Как стать автором
Обновить

Переиздание трилогии GTA: кто виноват, что оно выглядит так паршиво

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров37K


11 ноября после двух лет разработки вышел ремастер GTA: The Trilogy — Definitive Edition. Знакомый каждому ребёнку нулевых мир убийства, проституции и наркоторговли GTA III, Vice City и San Andreas выпустили в переделанном виде, его визуально обновили и воссоздали с нуля на новом движке. В игры также добавили геймплейных новинок, например, систему чекпойнтов и колесо выбора оружия.

Мнения рецензентов игровых СМИ были в лучшем случае сдержанными. Пользователи же не скупились на негатив, и оценки ремастера немедленно отправили его на вершину антирейтингов самых плохих игр. Часть отзывов упоминает баги, слабую производительность или иные поправимые проблемы. Другие ругают стиль смартфонной игры, и это уже серьёзней: вряд ли из-за жалоб всё перерисуют с нуля.

Наименее интересно собирать коллекцию багов. Этим занимаются сотрудники компании-разработчика и любящие внимание ютуберы. Вероятно, что б́ольшую часть ошибок рано или поздно исправят, что сведёт на нет актуальность подобного списка. Куда более любопытно посмотреть на изменения стиля и найти виноватых.

Подозреваемых всего пять. Происходящее за кулисами ещё долго останется загадкой, но ничто не помешает спекулировать и разводить слухи.

Виноват подрядчик?


Переизданием GTA занималась не студия Rockstar North и вообще не какая-то структура Rockstar Games или Take-Two Interactive, а сторонний подрядчик. Репутация компании-разработчика трилогии Definitive Edition не допускала никаких надежд на качество продукта.

В 2007 году на свет появилась War Drum Studios, и компания немедленно занялась выполнением контрактных работ для студий разработки видеоигр. За время жизни War Drum дала жизнь десяткам успешных портов. По послужному списку немедленно отслеживается специализация компании: порты на мобильные платформы. Также заметно регулярное сотрудничество с Rockstar.


Единственный мобильный порт GTA, который выполняла не War Drum Studios — это Liberty City Stories для iOS, над которым работала Lucid Games. Заметно, что в детализации некоторых текстур у порта 2015 года получше, чем у ремастера 2021

При портировании GTA III, Vice City и San Andreas на Android и iOS игры обзавелись багами и потеряли немного контента. Вряд ли кто-то ожидает от порта на смартфон безупречной работы, но проблема не в этом. В 2013 году для обновлённого San Andreas с улучшенной графикой за основу взяли именно мобильные порты. Затем старую версию убрали из продажи.

Здесь может возникнуть путаница. Так уж сложилось, что первым ремастером San Andreas в сообществе принято называть переиздание 2013 года, хотя сама Rockstar слово «remastered» употребила всего один раз в каком-то из первых пресс-релизов.

Улучшения графики ремастера 2013 года не так значительны: замена части текстур на текстуры более высокого разрешения, эффекты освещения и тени, отражения на одежде и поверхностях автомобилей. Поскольку за основу взяли мобильный порт, кое-где игра потеряла детали и режим локального мультиплеера, а текстуры персонажей подвергли сжатию, пусть и разница была почти незаметна.

Из-за истечения срока лицензии на часть музыки некоторые из песен на радио исчезли, появились странности с перескоками воспроизведения. Куда более неприятны многочисленные графические баги: ошибки скелетной анимации персонажей, неправильное положение камеры и соотношение сторон экрана в катсценах, выливающиеся в демонстрации персонажей в Т-позе, ломающие геймплей ошибки игровой логики и так далее.


Даже первая часть перечисления багов ремастера 2013 года занимает почти 40 минут.

Ремастер заменил оригинальные издания игр на PSN и в каталоге Xbox. В цифровых магазинах осталась лишь «улучшенная» версия. Такая же судьба ждала и физические копии: диски для Xbox 360 и PlayStation 3 продавались без какого-либо указания, что это ремастер 2013 года.

Этот сценарий в точности повторился с ремастером-трилогией 2021 года. Незадолго до его публикации Rockstar удалила оригинальные издания из продажи на Steam. Впрочем, игры остались у всех, кто успел их активировать или купить.

В августе 2020 года War Drum Studios переименовалась в Groove Street Games — на первый взгляд, с намёком на один из своих самых успешных проектов, но официально название пришло от улицы офиса компании. Кроме названия не изменилась ничего. Знакомые с качеством работы геймеры с неодобрением поглядывали на ремастер 2021 года и не стеснялись озвучивать свои опасения.

Худшие ожидания оказались реальностью: ремастер 2021 года — это наверняка готовящийся к выпуску на смартфоны порт. Предполагать подобное позволяют присутствие в коде игры интерфейса настройки тачскрина и удаление из игры символики боевого знамени Конфедеративных Штатов Америки. (Известно, что так называемый флаг конфедератов Apple требует удалять из даже исторических игр в App Store, где без образов КША никак.)


Виноват апскейл нейросетями?


Да, но вряд ли искусственными.


«Guitarwank booths» и шутка о продаже воздушных гитар (air guitar) искажены. Также утерян апостроф у названия магазина «Screamin'».

По неизвестной причине Интернет кишит заверениями, что текстуры оригинальной игры пропустили через нейросетевой апскейлер. Никаких подтверждений или прецедентов в работе Rockstar, Groove Street Games или других подрядчиков этому нет. Результат апскейла машинным обучением выглядит иначе: текстуры становятся в пару раз чётче, а не на порядок, как это было в случае Definitive Edition.


Надпись «Jackpot!» на игровом автомате заменили на не несущее никакого смысла «Jurhpol!». Художник вряд ли видел, как выглядит «однорукий бандит», и изобразил на лицевой панели кнопки управления и джойстики, будто это аркадный автомат для игры-файтинга

Чаще всего ИИ упоминают в отношении текстур с текстом. Подразумевается, что оригинальные текстуры пропустили через алгоритм с автоматическим распознаванием символов, а затем скрипт выбрал шрифт и воссоздал надписи с нуля. В цитируемых примерах допущенные ошибки выглядят вполне как опечатки или слабое понимание английского языка, помноженное на околонулевой контроль качества.

Скорее всего, это результат максимально дешёвого труда, который никто не проконтролировал. Нет причин думать, что конвертация шла в автоматизированном режиме.

Виноват индийский аутсорс?


Чакры слова «аутсорс» заряжены резко негативной энергией. К примеру, мы не говорим, что Джордж Лукас отдал спецэффекты фильма «Звёздные войны» британской фирме Industrial Light & Magic — мы говорим, что ILM подняла в картине уровень графики на новый уровень. Словосочетанием «индийский аутсорс» легко наслать проклятье.

Титры любой из трёх игр Definitive Edition открываются перечислением в один столбец основного состава актёров, художников и менеджеров. Затем в два столбца перечисляются рядовые сотрудники различных студий разработки, в том числе компании Technicolor. Опытный глаз узнает индийскую национальность по именам, а знакомый с этой компанией помнит про одну из её подструктур — Technicolor Bangalore.


Скриншот титров Grand Theft San Andreas: The Definitive Edition

Бангалор — название города в Индии, ставшее по совместительству синонимом аутсорса. Technicolor Bangalore занимается созданием компьютерной анимации для фильмов, телевидения и игровой индустрии. Сама Technicolor SA — французская транснациональная компания с вековой репутацией в кино, построенной на процессе «Техниколор», одной из самых ранних технологий цветного кинематографа.

В 2007 году Technicolor расширяет инвестициями игровое подразделение Technicolor Games и студию Paprikaas Animation Studios в Бангалоре. Тогда глава Technicolor Content Services напрямую говорил, что студия Paprikaas не только выдаёт контент высокого качества, но и достигает «эффективности» по стоимости.

Говоря проще, индийский аутсорс дешевле, поэтому им живёт современная развлекательная индустрия. Например, именно за счёт сотрудников, готовых работать за три доллара в день, цена конвертации фильма в стереоскопический за десятилетие упала в несколько раз.

Technicolor Games начала работать с Rockstar ещё до Grand Theft Auto V, но именно во время разработки пятой части это сотрудничество было заметно расширено. В 2012 году в Бангалоре для GTA V и последующих проектов Rockstar выделили отдельную команду. Так Technicolor и попала в список участников разработки Definitive Edition.


