Как стать автором
Обновить

Надгробья современного геймдева. Мнение большинства

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.1K

"Обычный продуктовый магазин. Хлебный отдел. У заставленного водкой прилавка продавщица объясняет покупательнице:

- По данным опроса большинство хочет водку! Не хотите, всё равно купите. В продаже нет ничего, кроме водки."

Ненормальная картина, не правда ли?

Возможно, когда апологеты Data Driven Decisions (далее DDD) и ему подобных системных передёргиваний переключат своё внимание с продуктов для автоматизации торговли на саму торговлю (проклянём тот час!) - мы увидим и такое, и не такое.

На сегодняшний день же, к счастью, это поветрие поразило исключительно IT как самодостаточное явление (и, возможно, политику - но, как мягко намекал Пелевин, этого мы не узнаем никогда) и почти не перекидывается на другие отрасли. Но в любой момент свой "пациент №0" может появиться в торговле, пищевой промышленности, медицине...

Сегодня же у нас в прицеле находится строго разработка видеоигр, уникальный фрагмент отрасли, не так давно стоявший на стыке IT и искусства - и не устоявший.

Почему? Попробуем порассуждать. С примерами, где возможно.


Предпосылки

Участь продукта, стоящего на стыке IT и искусства, незавидна.

ITшная часть требует от продукта пресловутой прибыльности, превышающей пятьсот процентов.

Ведь в широком смысле производимая IT продукция может и должна приносить такую непропорциональную затратам прибыль, ведь копии продукта можно копировать в неограниченных количествах при практически нулевой стоимости копирования!
А правила вменяемого ценообразования - это от лукавого и вообще пусть остаётся в винтажных нормативно-правовых актах советских времён. Желательно, вместе с антимонопольным законодательством, чтобы можно было ещё более интересными способами цены корректировать.

Искусство же требует, чтобы продукт был как можно более доступен как можно более широкому кругу потребителя.

Пока у поборников Копирайта ещё не окончательно отказали тормоза, мы можем с минимальными затратами приобщиться к классической литературе, музыке, чудесам синематографа... и, пока что, к чуду театральной постановки, имя коему игра.

Это единство противоположностей скреплено лично Невидимой Рукой Рынка, бьющейся в конвульсиях от осознания того, что предложение многократно превысило спрос - а цена продолжает расти...

И сам проект, от которого при производстве требуют совершенно взаимоисключающих вещей, трещит по швам, мутирует наиудивительнейшим образом, и проклинают всё подряд программисты его, и кранч над ними довлеет - лишь бы хоть как-то дожить до релиза, пока требования в очередной раз не изменились...

Казалось бы, вот именно в этой фантасмагоричной картине мнение большинства каким боком?

Ценообразование

С каждой проданной копией игры её (конкретной копии) себестоимость падает. Даже если в отделе Маркетинга (или где повыше) завёлся святой человек, который всё ещё хочет считать итоговую стоимость продажи по старинке, от себестоимости создания продукта и его копий, - предсказать объём актуальных продаж для этого невозможно.
А использовать количество произведённых копий для изначального назначения цены попросту глупо: в современном IT у почти любого программного продукта количество доступных для продажи копий стремится к бесконечности.

Вот тут то и вступает в дело DDD с ворохом статистики и вопросом "А какую, вообще, цену мы можем выставить, чтобы максимизировать прибыль?" На который правильным ответом всегда является ответ "Настолько большую, чтобы прибыль от купивших перекрыла потери от не купивших, да как можно больше". А если ещё и микротранзакциями это обмазать, ууууууу!..

На расходы на поддержание типа падения Технической Поддержки после особо неудачного релиза (за примером далеко ходить не надо. 76, 77) при этом не смотрят вовсе, поскольку Поддержка - это как бы работающая сама по себе команда и вообще меньшинство (как относительно остальной компании, так и относительно игроков), а значит де юре затраты на поддержку проекта от прибыли можно не отнимать и Техническую Поддержку не слушать...

В особо нетипичных случаях получаются удивительные ситуации, когда нарушаются законы математики, здравого смысла и Невидимой Руки Рынка, которой и так нехорошо.
Игра №1 (уже выпущенная) стоит 1999 руб. Игра №2 (в разработке, предзаказ) стоит тоже 1999 руб. Бандл из двух этих игр стоит 2999 руб.

Сколько стоит превратить уже выпущенную игру в бандл с ещё не выпущенной?
2499 руб.! Сюрприз! Ведь Data показала, что вы можете за это заплатить!
(инцидент реально имел место быть в Battle.net . Бандл: Diablo Prime Evil Collection. Доказательств причастности DDD тут нет - но если это не последствие DDD, то чего же?)

Чем это плохо?

Заплатившего игрока ободрали как липку. И это ещё не оглядываясь на качество конечного продукта. Игрок страдает.

Не заплативший игрок всё ещё имеет возможность ознакомиться с этим произведением искусства абсолютно бесплатно (пока трансляции летсплеев не оказались вне закона) - и, более того, утрачивает необходимость платить за это произведение искусства. И тут уже страдает наш апологет DDD. Причём, мы даже не заикнулись о стимулировании пиратства.

Дармоед, протолкнувший заведомо вредное решение для всех участвующих сторон на основе грамотно подтасованного мнения большинства, отчитался об успехе и получил премию. Возможно, сильно превышающую зарплату целого отдела, а то и офиса, разом (кто сказал "котик"?)

За примером далеко ходить недавно. Пока Little Nightmares был платным - активных игроков было мало, а количество зрителей в летсплеях зашкаливало.

Но стоило только раздать эту игру бесплатно в Steam, как количество игроков наконец-то обогнало количество любителей посмотреть эту игру на Twitch.tv . И заплатили по итогу не игроки разработчикам, а Twitch.tv авторам летсплеев. Несправедливо, да.
И это для игры, которая при своей немного завышенной цене и... кхм... одноразовости очень, очень хороша в плане качества и художественной ценности.

Если же не дай боже посмотреть в сторону проектов из категории "за $40", которые за полную стоимость всё ещё почему-то покупают (типа WWE 2k20)...

Наполнение

Давным-давно в моде было разработать концепт игры, набросать схемы взаимодействия игрока с игрой, прикинуть, чем мотивировать игрока к прохождению, как увлечь...

В наши дни же бал правит сборка альфа-версии, выбрасывание её в пресловутый Early Access и последующая доработка сообразно полученным от игроков и перевранным силами DDD отзывам.

Я даже не буду заикаться о проектах, которые де-факто всё ещё находятся в Early Access и продолжают мутировать, хотя к ним уже вовсю выходят DLC или, не дай боже, сиквелы.

Хотя нет, об Imperator: Rome всё же заикнусь.

Игре катастрофически не хватает generic контента, который бы добавил в игру за малопопулярные нации хоть какие-то развлечения помимо порки подчинённых и экспроприации чужих находок. По сравнению с игрой-побратимом Crusader Kings II, в I:R попросту скучно!

Но DDD (или кто-то куда более макабрический), похоже, подсказал, что с контентом у игры полный порядок (а где непорядок - там "выручат" платные DLC) - и надо делать что-то другое. Например, полностью переработать систему исследований. А потом весь интерфейс оптом. И это спустя два года после собственно релиза.

Чем это плохо?

Во-первых, пока у проекта есть свой 1 (один) ответственный, который знает, что, как и какими средствами реализует в игре команда, - проект может получиться цельным, законченным произведением искусства, которое и продать не стыдно.

Если начинать следовать голосу толпы - внезапно выяснится, что у Шекспира Отелло должен был быть китайцем, а в типа-приквеле на самом деле главные герои - Ромео и Джульен.

