![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/eb3/75d/1f3/eb375d1f3883a6bd765deff2bcd2bf6e.png)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6ad/d95/b6a/6add95b6afb98609a13f30de4052bf7b.jpg)
Автор статьи: Дарибаев Мурат
ΛLGORITHM 3D studios
В этой статье мы рассмотрим один из способов создания рига персонажа, используя дополнение к Autodesk Maya Advanced Skeleton. Maya содержит достаточное количество инструментов для работы со скелетной анимацией и огромное количество дополнений в виде плагинов и наборов скриптов, расширяющих функционал программы. Чтобы персонаж “ожил” и его можно было начать анимировать, необходимо сначала создать риг. (от англ. Rig - оснастка). Риг - это огромная конструкция, состоящая из суставов, контроллеров в виде простых кривых либо других примитивов, solver’ов инверсной кинематики, выражений (expressions), ограничителей (constraints) и прочих объектов, находящихся в определенной иерархической зависимости по отношению друг к другу. Вся эта конструкция будет управлять нашим персонажем, позволяя ему ходить, бегать, приседать, поворачивать головой и тд. По сути риг - это такие “ниточки”, дергая за которые, мы управляем нашим персонажем.
![Это наш персонаж Это наш персонаж](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/430/7b0/22c/4307b022c66b1caf4ede669c1b0b2045.png)
![Так выглядит персонаж с “ригом” Так выглядит персонаж с “ригом”](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/420/3e6/622/4203e662214595034a3f869f4e800ebb.jpeg)
Существует несколько способов создания рига:
это создавать риг “вручную”, без использования вспомогательных скриптов и плагинов,
использовать так называемые auto-риггеры. Мы же рассмотрим второй способ, так как первый будет очень долгим процессом. На данный момент существует множество дополнений для Maya в виде авто-риггеров, как платных так и бесплатных. Создавать риг в этой статье мы будем с помощью Advanced Skeleton.
Его преимущества в том, что он во-первых бесплатен. Во-вторых все риги созданные Advanced Skeleton’ом можно открыть на другом компьютере где не установлен плагин.
Advanced Skeleton не создает в сцене каких-либо новых нод, а использует все внутренние инструменты Maya. Просто все это дело очень удобно автоматизировано.
И устанавливается он очень просто: достаточно распаковать архив в Мои Документы\maya\scripts и перетащить файл install.mel во вьюпорт майи.
![После установки на shelf’e появятся 4 иконки После установки на shelf’e появятся 4 иконки](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/990/6a4/f8b/9906a4f8b781d1177447a1a0a94ec9d5.png)
Нажимая на иконку с цифрой 5 мы запустим основное окно AdvancedSkeleton’a. Первое что нам нужно сделать, это импортировать в сцену уже готовый шаблон скелета двуногого персонажа (biped.ma). Во вкладке Body - Fit выбираем biped.ma и нажимаем Import.
![Импортированный шаблон скелета biped.ma Импортированный шаблон скелета biped.ma](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1ee/c52/2a8/1eec522a897b6236735ad46ef3868192.png)
После импорта шаблона, нам нужно подогнать скелет под нашего персонажа. Перетаскивая суставы стандартным инструментом Move. Можно использовать клавишу insert (либо зажать d), чтобы перемещать суставы, не нарушая нижележащую иерархию . Суставы можно поворачивать, например shoulder, чтобы корректнее расположить внутри модели. Но делать все это в локальных осях, как перемещения Move, так и вращения Rotate.
![Подогнанный к персонажу скелет Подогнанный к персонажу скелет](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/70b/00d/25a/70b00d25ae2b4ba79746632e5681d5ac.png)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/65f/b16/733/65fb16733ed5c6f368d988161d7dc88c.png)
После того как подогнали скелет к 3d-модели, необходимо пройти во вкладку Build и нажать на кнпопку Build AdvancedSkeleton.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8fe/9e1/467/8fe9e1467c91ad209322c9b3773aaccf.png)
После нажатия на кнопку Build, через некоторое время Maya создаст полностью рабочий риг со всеми нужными контроллерами для анимации.
![Построенный риг Построенный риг](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4dd/566/bce/4dd566bcef2c241a4a92697f6bd4d188.png)
Далее нам осталось лишь “привязать” модель персонажа к деформирующим суставам Advanced Skeleton’a. Для этого нужно выделить геометрию персонажа, если она состоит из нескольких объектов их также выделяем с зажатым shift. Не снимая выделения с объектов, переходим во вкладку Deform (option1) и нажимаем на кнопки +Select DeformJoints и затем на кнопку Set Smooth Bind Options. В появившемся диалоговом окне Bind skin options нажимаем Bind Skin.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/871/ea3/74f/871ea374f375ce88114dbd33a1f3ca13.png)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b45/18f/acf/b4518facf3c14bbbab73e8124de3b144.png)
Кнопка +Select DeformJoints добавит к текущим выделенным объектам (геометрия персонажа) деформирующие суставы, которые нужно привязать к полигонам, последующей командой Bind Skin.
Далее, необходимо произвести скиннинг персонажа, используя Paint skin weights tool в Maya. Можно использовать возможности Advanced Skeleton для скиннинга.
![Инструмент Paint skin weights tool Инструмент Paint skin weights tool](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/512/c80/2c9/512c802c90a3b323a48ae5ef1a7874f2.png)
В окне Influences выбираем нужный сустав. Paint operation: Add - добавить, Scale - удалить (если на нуле), Replace - заменить, Smooth - сгладить веса. Переключаясь между необходимыми суставами в окне Influences начинаем красить веса кисточкой прямо по полигонами. Кое где уменьшая влияния определенного сустава, а в каких-то моментах, наоборот, необходимо добавить веса. После скиннинга можно накинуть Delta Mush деформер, который еще больше сгладит деформации персонажа.
После этих действий наш персонаж будет готов к анимации.
![Теперь нашего персонажа можно начинать анимировать! Теперь нашего персонажа можно начинать анимировать!](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/12c/0b0/381/12c0b03815f99a62479f2f45312d70b5.png)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1a0/60c/e77/1a060ce77e7d2080eb4480873a702e27.png)
Более подробный процесс создания рига и скиннинга можно посмотреть на курсах по 3D-моделированию в OTUS. Для ознакомления с процессом обучения приглашаю всех желающих на бесплатный демоурок курса по теме: "Рендер в Marmoset Toolbag". На уроке вы сможете изучить программу Marmoset Toolbag: теорию освещения, инструменты, а также пошаговый рендер и настройку сцены для конечной картинки.