Из новостей: Nvidia выложила в открытый доступ MDL SDK, у Unity вышла новая демка Lion с правдоподобными волосами и шерстью, AppLovin предложил купить Unity за 17,5 миллиардов.
Из интересностей: годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван Дайка про создание звуковых эффектов Unpacking, Дэйв Фрэмптон про свой долгий 7-летний путь разработки Sapiens, очень насыщенная статья от Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ef1/8f6/567/ef18f65674fd8c878fc5c0badb5a7e8a.png)
Обновления/релизы/новости
Nvidia выложила в открытый доступ Material Definition Language SDK
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dec/237/64c/dec23764c4439f7394e2787249af7d26.jpeg)
Работа над этим началась в 2018, но только сейчас на SIGGRAPH 2022 компания объявила, что завершает процесс перевода в опенсорс, а оставшиеся ключевые технологии, MDL Distiller и GLSL backend, также должны стать доступными.
MDL сейчас поддерживается в Adobe для создания материалов Substance 3D Designer и Substance 3D Painter, рендерере Chaos V-Ray и Unreal Engine, а также в библиотеке Megascans.
Доступно SDK на Гитхабе.
Разработчик Fire and Steel выложил в открытый доступ исходники инструмента TerrainDecorator для текстурирования террейна для Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/295/9f1/760/2959f17601ef52e207b4714b9442b65c.jpeg)
Доступно всё на Гитхабе.
У Unity вышла новая демка Lion
Демонстрирует возможности Wētā Digital, Ziva, SpeedTree, SyncSketch и то, как создать правдоподобные волосы и шерсть.
Пишут, что работает в 30 fps и 4K на PlayStation 5.
AppLovin предложил купить Unity за 17,5 миллиардов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/136/fc7/9ed/136fc79ed42d58a8b86db18ff0e01383.png)
При условии разрыва сделки с IronSource.
Согласно предложению AppLovin, акционеры Unity получат 55% ценных бумаг компании, получившейся в результате слияния, но только 49% акций с правом голоса.
Unity показала технологию для симуляцию волос и шерсти
Технология поддерживает систему ЛОДов для динамического изменения детализации волос, в зависимости от расстояния.
Доступна на Built-in, HDRP и URP. Исходники на Гитхабе.
Этот месяц в Rust GameDev #36
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/49c/853/020/49c85302016c467748276fe2fe44ff16.gif)
Очередной дайджест из геймдев Rust-сообщества.
Спустя почти год с прошлого релиза вышел RayLib 4.2
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4ee/08a/719/4ee08a71935ea8938950eeb59052c9f4.png)
В обновлении подчистили основной код, часть библиотек/компонентов вынесли в отдельные репозитории, появилось новое API для работы с файлами, экспериментальное API для работы со звуком, проинспектили все примеры.
Руководство Godot создало новую компанию W4 Games
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b23/5cd/518/b235cd518f365eddefc02d2f2adf5ce5.png)
Ключевые члены руководящей команды Godot, в частности, основатель и ведущий разработчик Хуан Линиецки и координатор проекта Реми Вершелде, создали новую компанию W4 Games, цель которой использование экосистемы Godot для предоставления корпоративным и независимым разработчикам дополнительного набора коммерческих продуктов и услуг для успешной разработки и публикации видеоигр на существующие платформы.
W4 Games добавила поддержку Direct3D 12 в Godot 4
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/80c/17b/de7/80c17bde7b3fe73f45b1b5312eb6d1d8.png)
Пуллреквест, ожидающий одобрения, добавит рендерер Direct3D 12 наряду с поддержкой OpenGL ES и Vulkan, которые уже присутствует в Godot 4.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатный модульный пустынный пак
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0cb/112/a18/0cb112a184acfc24e7c86514fbe3f58b.gif)
Хорошо подойдёт, например, для прототипирования.
Можно использовать как в персональных, так и в коммерческих проектах. Нельзя только продавать набор.
Интересные статьи/видео
Unpacking: игра со звуком
Годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван Дайка про создание звуковых эффектов Unpacking.
В процессе работы ему и его жене Анджеле пришлось создать более 14 000 аудиофайлов для игры.
Очень насыщенная статья от Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d06/714/6a9/d067146a92cd452d9a2f1f9a61135c2e.gif)
Перевод оригинальной статьи есть и на Хабре.
Основные моментики:
Оригинал был на Haxe/OpenFL, порт уже на Unity. Много чего не хватало, например, неявной типизации и супер енамов. Haxe можно транслировать в C#, поэтому часть логики с ходу получилось перенести.
Много переделок интерфейса, карусели.
Пиксельная сетка в 208×405. В коде масштабирование реализовано умножением на 2/3, а затем округляется до целых значений в финальном буфере с масштабом 3x.
На некоторых экранах элементы не влезали. Где-то помогло масштабирование (на экране заставки), где-то пришлось полностью переделать расположение элементов (ночной экран), в газете заменил 4 колонки на 3.
Многие тексты в игре в виде картинок. Там в принципе очень интересный процесс для того, чтоб проще всё локализовывать. Для порта тулза была улучшена и автоматически генерит картинки для мобилок из десктопных.
Переписал систему событий, сделал более централизованной.
Написал автоматического игрока, который гоняет тестовые кейсы. На современном iPhone полный прогон ~30 маршрутов игры занимает около пятнадцати минут.
В статье ещё много подробностей про переделку отдельных экранов. Если интересно, то лучше в оригинале почитать.
Дэйв Фрэмптон, в одиночку разрабатывающий Sapiens уже более 7 лет, рассказал про свой долгий путь
Любите документалки от NoClip? Тогда вам и это видео должно зайти.
А если хотите поддержать проект, то можете купить в Стиме, игра совсем недавно вышла в ранний доступ.
Мышиный городок, созданный в Blender, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a61/1ff/9ae/a611ff9aef24131b462a5ce85c28b49c.jpeg)
Михалина Гонсиеница-Ласкови рассказала о работе над проектом Sprucetuck, объяснила, как создавались различные ассеты, и поделилась подробностями создания воды и дыма.
Консольный UI для World of Warcraft и отказ от асинхронного кода в idewave-cli
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fee/c28/534/feec2853444c2e8839aff4a796fc6fe5.png)
С выходом версии 1.0.1 автор решил осветить некоторые аспекты технической стороны своего проекта. В статье он рассказал про использование библиотеки tui-rs и про нюансы использования библиотеки tokio-rs, а так же рассказал, что же было исправлено и почему так, как было раньше делать не надо.
Gamedev: как рисовать игры?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/884/4f0/e03/8844f0e03085ec4294cc7f1473c35bb5.png)
Даня (BlueOxel) написал руководство по 3d для новичков. В статье очень много полезных ссылок по теме.
Создание антиутопического сюрреализма и биомеханических ужасов Scorn
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b11/866/4a1/b118664a12351de22fc96a9f0ea5a74a.jpeg)
В недавнем интервью Пеклар рассказал о путешествии студии, её решении перейти на ранней стадии разработки на Unreal Engine, а также о том, как дизайн игры и механика смогли так органично слиться воедино.
Как комбинировать игровые жанры
Отличные видеоигры могут получиться благодаря комбинированию жанров, но добиться правильного сочетания непросто. В видео Марк Браун рассматривает три основных метода объединения жанров, а также проблемы и решения каждого подхода.
Как работал параллакс-скроллинг в Duke Nukem II
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/710/89e/b81/71089eb8179371a3bd79987ae86bc2ec.gif)
В статье разбирается, как параллакс-скроллинг был реализован в Duke Nukem и почему этот эффект было сложно создать в EGA-играх.
Перевод на Хабре.
Проектирование средневекового трактира с помощью Maya, ZBrush и Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/259/abc/9d8/259abc9d8b875e9480132b9647ca9a12.jpeg)
Художник Янник Девё рассказал о работе над проектом Inn in the Woods, поделился настройкой освещения, поведал об оптимизации и объяснил, почему для окружения использовался Unreal Engine 5.
Челночный арт-пайплайн Storyngton Hall: как мы исследуем, концептим, собираем локации и персонажей
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b33/0b9/c0d/b330b9c0d3ae79de1fd37b30afb9dd96.png)
Вадим Удальцов, я 3D-художник студии BIT_GAMES, в тексте рассказал о том, как устроен арт-пайплайн Storyngton Hall.
Избегайте неэффективных (или мошеннических) взаимодействий с инфлюенсерами
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/46f/994/370/46f994370154a7956928946ca6ad8ee7.png)
Если вы публиковали игры в Steam, то в курсе, что после выхода получите МНОГО ключевых запросов от стримеров (и прессы, и кураторов Steam!). И все вы в курсе, что большинство из них скайм или фейки. В статье рассмотрена эта проблема.
Объединяем игроков: создание кроссплея в Destiny 2
В докладе с GDC 2022 года Джон Чу из Bungie рассказывает про опыт, через который прошла команда, объединив своих игроков на семи платформах, о целях, которые команда поставила перед собой, подходах и решениях, которые необходимо было принять на этом пути.
Объяснение шейдеров: градиенты
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b40/2f4/861/b402f48615b8ea79d70497db73667df0.png)
В статье показано, как написать металлический шейдер для создания одномерного градиента. Алгоритм взят за основу и расширен для создания 2D, радиального и углового градиентов.
Исходники прилагаются.
Чем занимается художник по уровням в геймдеве и как им стать: рекомендации и примерный пул задач
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/48c/c2b/054/48cc2b0546642c519e4911b46ce5e9ec.jpeg)
Smirnov School рассказывают, кто такой левел-артист, как им стать и что для этого нужно, а еще дают примерный пайплайн работы.
Второе рождение браузерке из 2010 года
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/04a/805/214/04a805214ef26cb4660f6310c2e9317b.png)
Леонид Сердцев уже 12 лет руководит игровой студией с одним-единственным проектом, который называется LostMagic. В статье он рассказал о том, как всё начиналось в 2010, как игра была фактически закрыта в 2015, как и зачем он сейчас её воскрешает.
Как создать игру Tetris с помощью Three.js
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/26a/68b/576/26a68b576287fd96d5fecc015af4477b.png)
Все мы помним Тетрис, а теперь у вас есть возможность быстро создать похожую игру на js.
Перевод на Хабре. Исходники на Гитхабе.
Действительно ли видеоигры стали дороже?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/db0/a5b/5e8/db0a5b5e8e2d8f3fe2da4bce53b36865.jpeg)
Аналитик по видеоиграм Сэм Наджи посмотрел на изменение цен на видеоигры и предположил, почему они могут быть дешевле, чем в прошлых поколениях.
Причёски в играх: эстетическая разница между востоком и западом
В выступлении с саммита Art Direction Summit 2022 года Хао Луо и Сяоин Фу из NetEase рассказывают о различиях между восточными и западными причёсками в играх, делают обзор истории создания причёсок и эволюции технологий создания оных в играх, а также резюмируют четыре ключевые мысли о дизайне.
Как разработчикам следует отвечать на негативные отзывы в Steam?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b02/7cd/5be/b027cd5be10f2fb762cb86dab9dc6f3e.jpeg)
Негативные отзывы в Steam могут быть весьма болезненны для разработчика, однако игнорировать их не стоит. Джо Хенсон, один из создателей инди-шутера Hypercharge: Unboxed в материале для Game Developer объяснил, почему важно отвечать на такие комментарии и как лучше всего это делать.
Перевод на App2top.
*Нет связи*: эмулятор Сферы, часть 2
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/af4/6c9/d8c/af46c9d8cea59fe85de577cbd55e2dca.jpeg)
В новой статье: вход в игру, загрузка инвентаря, пинг. Пришло время разбираться, как Сфера передаёт координаты.
PC Engine — История консолей NEC. Часть 1
Крутое видео от Николая и интересный тред.
Краткое руководство по пропорциям человеческого черепа
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/020/e07/e8c/020e07e8ca2a1c7b995170311b931a27.jpeg)
3D-художник Густав Величек поделился новым руководством из пяти изображений, которое научит вас создавать реалистичные и анатомически правильные человеческие черепа.
Как аниме изображает коллективное отчаяние
В видео рассматривается конверсионное расстройство, идеи швейцарского психиатра Карла Юнга и японского психолога Хаяо Каваи.
Хочу в геймдев #43: профессия концепт-художник
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cc2/d0f/def/cc2d0fdef5c671e775abfe4953fbae47.jpeg)
Авторы подкаста решили изучить эту профессию на нескольких уровнях: поговорили с опытным художником компьютерной графики, а также с начинающим художником из инди-студии, которая работает над своей первой игрой. Кроме того, задали много вопросов людям, которые нанимают художников на работу.
Разное
«Как хорошо, что мы хреново работаем»: шоураннер «Аркейн» о проблемах в производстве, благодаря которым появилась K/DA
11 августа на YouTube вышел второй эпизод документального сериала о создании «Аркейн», в котором его создатели и руководители Riot Games рассказали, как однажды сериал оказался на грани отмены.
Редакторы DTF выбрали главное.
Стилизованная короткометражка, созданная в UE5, от Airborn Studios
Студия помогала в работе над играми Overwatch, Fortnite, Brawl Stars, Crash Bandicoot, Halo.
Чуток подробностей про долгий путь проекта можно почитать на ArtStation.
Кристиан Бэйл из «Тёмного рыцаря» воссоздан в 3D
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f1b/fe5/990/f1bfe599050a3f425f1ca8ee24f28a2f.jpeg)
Модель была скульптирована и текстурирована в ZBrush, волосы сделаны в XGen в Maya, сцена визуализирована в Arnold.
Фотореалистичное японское окружение, созданное в Unreal Engine 5
3D-художник Ранджит Сингх представил новую реалистичную сцену, которая полностью передаёт ощущение маленькой японской улицы. По словам художника, сцена была создана, чтобы узнать больше об освещении в реальном времени, создании материалов и фотореалистичных текстурах.
Аддон для Блендера для генерации лоуполи импостеров
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7b8/c36/364/7b8c36364c57a997a71e264dea986cbf.gif)
Художник рассказал про подход на основе шейдеров, который позволяет отображать в реальном времени тысячи детализированных 3D-объектов.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.