Как стать автором
Обновить

Как стать частью лидирующей команды в игровой индустрии и выйти на международный уровень

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.5K

Геймдев растет быстро: по данным NewZoo последние 5 лет рост выручки составил 27% в год. На киберспортивных турнирах школьники зарабатывают миллионы, компании геймифицируют бизнес, чтобы повышать продажи, графика становится настолько роскошной, что игры становятся не просто интересным времяпрепровождением, а отдельным видом искусства.

Цифры и результаты говорят нам, что индустрия продолжит расти и возникает резонный вопрос, как же стать частью геймдева?

Совместно с Creon.Games, а конкретно, coоснователем Климом Мироновым, мы обсудили, какие специалисты игровой индустрии сейчас востребованы и как можно попасть в команду к лучшим ее представителям. А также узнали, как происходит отбор и онбординг кандидатов в самой компании Creon, на каком техническом стеке разрабатываются игры и причем тут искусственный интеллект.

Как обычно, самые востребованные люди — это талантливые, увлеченные своей профессией. А работать в игровую компанию идут за мечтой, детством и семейной атмосферой.

В играх очень важно любить продукт, а точнее сами игры. На рынке ходят байки и шутки, что часто в индустрию рвутся ребята, которые с детства в игры вовлечены и влюблены и думают, что рабочий день состоит исключительно из ежедневных поигрушек, что конечно же не так.

Фарида Рословец:

– Расскажу свой кейс. Я продакт в образовании и как-то мы пробовали делать курсы по геймдизайну и Unity. Все хотят на эти курсы, но не знают, где после них работать. Ладно Unity, его используют не только в игровой индустрии, но геймдизайнерам найти работу реально сложно из-за малого количества компаний на рынке.

Клим Миронов:
– А я пока не видел ни одну успешную команду в геймдеве, которая бы не испытывала постоянный кадровый голод. Почти у всех компаний в индустрии всегда открыты вакансии. Игровые разработчики нуждаются в моделерах, программистах и художниках. Не меньше в них нуждаются издатели и маркетинг. Например, маркетингу нужны мини-игры для рекламных кампаний.

Конечно, странно надеяться на то, что промышленно-ресурсная экономика будет требовать столько же геймдизайнеров, сколько нефтегазодобытчиков и водителей. Поэтому не очень логично сидеть в русскоговорящем интернете и ждать, «когда же к тебе придёт счастье само по себе». Игровая индустрия часто состоит из распределенной команды, а на рынке для большинства геймдизайнеров из России блокирующим фактором выступает отсутствие хотя бы минимальных навыков общения на английском.

Все, кто с языком дружат и действительно хорошо погрузились в профессию, работу находят очень быстро. Даже мы, будучи стартапом и недавно сформированной командой, имеем открытую вакансию геймдизайнера с минимальными требованиями к языку.

– Какие признаки при взаимодействии с командой позволят мне понять, что она успешна или может стать таковой?

– На успешность команды влияют «сыгранность» между собой отдельных её членов, вера в продукт и «правильные» партнёры-издатели.

Чтобы понять потенциально успешная ли перед вами команда, я бы рекомендовал поработать с командой несколько недель и станет ясен подход к работе, задачам, срокам, к проработке требований и тестированию/полировке игр перед отгрузкой в сторы.

И важно, чтобы члены команды любили игры, которые делают. Потому что иначе на проекте долго не протянешь – команда вытолкнет своей вовлеченностью.

– Как происходит отбор в успешных командах?

– По сходимости хард и софт скиллов. Мы проверяем это следующим образом:

  1. Ознакомление с CV, как обычно

  2. В зависимости от позиции посылаем запрос на Loom (сервис коротких видеосообщений), где кандидат себя в свободной форме себя представляет и отвечает на вопросы компании

  3. Первая встреча, где мы проверяем уровень эмпатии кандидата

  4. Тестовое задание. Открою небольшой секрет: тут важно время выполнения задания и попадание в указанный срок. В бою успеть в срок порой важнее, чем идеально выполнить задачу

  5. Если тестовое выполнено хорошо и после него не возникает сомнений, то мы выкатываем оффер. Иногда встречаемся еще раз

  6. Если кандидат не подошел, то мы ему объясняем в чём он ошибся

– Как происходит вхождение в должность?