Что, конечно, повлечёт за собой правки сюжета, механик... но что важнее всего, это повлечёт за собой усиление голоса толпы и ещё более серьёзный уход в сторону от замысла авторов.

Ярким примером тут может послужить ECO, игра, знаменитая тем, что она рекомендована к использованию как наглядное интерактивное пособие по экологии.
Но потом кто-то из разработчиков послушал голос толпы, дрогнул сердцем - и параллельно (а вскоре, ясно вижу, будет и вместо) завершению работы над симулятором экологии его начали превращать в симулятор политики (государства-гегемона, аннексирующего несогласных мирно) и, в целом, развития общественного строя. Что само по себе не плохо (непредвзятый симулятор политики? мультиплеер? без войны? дайте два!) - но как-то... странно. Игроки до сих пор ждут реализацию водного транспорта, которые в разрезе экологии малость поважнее политики будут.
(да и кто как, а я покупал симулятор экологии, а не политики, и в случае совсем радикального разворота концепции игры деньги мне никто не вернёт...)

Во-вторых, если попытки натянуть проект на мнение потенциальной клиентуры начались после старта разработки (и до её завершения) - это гарантирует срыв сроков. Потому, что с очень высокой вероятностью будет принято решение что-то поменять - но смета то уже утверждена и план работ проработан, надо пересчитывать и перепланировать заново, а часть работы то уже сделана и в новые планы не укладывается, надо переделывать...

Почему так получается?

Лет пятнадцать назад проблемы не было поскольку голос толпы не мог себя донести до автора достаточно громко.

Автор мог в спокойной обстановке придумать, ЧТО он хочет видеть в игре и КАК это должно работать. И реализовать. И не отвлекаться на следование чужим стереотипам.

Теперь же даже если автор может себе позволить не работать с каким-либо издателем - голос толпы всё равно его найдёт и попытается навязать свою волю.

Усомнившийся в своём будущем детище автор задастся вопросом, а востребовано ли вообще то, что он делает.

И тут-то DDD его и настигнет - поскольку помимо извращений со статистикой и упования на удачу есть только ещё один способ достоверно убедиться в правоте своего дела. Экспертное мнение. Что, на самом деле, не сильно отличается от следования голосу толпы через DDD.

Мнение то эксперта - но игра то автора.

Автору решать, каким будет его произведение искусства. Автору виднее, что он в своё произведение хочет вложить.

А аудитория, как мудро заметил автор "Чёрной Пешки" Лукьянов (и задолго до Лукьянова подтвердил своим примером Кафка), всегда найдётся у совершенно любого произведения искусства...

При этом, разработка затягивается, затягивается, затягивается, а себестоимость копии игры из виртуально нулевой становится большой, большой, большой...

Вообще, в такой ситуации принято забывать, что есть альтернативные решения, помимо корректив уже идущей разработки. Например, "режиссёрская версия", доработанная по пожеланиям голоса толпы. Или сиквел. Или вдумчивый анализ голоса толпы для учёта его мнения при работе над следующим проектом.

Ведь главное - завершить текущий проект таким, каким он был задуман.

Увы, трезвые люди следуют плану - а менеджмент следует DDD и голосу толпы, пропущенному через DDD.

А потом получаются удивительные истории о том, как кто-то углядел в одной из частей Assassin's Creed во вполне нормальном эпизоде о зачатии ребёнка неправильную пропаганду, голос толпы подхватил, кто-то испугался, эпизод наскоро переделали, отчего весь сюжет слегка встал с ног на голову (причём не только в этой игре, но и в смежной), а потом деньги кончились, а игра так и осталась с раненым сюжетом...

Впрочем, если, не дай боже, голос толпы начинает звучать из числа сотрудников самой компании - это совсем беда.

Если в коллективе слишком много людей знает, как лучше делать чужую работу, - это всего лишь значит, что слишком много людей работает не по специальности. Что в команде нет доверия, нет веры в компетентность друг друга.

