Привет, Хаброжители! Первый исчерпывающий обзор многомиллиардной вселенной виртуальных спортивных состязаний. Неважно, кто ты: нуб или госу, родитель будущего прогеймера или бизнесмен в поисках новых возможностей — книга «Киберспорт: игры, деньги, два клика» расскажет об этом феномене со всех сторон.
Какой будет следующая значимая киберспортивная игра? Мы увидели, как быстро появляются новые жанры — например, BR родился с выходом PUBG. Грядут ли новые глобальные сдвиги в киберспорте?
Ответ однозначный: да.
Большой интерес сейчас вызывает новый класс киберспорта, и, в отличие от существующих жанров, эта новинка может превратить каждую видеоигру в киберспортивную. Даже оригинальную Super Mario Bros. И мы собираемся исследовать этот новый жанр. Мы расскажем историю о стремлении одного игрока достичь невозможного — поистине безупречной победы.
Фарааз Хан родился в 1990 году в канадском городе Калгари в семье инженеров, бежавших туда из охваченного войной Бангладеша в поисках лучшей жизни. Но, несмотря на относительный достаток его семьи и спасение от политического краха на родине, детство Фарааза не было счастливым. Его родители вскоре развелись, а отец снова женился.
Фарааз вспоминает, как он рос оторванным от всего мира. «Это было действительно несчастное детство, — говорит он. — Мне было очень одиноко из-за семейных обстоятельств. У меня было мало друзей и поддержки со стороны семьи. Многие вещи, которые дети обычно узнают дома, мне приходилось постигать самому».
У Фарааза был любимый дядя — информатик и геймер, который играл практически всю жизнь еще со времен оригинальной Atari. С его подачи Фарааз увлекся играми «раньше, чем я смогу вспомнить, если честно». Цифровые миры быстро стали ему убежищем. «Я замечал, что играю все больше. Для меня это было своего рода побегом, особенно когда дома было тяжело».
К тому времени, когда Фараазу исполнилось тринадцать, его родители начали переживать, что сын стал зависим от игр. Вернувшись из одной из своих частых командировок, отец ввел свое первое и единственное родительское правило: один час игр в день.
«Я плакал больше, чем когда-либо за всю свою жизнь, — вспоминает Фарааз. — Игры действительно очень много для меня значили, и я считал, что смысл отцовского правила — забрать главный источник комфорта и счастья в моей жизни и ввести ограничения. Несмотря на хорошую успеваемость в школе, меня лишили якоря в жизненной буре. Я все больше закрывался от окружения».
Фарааз считает, что его жизненная история — урок каждому родителю, который когда-либо считал, что его ребенок тратит слишком много времени на игры: «Я знал, что игры шли мне на пользу, — говорит он. — Это может показаться странным, но я так любил их, потому что они меня учили. В ролевых играх я узнал о морали, а бродилки вроде Mario показали мне важность настойчивости. Благодаря играм я узнал многое о себе и вырос так, как не смог бы вырасти ни в школе, ни в семье».
Возможно, Фарааз инстинктивно понимал то, что науке лишь позже суждено было подтвердить: видеоигры могут быть полезны. Исследования все чаще доказывают, что игры развивают навыки вроде терпения, откладывания удовольствия, настойчивости, творческого мышления и стратегического планирования. Игры также помогают справиться с депрессией и тревогой. Возможно, поэтому даже CNBC сообщает, что игры могут помочь детям поступить в колледж.
«Нельзя смотреть на игры как на время, потраченное впустую, — говорит Фарааз. — Конечно, в некоторых ситуациях это правда. Но в случае со мной и со многими другими игроками это было не так. Если вы учитесь, если вы взаимодействуете со средой, игра может быть столь же ценной, как и любой другой человеческий опыт».
конце концов, несмотря на игры или благодаря им, Фарааз поступил в Университет Калгари. Впервые свободный от родительского контроля, он оказался под гнетом нового экзистенциального вопроса: «Что я хочу делать в жизни? Я испытывал огромное давление, пытаясь найти ответ. В моей семье все считали, что я должен стать инженером, но я не хотел заниматься такой рутинной работой на пятидневке. Я просто не мог представить себя счастливым в таких условиях».
Однажды ночью в поисках игровых советов на интернет-форумах Фарааз наткнулся на популярный стрим по StarCraft II Шона Day9 Плотта (который также вдохновил Amnesiac). «Я понял, что наблюдаю, как Day9 просто был собой. Он играл в игры и прекрасно проводил время. Я подумал, что мог бы заниматься тем же. А потом я решил, что хочу этим заниматься».
В конце 2014 года Фарааз выиграл 3500 долларов в блэкджек в казино Лас-Вегаса. Эти деньги помогли ему собрать первую установку для стримов: «ПК с двумя мониторами, веб-камера c920, микрофон Blue и карта захвата для моего Wii U. Я потратил все, — шутит Фарааз. — Столько усилий. Но на самом деле это все было не обязательно. Начать стримить можно и с небольшим бюджетом. Сейчас я считаю, что любой человек, у которого есть компьютер, микрофон и камера, может стать известным».
Доступность киберспорта — важный аспект его привлекательности, но она также приводит к перенасыщению рынка, из-за чего новым стримерам может быть трудно завоевать аудиторию. Фарааз быстро понял, что ему нужно чем-то выделиться.
«Twitch не сразу стал моей настоящей работой, — рассказывает он. — Мне было нелегко привлечь внимание к своему каналу. Одновременно с этим я активно занимался Муай Тай в тренажерном зале и справлялся с полноценной академической нагрузкой в Университете Калгари. По ночам я старался стримить как можно больше, ведь мне это нравилось, но я начал переживать, что из этих попыток не выйдет той карьеры, на которую я рассчитывал».
К концу 2015 года Фарааз так и не нашел свою нишу. И вот однажды ночью, просматривая стримы в интернете в поисках трендового контента, он натолкнулся на канал игрока The_Happy_Hob, проходящего популярную видеоигру Dark Souls уникальным образом: Hob пытался сделать это, не получив урона. Для сравнения: средний игрок, прошедший Dark Souls, получает около 50 000 хитов*, если ему вообще удается ее пройти.
«Я был поражен, — признается Фарааз, — тем, как Hob управлял своим персонажем, его терпением, дисциплиной. Это было настоящее мастерство».
Открытие Фарааза произошло в очень удачный момент: новая игра в серии, Dark Souls III, планировалась к запуску всего через несколько месяцев. А игры на Twitch всегда привлекают наибольшее количество зрителей при запуске; Фарааз увидел возможность принять вызов Hob’а и надеялся увеличить свой фандом, совершенствуясь в Dark Souls III.
«Я собирался стать первым человеком в мире, который победит в этой игре, не получив урон. Вот и все».
На момент запуска в начале 2016 года только три человека были достаточно сумасшедшими, чтобы посвятить себя этой задаче в Dark Souls III: The_Happy_Hob, Squillakilla и Faraaz Khan.
Начиная с 12 апреля Фарааз приступил к регулярным тренировкам: сначала два часа в автономном режиме, а после — восьмичасовая прямая трансляция. Его соперники придерживались аналогичных графиков. Но после того как их долгие ночи сражений заканчивались, вместо споров или игнорирования друг друга все трое объединялись, чтобы лучше освоить Dark Souls III.
«То, что мы делали в то время, считалось невозможным, — объясняет он. — Изначально лучшее, что мог сделать любой из нас, — это закончить игру, получив, может быть, двести, триста хитов. Но самая безумная вещь заключалась в том, что мы с самого начала знали: совершить идеальный ран технически возможно. С каждой игрой мы получали все меньше хитов, потому что объединились и разработали новые стратегии. Мы разбивали игру на основные компоненты, пытаясь точно понять, что можно, а что нельзя сделать в погоне за мастерством. Это было похоже на аспирантуру в Dark Souls III».
Удивительно, но опыт конкуренции в группе, который получил Фарааз, сегодня — обычное явление. Поскольку прохождение однопользовательских игр вроде Dark Souls III — это своего рода эксперименты, хотя и очень сложные, их результаты можно исследовать в манере ученых. В итоге кажущиеся архаичными простые движения, тщательно упорядоченное нажатие кнопок и другие стратегии могут управлять как ИИ игры, так и системами генерации случайных чисел. В результате игра, порой требующая ввода команд с точностью до одной шестидесятой секунды, может приводить к идеально согласованным результатам, а временами даже к сбоям, бросающим вызов логике.
Апрель сменился маем, затем пришел июнь — и произошло нечто невероятное.
«Мы начали приближаться к цели, — вспоминает Фарааз. — Скажем, у нас были попытки, когда мы получали где-то пять или шесть хитов. Отработав какой-то очередной этап игры без урона, отточив его прохождение, мы вдруг поняли, что у кого-то все получится. Оставалось только собрать все воедино. В игровом сообществе формально не существовало такого типа прохождения игры, поэтому, когда люди смотрели, как мы играем, им это нравилось. Мы создавали что-то новое». Когда Фарааз приблизился к идеальному прохождению Dark Souls III, его популярность на Twitch резко возросла. «Каждый день, когда я стримил, все больше людей приходили посмотреть на мои попытки. Соперничество между мной, The_Happy_Hob и Squillakilla подогревало своего рода маниакальный интерес. В то время игровое сообщество в целом был одержимо Dark Souls. И внезапно идея этих трех геймеров, стремящихся достичь абсолютного совершенства, сработала».
К середине июня планка победы поднялась до двух хитов. Но в течение каждого рана, занимающего два часа двадцать семь минут — типичное время прохождения Dark Souls III, — разница между одной ошибкой и ее отсутствием казалась астрономической.
Если взглянуть на вызов, брошенный Фараазом, ран без получения урона в Dark Souls III — это игровой эквивалент марафона на выносливость и выступления на фортепианном концерте одновременно. Успешное завершение требует ввода команд зачастую с точностью до микросекунд, чтобы победить или уклониться от тысяч врагов с сотнями уникальных схем атаки на десятках карт, и все это в течение 150 минут подряд. Фарааз объясняет: «Это словно два часа ходить по канату и при этом жонглировать десятком тарелок, но тарелки внезапно меняют размер и вес с каждым новым игровым событием. Это действительно очень сложно».
Такое механическое мастерство кажется сверхчеловеческим.
«Но в какой-то момент я понял, что достаточно хорош, — говорит Фарааз. — Барьером была умственная подготовка. Я знал, что для успеха должен быть готов психологически, а не только технически».
Фарааз сочетал известные методы психологической дисциплины и строгий образ мышления спортсмена, который он отточил на занятиях кикбоксингом Муай Тай. Он придерживался режима сна, медитировал и занимался физически, постоянно выполнял упражнения на визуализацию, размышляя о желаемых результатах и мысленно принимая неудачи как необходимость для роста. По мере приближения идеального рана он закалял себя древними техниками самоанализа вроде Випассаны, которая включала в себя молчание в течение десяти дней и медитацию на протяжени не менее шестнадцати часов. «Некоторым людям может показаться странным, что я медитировал над видеоигрой. Но эти техники для ментальной дисциплины и ясности ума существуют тысячи лет. Я просто использовал их».
Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства
» Оглавление
» Отрывок
Для Хаброжителей скидка 25% по купону — Киберспорт
По факту оплаты бумажной версии книги на e-mail высылается электронная книга.
Безупречная победа
Какой будет следующая значимая киберспортивная игра? Мы увидели, как быстро появляются новые жанры — например, BR родился с выходом PUBG. Грядут ли новые глобальные сдвиги в киберспорте?
Ответ однозначный: да.
Большой интерес сейчас вызывает новый класс киберспорта, и, в отличие от существующих жанров, эта новинка может превратить каждую видеоигру в киберспортивную. Даже оригинальную Super Mario Bros. И мы собираемся исследовать этот новый жанр. Мы расскажем историю о стремлении одного игрока достичь невозможного — поистине безупречной победы.
Фарааз Хан родился в 1990 году в канадском городе Калгари в семье инженеров, бежавших туда из охваченного войной Бангладеша в поисках лучшей жизни. Но, несмотря на относительный достаток его семьи и спасение от политического краха на родине, детство Фарааза не было счастливым. Его родители вскоре развелись, а отец снова женился.
Фарааз вспоминает, как он рос оторванным от всего мира. «Это было действительно несчастное детство, — говорит он. — Мне было очень одиноко из-за семейных обстоятельств. У меня было мало друзей и поддержки со стороны семьи. Многие вещи, которые дети обычно узнают дома, мне приходилось постигать самому».
У Фарааза был любимый дядя — информатик и геймер, который играл практически всю жизнь еще со времен оригинальной Atari. С его подачи Фарааз увлекся играми «раньше, чем я смогу вспомнить, если честно». Цифровые миры быстро стали ему убежищем. «Я замечал, что играю все больше. Для меня это было своего рода побегом, особенно когда дома было тяжело».
К тому времени, когда Фараазу исполнилось тринадцать, его родители начали переживать, что сын стал зависим от игр. Вернувшись из одной из своих частых командировок, отец ввел свое первое и единственное родительское правило: один час игр в день.
«Я плакал больше, чем когда-либо за всю свою жизнь, — вспоминает Фарааз. — Игры действительно очень много для меня значили, и я считал, что смысл отцовского правила — забрать главный источник комфорта и счастья в моей жизни и ввести ограничения. Несмотря на хорошую успеваемость в школе, меня лишили якоря в жизненной буре. Я все больше закрывался от окружения».