Technicolor Games перечисляет самые заметные компании, с которыми сотрудничала

Расположение части сотрудников в Бангалоре не значит, что Games — поставщик низкокачественных ассетов. Игровое подразделение Technicolor по праву может гордиться своей работой. На странице с описанием компания приводит статистику: за последние несколько лет Technicolor Games анимировала более 2000 тысяч минут видео, создала более 17,3 тыс. ассетов, и всё это попало как минимум в 75 игр. В портфолио игрового подразделения Technicolor много графики, за которой мы никогда не угадали бы аутсорс. Ассеты встречаются в проектах калибра «AAA»: в играх Rainbow 6 и Hitman: Absolution, в нескольких из игр серий Call of Duty и Assassin's Creed, в многих спортивных симуляторах NFL Madden и NHL.


Демонстрация игровых ассетов, которые поставляет Technicolor. Также компания с удовольствием показывает образцы анимации

Возможно, на этот раз ассеты переделывали в спешке и подешевле; возможно, графика выглядит настолько минималистично, потому что ей занималось подразделение мобильных игр; возможно, уродливость вызвана неправильным импортом оригинальных анимаций — этого мы никогда не узнаем. Также невозможно указать, какие конкретно ассеты рисовали в Индии. Однако заметно, что к игре приложили руку люди, не всегда знакомые с американской культурой.


Член мексиканской банды носит татуировку с очертаниями африканского континента. Художник не был знаком с напряжёнными межрасовыми отношениями в США

Легче всего критиковать модели персонажей. Впечатление такое, что над главными персонажами работали более адекватные художники, поэтому обсуждение изменений сводится к вкусовщине. Если персонаж не на обложке игры, то он всегда выполнен максимально грубо и дёшево, иногда даже с анатомическими ошибками. Из-за похожей на пластмассу кожи, мультяшной причёски и стилизации под мобильную игру второстепенный персонаж выглядит как сим из The Sims.


Растиражированный скриншот с Дениз — лишь надводная часть айсберга. Все подружки Си-Джея выглядят похожими на расистские карикатуры или по крайней мере малопривлекательно


Забавно, что при переходе из разряда главных персонажей во второстепенные Клод заметно потерял в качестве модели. Хотя сюжет хронологически допускает переиспользование ассетов героя GTA III для одного появления в San Andreas, художник перерисовал персонажа с нуля.

Если речь заходит про переделку игровых ассетов, то распространена быстрая невнимательная работа без понимания оригинала. Неудивительно, что разработку без причины обвиняют в автоматизированности. Здесь всё же работали люди, но по себестоимости подписки на программный пакет.


Игровой мир GTA состоит из каламбуров. Художник то ли не заметил, что подразумевается игра слов, то ли процесс создания модели был слишком оторван от его внутриигрового использования. Исправлено в патче 1.03


Легко выявляемая ошибка в масштабе игровых текстур

В Definitive Edition даже заметны анахронизмы. Хотя и оригинальные игры позволяли себе некоторые вольности в отношении, например, оружия, для придирок к ремастеру не нужны никакие экспертные знания. Чтобы разглядеть ошибку, почти не приходится прищуриваться.


Урожай 2010 года. Сеттинг игры — 1992 год.

Низкое качество работы и ошибки бросаются в глаза — их не приходится искать. Если проверка и велась, то крайне поверхностно.

Виноват движок?


GTA: San Andreas пытается притвориться уже не просто городом, а полноценным штатом с тремя мегаполисами и сразу несколькими округами с поселениями помельче. При этом игра должна была уместиться на DVD, а у целевой платформы (PlayStation 2) было всего 32 МиБ ОЗУ и 4 МиБ видеопамяти.

Кроме ресурсных ограничений очевидны соображения по геймплею: нет смысла создавать огромные пустые незадействованные ни для чего пространства. Конечно, остров Алтис может похвастать площадью 270 км², которая жизненно необходима в качестве сцены для театра военного симулятора Arma. Но для станцевать GTA хватит закутка и поменьше.

San Andreas идёт на несколько трюков, чтобы создать ощущение масштаба. Перепады рельефа огромны, что помогает отделить пространства друг от друга. Дороги штата спланированы: они никогда не идут по прямой линии, а огибают холмы, искусственно раздувая длину любых путешествий. Транспорт в игре передвигается медленней, чем это происходило бы в реальной жизни. Особенно помогает в иллюзии размера туман дальности прорисовки, который также скрывает подгрузку ресурсов.

Definitive Edition построена на движке Unreal Engine 4. Ушла необходимость скрывать техническую слабость целевой платформы. Движок с готовностью прорисовывает хоть всю карту сразу. Король абсолютно голый.


