратите внимание на разницу в длительности: мне показалось, что это даёт хороший, тонкий ступенчатый эффект:
.threeD-button-set button { … @media (--motionOK) { will-change: transform; transition: transform .2s ease, background-color .5s ease ; &::before, &::after { transition: transform .1s ease-out; } &::after { transition-duration: .5s } &::before { transition-duration: .3s } } }
Стили взаимодействия Hover и Focus
Цель анимации взаимодействия — раздвинуть слои, из которых состоит плоская кнопка. Она достигается установкой переменной --distance, первоначально равной 1px. Селектор, показанный в следующем примере кода, проверяет фокус и наведение. И, если кнопка в фокусе или курсор наведён на кнопку, применяет CSS, чтобы сделать следующее:
применить цвет фона наведения;
увеличить расстояние;
добавить эффект облегчения отскока;
ускорить переходы псевдоэлементов.
Вариация transition-duration используется только при наведении, ступенчатость анимации применяется только при наведении. При снятии наведения или фокуса каждый слой переходит к стандартному состоянию:
.threeD-button-set button { … &:is(:hover, :focus-visible):not(:active) { /* subtle distance plus bg color change on hover/focus */ --distance: 15px; background-color: var(--_btn-bg-hover); /* if motion is OK, setup transitions and increase distance */ @media (--motionOK) { --distance: 3vmax; transition-timing-function: var(--_bounce-ease); transition-duration: .4s; &::after { transition-duration: .5s } &::before { transition-duration: .3s } } } }
3D-перспектива хороша, если пользователь предпочитает поменьше анимации. Верхний и нижний элементы показывают приятный эффект.
Небольшие улучшения с помощью JavaScript
Интерфейс уже можно использовать с клавиатуры, скринридеров, геймпада, сенсорного ввода и мыши, но мы можем добавить несколько лёгких штрихов JavaScript.
Поддержка клавиш со стрелками
Клавиша табуляции — отличный способ навигации по меню, но хотелось бы, чтобы на геймпаде фокус перемещался с помощью курсора или джойстиков. Библиотека roving-ux, часто используемая для интерфейсов GUI Challenge, будет обрабатывать клавиши со стрелками. Приведённый ниже код указывает библиотеке перехватить фокус внутри .threeD-button-set и перенаправить его на дочерние кнопки:
import {rovingIndex} from 'roving-ux' rovingIndex({ element: document.querySelector('.threeD-button-set'), target: 'button', })
Параллаксное взаимодействие мыши
Отслеживание мыши и наклон меню призваны имитировать интерфейсы видеоигр AR и VR, где вместо мыши у вас может быть виртуальный указатель. Это может быть забавно, когда элементы хорошо осведомлены об указателе.
Поскольку это небольшая дополнительная функция, мы поместим взаимодействие за запрос предпочтений пользователя о движениях. Кроме того, сохраните компонент списка кнопок в памяти с помощью querySelector и кешируйте границы элемента в menuRect. Используйте эти границы для определения смещения поворота, применяемого к карточке в зависимости от положения мыши.
const menu = document.querySelector('.threeD-button-set') const menuRect = menu.getBoundingClientRect() const { matches:motionOK } = window.matchMedia( '(prefers-reduced-motion: no-preference)' )
Далее нам нужна функция, принимающая позиции мыши x и y и возвращающая значение, которое мы можем использовать для поворота карточки. Следующая функция использует положение мыши, чтобы определить, с какой стороны блока она находится и на сколько. Дельта возвращается из функции.
const getAngles = (clientX, clientY) => { const { x, y, width, height } = menuRect const dx = clientX - (x + 0.5 * width) const dy = clientY - (y + 0.5 * height) return {dx,dy} }
Следите за движением мыши, передавайте позицию в функцию getAngles() и используйте значения дельты в качестве стилей пользовательских свойств. Я разделил на 20, чтобы сгладить дельту и сделать её менее дёрганой, возможно, есть лучший способ сделать это. Как вы помните, в самом начале мы поместили реквизиты --x и --y в середину функции clamp(), это предотвращает чрезмерный поворот карточки в нечитаемое положение.
if (motionOK) { window.addEventListener('mousemove', ({target, clientX, clientY}) => { const {dx,dy} = getAngles(clientX, clientY) menu.attributeStyleMap.set('--x', `${dy / 20}deg`) menu.attributeStyleMap.set('--y', `${dx / 20}deg`) }) }
Перевод и направления письма
При тестировании игрового меню в других режимах написания и языках возникла одна загвоздка.
Элементы <button> имеют стиль !important для writing-mode в стилях браузера пользователя. Это означало, что HTML нужно было изменить, чтобы приспособить его к желаемому дизайну. Замена списка кнопок на список ссылок позволяет использовать логические свойства для изменения направления меню, поскольку элементы <a> не имеют установленного браузером стиля !important.
Код статьи на Github.
Видео-версия
На сегодня всё. Продолжить изучение CSS вы сможете на наших курсах:

Узнайте больше здесь.
Профессии и курсы
Data Science и Machine Learning
Python, веб-разработка
Мобильная разработка
Java и C#
От основ — в глубину
А также:
