Рад познакомиться, меня зовут Эдуард Кумыков и в этой статье я хочу поделиться с вами опытом, который я получил пройдя нелегкий путь от простого геймдизайнера до СЕО игровой студии и по итогу решил уйти в независимость.
За десять лет работы в компаниях я руководил командами и отделами, продюсировал разработку проектов, помогал некоторым студиям запуститься с самого нуля, выводил проекты на окупаемость и надеюсь, что мой жизненный опыт поможет вам в похожей деятельности, в начале геймдизайнерской карьеры и даже если вы найдете хотя бы немного полезной информации в этой статье, то мне уже будет очень приятно.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b90/06d/763/b9006d7637f7684d6c6f42f3a43a9259.png)
Перед тем как я начну рассказывать свою историю, я бы хотел сказать спасибо авторам Хабра за вклад в развитие ресурса и статьи, которые они пишут, разработчикам - за поддержку, а читателям - за дельные комментарии. Я читаю Хабр с момента его появления, и огромную часть информации, которая впоследствии переросла в личный опыт, почерпнул в том числе и отсюда.
Публично писать о себе достаточно тяжело, но заходить на ресурс не представившись тоже “не очень” и надеюсь, что в будущем я смогу подготовить для вас еще какие-то интересные материалы и заметки, которые будут более предметно рассказывать о профессии геймдизайнера, затрагивать кейсы из работы игрового разработчика и помогут вам развиться еще больше. Оставайтесь на связи, и приятного чтения!
До начала профессиональной карьеры
Мой путь в игровую индустрию начинался не так феерично, как у промоутера стриптиз-клуба на Невском… в те времена, когда мы обменивались контентом на жестких дисках и болванках, помимо видео 18+, фильмов и игр на них можно было найти и что-то интересное и так, ко мне в руки попала серия из сотни уроков по Photoshop, скачанная с Demiart и упакованная в один архив, которая магической силой заставила меня начать изучать их вместо того, чтобы целыми днями протирать штаны на улицах. Не буду врать, что я изучил все 100 этих уроков, но я попробовал сделать очень большую часть из них и меня затянуло в классический дизайн.
Время подходило к окончанию школы и выбору универа, и уже на тот момент я начал пробовать зарабатывать на дизайне - работал в полиграфии, верстал визитки и журналы, делал эскизы логотипов, работал колористом-заливщиком и делал всю прочую работу, которую могли доверить человеку без особого опыта.
Работа дизайнером продлилась недолго, т.к. зарабатывать в ней много не получалось, а с заказчиков со стороны приходилось месяцами выбивать оплату, потому, что они считали что работа дизайнеров слишком проста и за это не нужно платить (надеюсь, что таких на сегодняшний день совсем не осталось).
Продолжая изучать и практиковать дизайн я познакомился с ребятами, которые втянули меня в разработку сайтов, flash баннеров, проектов и мини-игр и тут уже работа стала намного интереснее и прибыльнее - иногда заказы приходили на команду, а иногда можно было сделать что-то в одиночку, что приносило за пару недель разработки двухмесячную зарплату дизайнера и я стал больше концентрироваться на разработке проектов под заказ.
Очень редко, от заказчиков можно было получить заказ на разработку мини-игры, которая была больше похожа на набор анимаций или действий и такие заказы были моими любимыми, т.к. в них можно было задействовать все дисциплины - написать небольшой код, что-то нарисовать и сделать анимацию, что по итогу превращалось в что-то живое и интерактивное. Когда заказов не было и было свободное время, я пробовал сам создавать небольшие игры на flash, которые были показаны только моим друзьям и никуда не публиковались, но написанный код, анимации и графику можно было иногда использовать в проектах на заказ, и время было потрачено не зря.
Я прошел первый курс универа и каким-то чудом с ребятами из факультета мы смогли подписать трехлетний договор-контракт с нашим ректором на разработку игры (некого приложения) в котором пользователь мог прогуляться по всему нашему универу… и понеслось. Unity тогда не было и мы решили делать проект на Unreal Development Kit и за эти три года разработки я смог изучить все что касается создания игр и получить на выходе завершенный проект, что стало сильно отправной точкой для моей карьеры.
![(фотография разработки универа на UDK из архива) (фотография разработки универа на UDK из архива)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a2c/b21/6f5/a2cb216f5b9472f0ff743737dad64d38.png)
Мы делали проект вчетвером под наставничеством руководителя и каждый из разработчиков делал весь фронт работ, который мог потребоваться при разработке - сами делали 3D модели, текстуры, анимации, дизайн, игровую логику на Blueprints и для каких-то задач ковырялись в С++, планировали разработку и собирали билды.
Проект завершился, и мы с одним из разработчиков использовали его как свою дипломную работу, что было еще одним плюсом, а дальше написали книгу для компьютерной школы о разработке на UDK и взяли новый, еще более прибыльный для нас проект на разработку для нашего универа, который я доделал на 80% и передал оставшейся команде после моего ухода с универа и с работы соответственно.
В общем, времена были хорошие - мы успевали и учиться, делать проекты, играть в доту, зарабатывать и по вечерам и выходным, в свободное время делать небольшие проекты в виде сайтов, 3D-рендеров помещений или flash-приложений на заказ.
Если вы спросите, какие выводы можно сделать из этой небольшой истории, то я отвечу, что самые основные:
Еще в универе, будучи зелеными студентами мы научились командной работе, планированию, написанию технических заданий, довели проект до конца, учились общаться с заказчиком, освоили новые технологии и получили огромный опыт в разработке и мне настолько нравилось заниматься именно разноплановой деятельностью, что ближе к окончанию универа я решил посвятить жизнь геймдизайну и созданию игр и начал плотно изучать всю информацию о нем…
Русскоязычной информации о геймдизайне в 10ых годах было не так много и можно сказать, что ее вообще не было, за исключением статьи на википедии и нескольких статей-заметок от разных разработчиков игр, и во многом мне помогли прохождения собеседований от разных компаний в которые я отправлял свое резюме и делал тестовые задания, пока наконец-то не нашел свое первое место работы в хорошей игровой студии с опытом и выпущенными играми и можно сказать, что именно отсюда я начал свою настоящую карьеру геймдизайнера, а все прошлое было неоцененной подготовкой к этому.
Первый год работы геймдизайнером
Первая студия и начало моей профессиональной карьеры пожалуй, стали лучшими временами и иногда я с ностальгией вспоминаю о них. Мне пришлось переехать из родного города, чтобы работать в офисе студии, я познакомился с огромным числом новых людей и разработчиков, и начал узнавать много нового из мира разработки игр. Офис у нас был небольшой, и в лучшие времена в нем помещались от 80 до 100 человек, а когда приходили гости или студенты, там было трудно дышать, но ощущения были крутые - несколько команд кропотливо трудились над своими проектами, кранчили (не приветствуется в данное время) болтали на кухне попивая кофе и все мы вместе делали игры.
В те времена мобильные игры начинали обретать популярность, но PC еще не уступали им и мы делали кроссплатформенные, казуальные игры… первое время я поработал на нескольких разных проектах, впитал максимальное количество опыта и решил сконцентрироваться на новом матч3 проекте (тогда рынок был не переполнен ими, в них можно было креативить и не клонировать). Сейчас, я бы грустил при разработке очередной матч3 игры, но на тот момент я получал большой кайф, т.к. сам иногда любил поиграть в казуальные игры, это был мой первый проект и первая матч3 для компании… Опыта в разработке было мало и приходилось искать его, учиться и стараться, что очень мотивировало меня и команду.
Первый год закончился тем, что я стал руководителем этого матч3 проекта с небольшой командой из 5-7 человек, который мы стартанули делать с нуля после нескольких итераций переделок и получения опыта. Во многом, чтобы стать руководителем мне помог мой предыдущий опыт работы - я умел работать в команде, у меня был опыт разработки проекта от начала до конца и подтянув знания разработки проектов в компании я смог взять на себя ответственность руководителя, хотя, наверное, тогда не особо осознавал всего этого.
Кажется, в те времена разработка была проще. Возможно, это ощущение связано с тем, что мы только начинали свой путь в мобильной free-to-play разработке и делали небольшой проект, но тогда было достаточно иметь одного геймдизайнера, который и писал ГДД, и контролировал сроки разработки, и занимался планированием. Сейчас такое даже в маленьких командах встречается редко, если мы говорим не об инди или гипер-казуалках. Другие участники команды также могли позволить себе несколько ролей - художники делали анимации, руководители специальностей уделяли огромное время разработке, а не контролю и планированию… в общем, все было классно и лампово и я давно не видел такого.
Из всего этого, можно сделать несколько личных выводов:
Классно работать небольшой командой, когда проект только зарождается. Я встречал примеры того, что проекты стартуют с нуля с сотней разработчиков, что накладывает дополнительные ограничения и первые полгода-год команда просто притираются к друг другу и процессам и это достаточно тяжело.
Классно работать постоянно получая новый опыт (а не клонируя) и делать игру в новом для тебя жанре имея четкие цели, поставленные нашим издателем, которые не особо давали нам свернуть с пути или пойти не в ту сторону и все это было классно только тогда, когда всем было это делать впервые, но под контролем, т.к. команда не имела большого и успешного опыта с f2p.
Выпуск первого и успешного проекта
После первого года работы все стало как-то спокойно и по накатанной, мы потихоньку делали проект и медленно двигались к его запуску готовя множество контента, учась работать с монетизацией и платформами.
Для компании и проекта было важно рекламировать его, чтобы привлекать новых кандидатов, игроков и мотивировать сотрудников на креатив, публичные выступления и прочее… в этот момент я начал выступать на конференциях и начал получать больше знакомств с другими разработчиками, которые также делились своим опытом в разработке и это очень помогало развивать себя и проект.
По мере развития проекта мы потихоньку наращивали команду и переживали разные моменты - пару раз мы даже были на грани закрытия проекта, когда не могли добиться роста определенных метрик, но приложив все усилия у нас каким-то чудом получилось сохранить проект на плаву и показать рост, и выполнить требования издателей. Из этого я сделал еще один вывод, который часто применял на практике - и перед закрытием проектов или перед отменой какого-то этапа в разработке нужно дать шанс команде, чтобы попытаться все исправить и как правило такой шанс нужно давать несколько раз и продолжать верить в команду и на моей практике это всегда работало.
В итоге, за три года разработки с самого нуля мы добились всех нужных показателей и издатель принял решение выпускать проект в мировой релиз и тут я бы хотел поделиться с вами еще одними своими наблюдениями и выводами:
Все время разработки мы не стояли на месте и старались не менять планов, выпускать новые версии с улучшениями один или два раза в месяц и игра постоянно двигалась вперед и кажется, что именно такая разработка позволила нам добиться целей. Я видел опыт других компаний, которые делали проекты годами, меняли в них все и при этом не выпускали не одной версии и не собирали метрик, не пытались их улучшить, что всегда приводило к печальным последствиям - поэтому все следующие проекты я всегда делал именно по такому плану. А выпуск версии как можно скорее, позволял быстрее собрать аналитику и получить фидбек от игроков и продюсеров, а после этого мы с командой старались все улучшать и по опыту это работает хорошо для всех - когда все видят конкретные результаты, движение вперед и старания.
Принятие решения о запуске проекта в мировой релиз позволили мне и команде получить еще больше опыта и подготовка столкнула нас с новыми проблемами - нужно было готовить билд к новым платформам, которые не поддерживал наш самописный движок, игру нужно было локализовать на несколько языков, нужно было сделать очень много нового контента и все это было в ограниченные сроки, но приложив все усилия мы смогли запустить игру в релиз.
![(Игра Sir Match-a-Lot три в ряд) (Игра Sir Match-a-Lot три в ряд)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c85/cd7/5fd/c85cd75fd9b78a1d17bd261bcaac2406.png)
Disclaimer: надеюсь, что все подписанные мной договоры и NDA уже закончились и я свободно могу распространяться о разработке любого проекта сделанного ранее, но в любом случае хотелось бы сказать, что данная статья не имеет никакого отношения к компании разработчику любых игр указанных в этой статье, бывшим работодателям, издателям игр, командам и людям с которыми я работал ранее или игре и все сказанное является только личным мнением… а то по опыту бывает всякое.
Match3 под названием Sir Match-a-Lot, которую я сделал вместе с командой до сих пор вызывает у меня положительные эмоции и замечательные воспоминания и с тех пор, когда мы редко встречаемся с ребятами, которые принимали участие в разработке, мы вместе ностальгируем по тем временам, которые у нас были и считаем, этой игрой нашей самой лучшей и любимой ведь в нее было вложены не просто силы, а душа.
Если вы дочитали статью до этого места, пожалуйста, поделитесь своими воспоминаниями о вашей первой выпущенной игре в комментариях - интересно, они такие же как у меня или есть другой опыт?
В те времена вывод игры в мировой релиз были просто сказочными - AppStore был в старом дизайне, фичеринг приносил крутые плоды, не было множества ограничений и требований, которые есть в данные момент и аудитория хорошо приняла игру, а мы занялись ее поддержкой и развитием.
Новые проекты и новый опыт
Поддержка игры осуществлялась около пары-тройки лет и по итогу игра ушла в harvesting (т.е. запуск событий и поддержка осуществлялась без разработчиков - на автомате или через менеджеров на стороне издательства) и продолжила приносить доход.
На этапе поддержки мы занимались банальными вещами - добавляли новые события, контент, проводили А/В тесты, работали с монетизацией и т.д. Команда начала меняться и основной костяк начал присматриваться к новым проектам, чтобы повторить успех и наш пройденный путь. В принципе, на этапе поддержки не было никаких подводных камней, но все выводы, которые тут можно сделать я осознал позже и часто говорю о них другим командам или на конференциях, когда выступаю по теме:
Поддержка игры - это очень важный и отдельный этап, и в идеале на него нужно приводить чуть ли ни новую команду, с большим опытом поддержки, а команду, которая смогла довести проект до релиза нужно сажать на новые проекты - т.к. они умеют делать это лучше всего и уже прошли этот путь. Смысл в том, что core-команда, может устать к моменту поддержки и может считать свою цель завершенной (ну представьте сами, мы к примеру шли до релиза три года) и нужны свежие бойцы, которые подхватят проект и поведут его дальше.
Также, после релиза проект ни в коем случае нельзя считать завершенным и нужно усилить его разработку во множество раз и делать все, чтобы метрики игры (считай прибыль) росли с каждым месяцем или обновлением и добиваться этого очень сложно… Нужно проводить множество А/В тестов, развивать игру лучшими событиями и делать еще много всего.
Так как история о разработке этого проекта уже подходит к концу, то хотел бы еще поделиться опытом того, как мотивировать команду и на мой взгляд - это давало очень хорошие плоды…
Дело в том, что ближе к выходу в мировой релиз мы передали всю разработку контента художникам и позволили креативить им и команде на готовых механиках, практически без помощи геймдизайнеров. Ребята с огромной радостью подхватили эту инициативу и креативили по полной программе и в рамках приличия - девочки добавляли рыцарю скины в виде пижамы с единорогами, а программисты подхватывали идею и создавали механику того, что этот костюм можно было получить если поделиться кодом на игру с другом. Таким образом вся команда могла реализовывать свои идеи в какой-то мере и они были полезны проекту, давали результаты и всегда проходили какой-то фильтр, и т.к. команда была опытной, то идеи редко выходили за какие-то рамки или были нецелесообразными для разработки.
В итоге, как я уже упоминал выше, через какое-то время вся core-команда потихоньку начала разработку новых проектов, экспериментов и прототипов и проект пошел по самостоятельному пути - при этом, всем как и мне на тот момент уже очень этого хотелось, ведь таким образом мы могли бы получить новый опыт, что в итоге и вышло.
Смена работы и атмосферы
Шел шестой год моей карьеры в одной и той же компании и я начал задумываться о будущем и искать больше развития… Я старался усиливать личное развитие и каждые полгода записывался на разные профильные курсы, и старался выступать на конференциях и даже начал проходить собеседования, чтобы посмотреть на то, что происходит на рынке… при этом, hrы разных компаний на данный момент начали сами стучаться в личку и было видно, что индустрия как-то меняется, вырастает или наоборот застывает на одном месте, опыте и решениях.
Также, для развития я начал пробовать заниматься своими проектами и пробовал выпускать игры под Android но без каких-то особых успехов и по итогу просто ловил баны аккаунта или проектов и прекращал их развивать теряя инициативу.
Единственное, с чем я смог добиться кратковременного успеха было приложение для настольной, карточной игры Magic: The Gathering. Мы с друзьями уже давно на нее подсели и проводили локальные турниры и драфты как минимум раз или два в месяц… У меня был очень большой интерес к этой игре и за пару недель я смог сделать примитивный счетчик-помощник для MTG и выпустить его на Google Play, а потом развивать его по предложениям пользователей. После пары месяцев развития счетчик получил какой-то странный успех в Америке в канун нового года и его ежедневные скачивания достигали 500-700 пользователей в день. Как я понял, это произошло на каком-то крупном турнире и т.к. игрокам требовался счетчик они пошли его искать и нашли именно мой, а гугл подхватил органику и начал фичирить его в разных категориях и по разным запросам, при этом, я увидел всю ситуацию через месяц, т.к. попросту был занят новогодними каникулами, отдыхом и работой и увидел это по факту зайдя в консоль статистики. Успех был недолгим и при виде притока пользователей я с радостью побежал подключать рекламу и словил пожизненный бан аккаунта то ли из-за нее, то ли из-за новой политики GDPR и по итогу из-за расстройства забил на развитие и не стал публиковать его под новым аккаунтом, т.к. в этом просто не было смысла.
Последние два года работы в компании шли тяжело - мы делали проекты внутри компании, я делал что-то свое… что-то получалось, а что-то нет и при каких-то обстоятельствах, я решил покинуть компанию по личному желанию пойти искать что-то новое… Конечно, план отхода у меня был, но компания, в которую я попал оставляет желать лучшего и мы опустим ее упоминание в этой статье. Во время работы в новой компании я сразу же начал искать что-то новое, и потратил несколько месяцев на собеседования, поиски работы, интересных проектов и поиски себя, и после увольнения взял небольшую паузу, чтобы отдохнуть.
Итоги тут можно подчеркнуть следующие и они будут очень личными:
Кажется (но это не точно), что нужно постоянно развиваться и искать что-то новое и если внутри одной компании можно это сделать - то это круто, но если нет, то лучше менять ее и понимать это нужно быстро, чтобы не засиживаться - звучит эгоистично, но на практике так и происходит и не только у меня.
Второй вывод - нужно больше отдыхать, брать отпусков и меньше кранчить (или кранчить когда это оправдано, оплачено и целесообразно - но лучше не кранчить) и этот вывод я сделал когда осознал, что у меня не было полноценного двухнедельного отпуска в который я мог отправиться с семьей и отдохнуть как следует уже несколько лет, а до этого были какие-то короткие перерывы, и на длинной дистанции это приводит к странным ощущениям, которые я бы не стал называть выгоранием, а просто тем, что хочется отдохнуть и переосмыслить что-то.
Красивое фото ниже, чтобы разбавить статью - любимый вид отдыха и медитации, как напоминание о том, что нужно больше отдыхать и проводить время с друзьями и родными.
![(Подготовка к рыбалке на Волге… из личного фото-архива) (Подготовка к рыбалке на Волге… из личного фото-архива)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0bb/068/1b5/0bb0681b5eec51972f33aa2b13c00ad1.png)
Параллельно с тем как я искал работу, ко мне обращались знакомые с просьбой помочь им запустить проект, написать полные ГДД или даже запустить собственную студию и я с удовольствием помогал им, но лично для меня в этом не было ничего интересного, а просто было работой на взаимовыгодных условиях, в свободное время.
Рост до продюсера
После затяжного отдыха, как и должно было случиться - произошла перезагрузка и полностью мотивированным на работу сотрудником я устроился в новую, классную компанию, которая дала мне очередной рост, опыт и знакомство с новыми интересными людьми - за что огромное ей спасибо.
При поиске новой работы, несмотря на то, что раньше я работал руководителем проектов я решил сконцентрироваться на геймдизайне по нескольким причинам:
Предложений вакансий для геймдизайнера было больше… раз в десять.
Т.к. ранее я 70% времени занимался геймдизайном, а 30% времени уходило на руководство проектом, то логичнее было заниматься геймдизайном и развиваться в нем, а не уходить полностью в руководство проектов, т.к. предложенные вакансии предполагали полную концентрацию именно в этом.
Геймдизайн мне нравился гораздо больше и я видел в нем безграничное развитие.
Вакансии предлагали новый опыт - стать Lead Game Designer и хоть раньше мне приходилось управлять командами, то я никогда полноценно не управлял отделами специальностей и хотелось этого попробовать.
Придя в новую компанию я успел поработать на позиции ведущего геймдизайнера еще в паре компаний до этого, но не смог найти в них интересных для себя задач и проектов. Новая же компания предлага крутой, практически с новым для меня жанром, готовящийся к релизу проект, который требовал больших усилий в оперировании и поддержке. И как я и писал выше, компания пошла по хорошему пути на момент оперирования собрала команду из новых специалистов заточенных конкретно под оперирование проектом с целью необычной поддержки, а для постоянного роста игровых метрик.
Работая в новой компании я начал развиваться в геймдизайне еще больше - получил опыт работы на проектах с огромным количеством игроков и разработчиков, познакомился с известными личностями из индустрии, усилил работу в исследованиях и деконстрактах игр и вел небольшой отдел геймдизайна в роли руководителя, и сумел засветиться на нескольких конференциях и ресурсах, что помогло мне в будущем. Было приятно видеть, что при общении с новыми людьми из других компаний (или при прохождении собеседований), они узнавали меня по этой заметке.
Моя работа в компании продолжалась около двух лет и по итогу, я вырос до продюсера замечательной игры Solitaire Cruise и начал получать еще больше нового опыта - принимал участие в новых проектах, взял ответственность за результат проекта вместе с другими руководителями, и продумывал новые механики и фичи, которые могли улучшить метрики нашего проекта и получить опыт работы с ними.
Казалось, что дальше идти уже некуда и все и так хорошо, но развиваться куда-то дальше хотелось еще больше, но особо не было понятно в какую сторону, в итоге, поразмыслив, столкнувшись с разными проблемами и опять устав я решил по личному опыту опять устроить перезагрузку, но уже на более длинный период и начать делать что-то свое или поискать развития…
Я наметил для себя новые планы - пробовать сделать “что-то свое”, договорился с друзьями, которые могли помочь мне с финансированием и ушел из компании (в феврале 22ого) ровно за один день до сами знаете чего и сразу же на следующий день все мои планы пошли по сами знаете чему. Поразмыслив немного, я понял, что планы полностью обрушились и решил больше сконцентрироваться на отдыхе нежели на работе и умчал в трехмесячный трип по рыбалкам, походам, морям вместе с семьей и друзьями параллельно ища варианты дальнейшего развития.
Предложение стать СЕО
Мы уже подходим к концу моей истории и к последнему, десятому году работы в компаниях, в которых я успел поработать над десятками проектов, был руководителем, геймдизайнером и продюсером и заканчивается она тем, что во времена затяжного отдыха, один из моих хороших друзей имеющий собственную небольшую студию разработки игр предложил мне работать у него исполнительным директором и начать запуск нового проекта… Недолго думав я решил попробовать, т.к. это предложение было самым интересным за последнее время.
Работа СЕО продлилась недолго, около трех-четырех месяцев и за это время я получил столько нового для себя опыта, что сам даже этого не ожидал, а закончилась она осознанием некоторых, новых вещей:
Во-первых, у нас с другом начались разногласия о развитии проекта и я решил что важнее будет сохранять дружбу, чем работать вместе.
Во-вторых тем, что я немного устал от очередных клонов и от разработки проектов с самого нуля, т.к. не раз проходил этот этап за 10 лет и мне попросту было не интересно проходить его в очередной раз, а хотелось получить конкретных результатов и как можно скорее… тем более в текущей ситуации, когда каждый день все может поменяться с ног на голову, что и происходило не только в жизни, но и на проекте, а очень хотелось стабильности и спокойствия.
Кульминацией всей этой истории и моего жизненного пути стало то, что я решил покинуть компанию и пойти дальше в одиночку - развиваться и искать что-то кардинально новое. И по опыту я подошел к кому-то 10ти летнему порогу, который нужно резко и кардинально перешагнуть. Я видел как многие знакомые его проходят и меняют что-то, но не осознавал почему это происходит, пока сам не столкнулся с этим.
Теперь я начинаю с нуля и ухожу в какую-то неизвестность и буду пробовать что-то новое… пока не осознаю, чем это закончиться, но ближайшие планы уже сформированы и кажется, что нужно двигаться по ним не меняя курса - пробовать делать собственные игры и проекты, а еще, я решил запустить свои курсы по геймдизайну и кажется, что независимость это классно... добиться ее можно сложным путем, но итоговая цена и результат всего этого лучшее, что может быть…
Что в итоге
В статье я описал много выводов и если они были не совсем понятны или хотелось бы получить какой-то завершающий итог, то я бы описал его так, как и путь по которому я прошел - не переставайте развиваться и двигайтесь только вперед, пробуйте все, что только можно и не сдавайтесь и хоть это звучит банально - это мотивирует!
Я начал с небольших проектов и пробовал себя в разных специальностях, которые были важны для разработки игр, работал геймдизайнером, руководителем проектов и отделов, помогал менторством и помогал при запуске новых студий, вырос до продюсера и СЕО, а по итогу ушел в независимость и все это кажется мне движением только вперед - а как считаете вы?
Я планирую продолжить писать статьи и делиться опытом, и хоть это моя первая статья - я не буду просить вас проявить милосердие, поэтому разнесите ее как следует в комментариях, ведь это лучшее, что вы можете сделать и мне будет очень интересно узнать ваше мнение и услышать понравилась вам эта история или нет. Пишите предложения для новых статей и любую обратную связь. Спасибо!