Фарааз считает, что его жизненная история — урок каждому родителю, который когда-либо считал, что его ребенок тратит слишком много времени на игры: «Я знал, что игры шли мне на пользу, — говорит он. — Это может показаться странным, но я так любил их, потому что они меня учили. В ролевых играх я узнал о морали, а бродилки вроде Mario показали мне важность настойчивости. Благодаря играм я узнал многое о себе и вырос так, как не смог бы вырасти ни в школе, ни в семье».
Возможно, Фарааз инстинктивно понимал то, что науке лишь позже суждено было подтвердить: видеоигры могут быть полезны. Исследования все чаще доказывают, что игры развивают навыки вроде терпения, откладывания удовольствия, настойчивости, творческого мышления и стратегического планирования. Игры также помогают справиться с депрессией и тревогой. Возможно, поэтому даже CNBC сообщает, что игры могут помочь детям поступить в колледж.
«Нельзя смотреть на игры как на время, потраченное впустую, — говорит Фарааз. — Конечно, в некоторых ситуациях это правда. Но в случае со мной и со многими другими игроками это было не так. Если вы учитесь, если вы взаимодействуете со средой, игра может быть столь же ценной, как и любой другой человеческий опыт».
конце концов, несмотря на игры или благодаря им, Фарааз поступил в Университет Калгари. Впервые свободный от родительского контроля, он оказался под гнетом нового экзистенциального вопроса: «Что я хочу делать в жизни? Я испытывал огромное давление, пытаясь найти ответ. В моей семье все считали, что я должен стать инженером, но я не хотел заниматься такой рутинной работой на пятидневке. Я просто не мог представить себя счастливым в таких условиях».
Однажды ночью в поисках игровых советов на интернет-форумах Фарааз наткнулся на популярный стрим по StarCraft II Шона Day9 Плотта (который также вдохновил Amnesiac). «Я понял, что наблюдаю, как Day9 просто был собой. Он играл в игры и прекрасно проводил время. Я подумал, что мог бы заниматься тем же. А потом я решил, что хочу этим заниматься».
В конце 2014 года Фарааз выиграл 3500 долларов в блэкджек в казино Лас-Вегаса. Эти деньги помогли ему собрать первую установку для стримов: «ПК с двумя мониторами, веб-камера c920, микрофон Blue и карта захвата для моего Wii U. Я потратил все, — шутит Фарааз. — Столько усилий. Но на самом деле это все было не обязательно. Начать стримить можно и с небольшим бюджетом. Сейчас я считаю, что любой человек, у которого есть компьютер, микрофон и камера, может стать известным».
Доступность киберспорта — важный аспект его привлекательности, но она также приводит к перенасыщению рынка, из-за чего новым стримерам может быть трудно завоевать аудиторию. Фарааз быстро понял, что ему нужно чем-то выделиться.
«Twitch не сразу стал моей настоящей работой, — рассказывает он. — Мне было нелегко привлечь внимание к своему каналу. Одновременно с этим я активно занимался Муай Тай в тренажерном зале и справлялся с полноценной академической нагрузкой в Университете Калгари. По ночам я старался стримить как можно больше, ведь мне это нравилось, но я начал переживать, что из этих попыток не выйдет той карьеры, на которую я рассчитывал».
К концу 2015 года Фарааз так и не нашел свою нишу. И вот однажды ночью, просматривая стримы в интернете в поисках трендового контента, он натолкнулся на канал игрока The_Happy_Hob, проходящего популярную видеоигру Dark Souls уникальным образом: Hob пытался сделать это, не получив урона. Для сравнения: средний игрок, прошедший Dark Souls, получает около 50 000 хитов*, если ему вообще удается ее пройти.
«Я был поражен, — признается Фарааз, — тем, как Hob управлял своим персонажем, его терпением, дисциплиной. Это было настоящее мастерство».
Открытие Фарааза произошло в очень удачный момент: новая игра в серии, Dark Souls III, планировалась к запуску всего через несколько месяцев. А игры на Twitch всегда привлекают наибольшее количество зрителей при запуске; Фарааз увидел возможность принять вызов Hob’а и надеялся увеличить свой фандом, совершенствуясь в Dark Souls III.
«Я собирался стать первым человеком в мире, который победит в этой игре, не получив урон. Вот и все».
На момент запуска в начале 2016 года только три человека были достаточно сумасшедшими, чтобы посвятить себя этой задаче в Dark Souls III: The_Happy_Hob, Squillakilla и Faraaz Khan.
Начиная с 12 апреля Фарааз приступил к регулярным тренировкам: сначала два часа в автономном режиме, а после — восьмичасовая прямая трансляция. Его соперники придерживались аналогичных графиков. Но после того как их долгие ночи сражений заканчивались, вместо споров или игнорирования друг друга все трое объединялись, чтобы лучше освоить Dark Souls III.
«То, что мы делали в то время, считалось невозможным, — объясняет он. — Изначально лучшее, что мог сделать любой из нас, — это закончить игру, получив, может быть, двести, триста хитов. Но самая безумная вещь заключалась в том, что мы с самого начала знали: совершить идеальный ран технически возможно. С каждой игрой мы получали все меньше хитов, потому что объединились и разработали новые стратегии. Мы разбивали игру на основные компоненты, пытаясь точно понять, что можно, а что нельзя сделать в погоне за мастерством. Это было похоже на аспирантуру в Dark Souls III».
Удивительно, но опыт конкуренции в группе, который получил Фарааз, сегодня — обычное явление. Поскольку прохождение однопользовательских игр вроде Dark Souls III — это своего рода эксперименты, хотя и очень сложные, их результаты можно исследовать в манере ученых. В итоге кажущиеся архаичными простые движения, тщательно упорядоченное нажатие кнопок и другие стратегии могут управлять как ИИ игры, так и системами генерации случайных чисел. В результате игра, порой требующая ввода команд с точностью до одной шестидесятой секунды, может приводить к идеально согласованным результатам, а временами даже к сбоям, бросающим вызов логике.
Апрель сменился маем, затем пришел июнь — и произошло нечто невероятное.
«Мы начали приближаться к цели, — вспоминает Фарааз. — Скажем, у нас были попытки, когда мы получали где-то пять или шесть хитов. Отработав какой-то очередной этап игры без урона, отточив его прохождение, мы вдруг поняли, что у кого-то все получится. Оставалось только собрать все воедино. В игровом сообществе формально не существовало такого типа прохождения игры, поэтому, когда люди смотрели, как мы играем, им это нравилось. Мы создавали что-то новое». Когда Фарааз приблизился к идеальному прохождению Dark Souls III, его популярность на Twitch резко возросла. «Каждый день, когда я стримил, все больше людей приходили посмотреть на мои попытки. Соперничество между мной, The_Happy_Hob и Squillakilla подогревало своего рода маниакальный интерес. В то время игровое сообщество в целом был одержимо Dark Souls. И внезапно идея этих трех геймеров, стремящихся достичь абсолютного совершенства, сработала».
К середине июня планка победы поднялась до двух хитов. Но в течение каждого рана, занимающего два часа двадцать семь минут — типичное время прохождения Dark Souls III, — разница между одной ошибкой и ее отсутствием казалась астрономической.
Если взглянуть на вызов, брошенный Фараазом, ран без получения урона в Dark Souls III — это игровой эквивалент марафона на выносливость и выступления на фортепианном концерте одновременно. Успешное завершение требует ввода команд зачастую с точностью до микросекунд, чтобы победить или уклониться от тысяч врагов с сотнями уникальных схем атаки на десятках карт, и все это в течение 150 минут подряд. Фарааз объясняет: «Это словно два часа ходить по канату и при этом жонглировать десятком тарелок, но тарелки внезапно меняют размер и вес с каждым новым игровым событием. Это действительно очень сложно».
Такое механическое мастерство кажется сверхчеловеческим.
«Но в какой-то момент я понял, что достаточно хорош, — говорит Фарааз. — Барьером была умственная подготовка. Я знал, что для успеха должен быть готов психологически, а не только технически».
Фарааз сочетал известные методы психологической дисциплины и строгий образ мышления спортсмена, который он отточил на занятиях кикбоксингом Муай Тай. Он придерживался режима сна, медитировал и занимался физически, постоянно выполнял упражнения на визуализацию, размышляя о желаемых результатах и мысленно принимая неудачи как необходимость для роста. По мере приближения идеального рана он закалял себя древними техниками самоанализа вроде Випассаны, которая включала в себя молчание в течение десяти дней и медитацию на протяжени не менее шестнадцати часов. «Некоторым людям может показаться странным, что я медитировал над видеоигрой. Но эти техники для ментальной дисциплины и ясности ума существуют тысячи лет. Я просто использовал их».
Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства
» Оглавление
» Отрывок
Для Хаброжителей скидка 25% по купону — Киберспорт
По факту оплаты бумажной версии книги на e-mail высылается электронная книга.