С горы Чилиад видны все три псевдомегаполиса. Оригинальная игра содействует ощущению разделённости любых населённых пунктов, и в тумане горы легко потеряться

Это не значит, что ситуация неисправима. Сразу после обнаружения этой проблемы за дело взялись модеры. Вскоре опция тумана появилась и в самой игре без каких-либо сторонних модификаций.

Визуально заметно, что игры Definitive Edition построены на Unreal 4. Присутствуют знакомые эффекты воды и отражений, которые уже можно было видеть в других проектах на этом движке.

Сам по себе не может быть неправильным выбор готового универсального кроссплатформенного движка. Игры оригинальной трилогии, к примеру, построили на Renderware — популярной «рабочей лошадке» той эпохи. Если даже в начале «нулевых» GTA вряд ли кого-то могла поразить графикой, то хотя бы Rockstar пыталась выжать всё возможное из доступных ресурсов.

А вот Definitive Edition не блещет оптимизациями: приставки текущего поколения не могут держать стабильно хотя бы 30 кадров в секунду. Для достижения стабильных 60 кадров в секунду на консолях обзорщики рекомендуют запускать версию для PS4 Pro на некстгеновой PS5 в режиме производительности.

Виновата сама Take-Two


Одна сторона обладала полным контролем над выбором подрядчика, движка и процессом разработки. Если кого и нужно винить, то это Take-Two.

Издатель агрессивно защищает свои наработки, слабо стесняясь агрессивности своих действий. В феврале 2021 года Take-Two добилась удаления проекта по реверс-инжинирингу движка GTA III и Vice City с GitHub. Открытый проект ставил целью замену движка, а не создание пиратской копии: его запуск был невозможен без игровых ассетов.

Не лучше у Take-Two отношения с модерами. В августе компания потребовала удалить несколько модов на LibertyCity.net. Все эти моды портировали контент — локации, транспортные средства и персонажей — из старых игр Rockstar в более новые GTA. Конечно, это входит в зону нарушения авторских прав, но почему об этом задумались за три месяца до Definitive Edition?

Некоторые умельцы не боятся возможного преследования и всё же пытаются исправить самые назойливые особенности Definitive Edition.


Демонстрация настройки интенсивности дождя в моде Rain Fix версии 1.2. Интенсивность эффекта дождя стала одной из самых частых жалоб на Definitive Edition, и мод пытается хоть как-то исправить вид осадков на экране.

Rockstar уже несколько лет живёт за счёт GTA V — самого денежного развлекательного проекта в истории. С момента выпуска в 2013 году GTA V и её онлайн-компонент распространились на трёх поколениях игровых приставок и миллионах ПК, что принесло 6,4 млрд долларов дохода. Например, только в прошлом году GTA V и её онлайн-версия заработали миллиард долларов.


Доходы от GTA V не планируют падать

Если курица несёт золотые яйца, резать её нельзя. Но что ждёт обычных несушек, если рядом сидит золотоносная? Музыкальные треки для игр часто лицензируется на некоторый период времени — например, 10 лет. По истечении этого срока треки нужно лицензировать повторно, или продавать игру с ними уже нельзя. Rockstar делом показала своё отношение к не приносящим сверхдоходы продуктам: компания поскупилась на продление лицензии музыки для своей классики.

На круглую дату десятилетия каждая из легендарных игр получала «подарочек». Например, в 2012 году патч GTA: Vice City в версии Steam удалил дорогие песни Майкла Джексона, а в 2018 в GTA IV каноничная открывающая катсцена потеряла играющую из такси Романа «Швайне» Глюкозы. Такое попустительство можно понять, если рассматривать активы только с позиции доходности, а не целостности артефакта культуры.

Неудивительно, что и переиздание классической трилогии отдали на откуп стороннему разработчику, а труд художников отправили на самый дешёвый аутсорс. В дальнейшем игру ждёт доведение до ума, порт на смартфоны и издание на физических носителях, пусть и позднее, чем Rockstar изначально планировала.

Что касается оригинальных версий игр, то если Rockstar отказывается их продавать, находить аморальным пиратство всё сложнее. Тем более что у компании и без этого сверхдодходы, а в новом ремастере работают не все читы из вашей тетрадки.

Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
Всего голосов 51: ↑49 и ↓2+47
Комментарии31

Публикации