– Если вышел разработчик, то его онбордит СТО. Он показывает ему шаблоны проектов, озвучивает базовые принципы и подходы, показывает, где можно изучить наш кодстайл.  На этом этапе выдаются доступы к ключам IDE, хранилищу кода, банку ассетов (материалов) из прошлых игровых реализаций.

Если выходит геймдизайнер, то мы его погружаем через гайдлайны по стилистике. На первых порах он изучает существующие подходы к написанию геймдизайна и развитию текущих игр, получает доступ к аналитике игр и все необходимые доступы к банку ассетов.

Артовики (художники) и моделеры идут по похожим траекториям, но с уклоном в свои среды разработки (3ds Max, Adobe Suite, Blender).

Продюсеры изучают метрики, аналитику, сходимость экономики, изучают, насколько траектория движения совпадает с результатами последней стратегической сессии, активно общаются с командой, чтобы как можно скорее погрузиться и вовлечься в производство.

– На каких метриках нужно фокусироваться команде, если у нее цель выйти на международный уровень?

На мой взгляд, присутствовать в индустрии и при этом не попасть на международный рынок — сложно. Ведь Google Play/App Store изначально дают нам необходимые инструменты, чтобы присутствовать во всем мире сразу. А если мы говорим про PC/консоли, то их магазины по умолчанию международные (Steam, Playstation Store, Xbox Games Store).

В этом огромный плюс, чтобы начинать бизнес именно в игровой индустрии. На старте вы можете планировать сценарий, когда вы будете получать выручку из разных стран в зависимости от уровня таланта команды и тех результатов, которые они выдают.

Метрики зависят от типа игры и фазы, в которой она находится. До разработки игр мне приходилось развивать цифровые продукты. В какой-то момент мне стало ясно, что игры – это такие же продукты только в сфере развлечения.
К примеру, ключевыми метриками в казуальных и гиперказуальных играх в фазе проверки игровых гипотез будут CPI (стоимость установки) и R1-7 (возвращаемость с 1 по 7 день).

В последующих итерациях, когда игра имеет уже свою аудиторию и понятные финансовые показатели, идёт работа над увеличением игрового времени и улучшению воронки по отношению к игровым покупкам.

– Какие нужны навыки, чтобы успешно работать в международном геймдизайне?

Разработка игр мало чем отличается от разработки программного обеспечения, поэтому подходы и процессы очень схожи. А в любой разработке ценят ответственность, внимательность, вовлеченность в задачи, честность, прозрачность коммуникаций с командой и последовательность в мышлении и декомпозиции задач.

Если пройтись по техническому стеку, то разработчики на С#/C++ с владением ООП и чистой архитектурой найдут в геймдеве работу очень легко, даже если не знакомы со средой разработки типа CryEngine, Unreal Engine или Unity. Особенности работы с движком усваиваются быстро, особенно с наставником.

Художники и моделеры, даже если они прекрасно работают в Adobe Illustrator, Photoshop, Blender, 3ds Max, Maya, ZBrush, Substance Painter, нуждаются в прохождении художественной школы.  Базовые знания об анатомии через ролики на Youtube получить непросто.

Геймдизайнеры существуют на стыке гуманитарных и математических навыков. Это обязательно должны быть очень наблюдательные ребята, которые точно понимают, что людям нравится, а что нет. Для них желательны знания в антропологии, психологии, навыки анализировать данные вручную или с помощью Jupyter. Также для геймдизайнера важны навыки коммуникаций. Умение разговаривать только с самим собой и парой членов команды — не то, что выведет игру на высокие позиции.

– Вы пишите, что «Creon – это платформа AI валидации мобильных игр на международных рынках». Поясните, что имеется в виду и что вы валидируете. Нужны ли дата сайентисты для этой задачи?

Это совокупность инструментов, которые позволяют анализировать поведение игрока в различных механиках и на основе этих данных принимать решения. Мы собираем данные для проверки гипотез, делая срезы на разных рынках по всему миру, находим общие паттерны поведения и на основе этого вносим изменения в проекты уровней Midcore и Hardcore.

ML/AI специалисты активно участвуют в проработке гипотез для обучения нейронных сетей, очистке данных и подготовке графического представления сложных выводов по итогам исследований.

Кстати, мы держим открытой вакансию по этому направлению, чтобы усилить команду наших ML/AI разработчиков. Более того, так как Creon.Games привлекает новые раунды инвестиций и выходит на международный уровень, мы расширяем команду по всем направлениям. Поэтому очень ждем талантливых ребят.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии0

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события