Если, вдобавок, эти люди начинают транслировать чужое мнение - у проекта нет шансов. Даже если он окажется прибыльным - он не будет иметь ничего общего с искусством (ради которого, в общем-то, всё и затевалось).

При этом, следует отличать голос толпы от голоса критики. Голос, требующий сделать готовое/готовящееся иначе, в первом случае и голос, указывающий на возможность сделать нужное лучше, во втором. Это два абсолютно разных понятия, о которых можно написать отдельную, не менее огромную и скучную, статью.

Что есть "сделать нужное лучше" в этом контексте?

На старте проекта задумывалось сделать "вот так". Планировались вполне конкретные сильные стороны. Планировалось не лезть в область каких-то слабых сторон. Планировалось держаться какого-то вполне конкретного плана по следованию из точки А (предшествующее собственно разработке планирование) к точке Б (завершение разработки с проектом, достигшим вида и качества, за которые не стыдно).

Критик видит, что какие-то решения вредят сильным сторонам, усиляют слабые и уводят разработку игры в сторону. И говорит об этом.

Толпа видит, что в игре, скажем, "нельзя погладить собаку". И говорит об этом.

Если, не дай боже, право решать даётся адепту Data Driven Decisions, - он видит, что "плебс жаждет гладить собаку". И требует это реализовать. Что бы в ответ ни говорил критик.

Исследование, подтверждающее, что толпа действительно хочет "гладить собаку", не производится: ведь они же озвучили своё мнение.

Это ошибка: "озвучить желание" не равно "воспользоваться желаемым, если возможность появится".

Исследование, подтверждающее, что желающие "гладить собаку" будут иметь хоть какой-то интерес к игре даже если возможность "гладить собаку" там появится, не производится: ведь они же сказали, что не купят игру, если этой возможности не будет.
И это ошибка: их задача не добиться желаемого и купить, а от души повеселиться, тренд такой - вокализовать какие попало требования смеху ради.

Исследование, подтверждающее, что затраты на реализацию "собаки" и механики "гладить собаку" окупятся, не производится: у нас всё равно кранч, разработчики что-нибудь придумают, это их работа...

Это тоже ошибка: работа разработчиков - сделать запланированную работу в срок, а не тренировать гибкость позвоночника и способность спать по три часа в сутки.

Исследование, подтверждающее, что возможность "погладить собаку" хорошо встроится в уже имеющиеся механики и сюжетные линии игры, не производится: всё ради прибыли.

А это ошибка: если бы это хорошо встраивалось в сюжет и механику, это бы УЖЕ было запланировано.

И что?

Разработка игр - это не битва разработчиков против менеджеров в Колизее на потеху толпы.

Разработка игр - это создание и продажа объекта искусства. Вместе.

Где начинается битва, подстрекаемая залётным адептом DDD, - там уже нет места ни творчеству, ни товариществу, ни честности.

И на выходе получается не Bioshock Infinite с World of Warcraft ("ещё тем"), а Cyberpunk 76 с RAID: Shadow Legends.

И, может быть, немного прибыли "для них". И, вряд ли, немного удовольствия "для нас", геймеров.

И поделать с этим мы как потребители ничего не можем, с нашего же попущения разразилась эта битва.

И мы в ней проиграли, хотя и не участвовали.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3+11
Комментарии19

Публикации

Истории

Работа

Unity разработчик
15 вакансий

Ближайшие события

27 августа – 7 октября
Премия digital-кейсов «Проксима»
МоскваОнлайн
28 сентября – 5 октября
О! Хакатон
Онлайн
3 – 18 октября
Kokoc Hackathon 2024
Онлайн
10 – 11 октября
HR IT & Team Lead конференция «Битва за IT-таланты»
МоскваОнлайн
25 октября
Конференция по росту продуктов EGC’24
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн