Как стать автором
Обновить
39.29
Digital Rights Center
Юридическая помощь в цифровом пространстве

Виртуальная собственность в компьютерных играх: проблемы гражданско-правового регулирования

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.2K

Бурное развитие интернет-технологий приводит к усложнению объектов гражданского оборота и как следствие привлекает все большее внимание к вопросу правового регулирования объектов виртуальной собственности в компьютерных играх и виртуальных мирах. В 2021 году компания Juniper Research провела исследование, которое показало, что объем мирового рынка лутбоксов (от англ. loot — «добыча в игре») на тот момент составил 15 млрд долларов, а к 2025 году достигнет 20 млрд, возрастая на 5% ежегодно [1]. 

При этом в исследовании отмечено, что на долю РФ приходится 1,5% от указанной суммы. Таким образом, современные реалии подталкивают общество к тому, что определенная часть активов может находиться в форме виртуального имущества, а специалисты все чаще говорят о появлении «миллионеров из коробок» [2], зарабатывающих на перепродаже игровых предметов.

Тем не менее, в Российской Федерации ввиду отсутствия регулирования обращения виртуального имущества негативные последствия в первую коснутся потребителя, тратящего реальные деньги на покупку виртуального имущества в интернете. Подобный правовой пробел обусловливает возникновение злоупотреблений у правообладателей виртуальных миров, а также не позволяет привлечь к юридической ответственности лиц, недобросовестно получающих виртуальное имущество, принадлежащее другим пользователям.

По этой причине нам представляется настоятельно необходимым определение в российском законодательстве юридической природы виртуальных объектов, а также установление правовой ответственности за правонарушения, связанные с их обращением, поскольку рынок виртуального имущества постоянно увеличивается, привлекая все больше пользователей.

В американской юридической литературе отправной точкой, положившей начало дискуссиям о необходимости правовой регламентации отношений, связанных с виртуальной собственностью, принято считать разбирательство в одном из судов Шанхая. В 2005 году Цюй Ченгвей (Qui Chengwei) и его приятель получили в качестве награды за выполнение задания в массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре (ММОРПГ) «Легенда о Мире 2» виртуальное оружие «Сабля Дракона», которое можно было использовать исключительно для снаряжения персонажа во внутриигровом мире [3]. Впоследствии виртуальная награда была одолжена знакомому игроков Чжу Цаоюаню (Zhu Caoyuan), который без получения соответствующего разрешения продал виртуальное оружие на аукционе за сумму, эквивалентную 870 долларам США. Цюй Ченгвей обратился в правоохранительные органы Китая для привлечения Цаоюаня к ответственности, однако ему не предоставили никаких средств правовой защиты, поскольку на тот момент китайский правопорядок не признавал право собственности на виртуальные объекты. Ченгвей наказал обидчика самостоятельно, убив его ножом. Парадоксальность ситуации вызвала широкий общественный резонанс в форме дискуссий о необходимости регулирования виртуального имущества.

Закономерно, что после обозначенного инцидента первыми государствами, закрепившими регулирование виртуального имущества, стали страны Азии, где и без того уже активно развивалось законодательство, регламентирующее деятельность киберспортивной индустрии. Так, законодательство Республики Корея признает право собственности пользователей на объекты виртуальных миров, однако запрещает их коммерческую эксплуатацию [4], что позволяет сбалансировать интересы разработчиков и пользователей. Подобная регламентация объектов виртуальной собственности закреплена в тайваньском законодательстве, где со ссылкой на схожую с реальными объектами природу виртуальное имущество защищается как реальная вещная собственность [5].

Как уже отмечалось, в Российской Федерации правовая природа виртуального имущества сейчас практически никак не определена. В отечественной доктрине существуют два основных подхода к возможному регулированию прав на виртуальное имущество: абсолютно-правовой и относительно-правовой.

Под абсолютно-правовым подходом понимается идея реализации своих правомочий без необходимости обращения к третьим лицам, а под относительно-правовым — невозможность реализации правового интереса лица исключительно собственными действиями при невмешательстве прочих лиц [6].

По нашему мнению, виртуальное имущество необходимо рассматривать в качестве самостоятельного результата интеллектуальной деятельности, поскольку оно в большинстве своем обладает достаточными индивидуализирующими его характеристиками. Однако не любое виртуальное имущество является результатом интеллектуальной деятельности.

К последнему относятся, в частности, кастомные вариации существующих виртуальных объектов, то есть измененные под влиянием творческих способностей пользователей существующие в мирах модели. Наиболее распространенным является то имущество, которое было создано правообладателем виртуального мира, но ценность его определяется вероятностью возможного его появления у пользователя, размером временного промежутка, необходимого для его получения, или количеством вложенных реальных денежных средств, потраченных на открытие лутбоксов.

Судебные инстанции исходят из квалификации правоотношений, связанных с виртуальным имуществом, через призму договора оказания услуг [7]. Надлежащим с практической точки зрения данный подход считается, в частности, из-за возможности применения положений Закона РФ от 7 февраля 1992 года «О защите прав потребителей» и признания договоров публичными, что гарантирует дополнительную защиту потребителю [8]. Однако данный подход является весьма однобоким, поскольку не принимает во внимание интеллектуальную составляющую правоотношений, которая (например, в случае с кастомной моделью виртуального имущества) может играть значительную роль при правовой квалификации.

Таким образом, максимально сбалансированного подхода в рамках отечественного законодательства на данный момент не существует. В связи с этим нам представляется необходимым обратиться к зарубежному опыту и выявить критерии, которые позволяют судам квалифицировать имущество как виртуальное.

Одним из наиболее значимых прецедентов, обусловивших в США признание факта существования на территории государства виртуального имущества, стало дело Kremen v. Cohen VP BVI LLC. Еще в 2003 году Апелляционный суд девятого округа США выделил три критерия, соответствие которым позволяет квалифицировать имущество как виртуальное и как следствие признать за его обладателем право собственности [9]:

1) наличие законного интереса на объект, поддающееся точному установлению;

2) объект должен быть доступен для исключительного владения или контроля;

3) владелец должен обосновать законные притязания на исключительность его прав.

Таким образом, виртуальные объекты проходят трехкомпонентный тест, после которого могут считаться объектами вещной собственности. В результате признания их таковыми пользователь получает право на исключительность, поскольку он единственный способен обладать объектом или управлять им без необходимости получения разрешения.

Говоря о европейской практике, стоит отметить дело Runescape: двое подростков угрозами заставили другого подростка перенести драгоценный амулет и маску в ММОРПГ Runescape с аккаунта потерпевшего на их собственный. В своем решении Верховный суд Нидерландов столкнулся с вопросом о том, можно ли украсть что-то, существующее только в виртуальной форме, и можно ли вообще владеть чем-то, не существующим никаким образом в объективной реальности [HR 31 januari 2012, LJN BQ9251 (Runescape)].

Суд постановил, что, поскольку амулет и маска имели значительную ценность для сторон, участвовавших в похищении, их можно рассматривать как ценность, принадлежащую потерпевшему и подвергшуюся посягательству. Кроме того, подозреваемые нарушили исключительную возможность потерпевшего решать, что делать с этими предметами, когда они применили насилие, чтобы заставить его передать предметы, то есть нарушили исключительное право владельца. Тот факт, что предметы были виртуальными, не имеет значения, поскольку Верховный суд и ранее заявлял, что нематериальные объекты могут считаться товарами, если они представляют реальную ценность, и когда одно лицо получает контроль над предметом, другое лицо теряет исключительное право на него [HR 23 mei 1921, NJ 1921, 564 (Electriciteitsarrest)].

Таким образом, учитывая, что оба эти критерия в отношении амулета и маски присутствовали, суд не увидел причин для проведения различий между виртуальными и физическими объектами, когда речь идет о посягательстве на чужое имущество.

Тем не менее, на основании результатов трехкомпонентного теста, описанного американским судом, а также сходного теста, примененного нидерландским судом, можно прийти к выводу, что суды, по крайней мере, не видят причин, чтобы в современном обществе проводить различие между виртуальными объектами и физическими объектами реального мира, когда речь идет о признании статуса собственности, особенно когда дело касается правонарушения. Схожий подход судебных инстанций в описанных выше прецедентах позволяет говорить о потенциальной возможности рецепции отечественными судами подобного подхода, поскольку он является достаточно комплексным и прошедшим неоднократное правоприменение во множестве государств, принадлежащих к разным правовым семьям.

Вышеприведенные кейсы указывают на необходимость детальной проработки законодательства в сфере компьютерных игр и виртуальной собственности в связи с тем, что эти области на данный момент популярны и продолжают набирать популярность. Инвестиции в эти сферы становятся все более ощутимыми, тем более что они всегда касались реального имущества. Таким образом, несмотря на тесную связь таких процессов с игровым пространством и активностью там, так или иначе здесь всегда задействованы реальные имущественные отношения, что уже описано действующим законодательством: по сути, игрок, оплачивая объект в игре, производит те же действия, что и при покупке физической вещи в магазине или где-либо еще. 

Публикация подготовлена при поддержке юристов DRC.

_________________________________________________________________

  1. Video Game Loot Boxes to Generate over $20 Billion in Revenue by 2025, but tightening legislation will slow growth.

  2. Миллионеры из коробки: как россияне зарабатывают на перепродаже игровых предметов.

  3. Virtual Game, a Double-edged Sword // China Internet Information Center

  4. Chao, John S. “Recognizing Virtual Property Rights, It’s About Time” (2010) // Law School Student Scholarship.

  5. Fairfield Joshua A.T. Virtual Property // Boston University Law Review. 2010. Vol. 85:1047. P. 1048–1102.

  6. Lastowka G. Virtual justice The New Laws of Online worlds. New Haven: Yale University Press, 2011. P. 13. 

  7. Решение Арбитражного суда города Москвы от 8 апреля 2015 года № А40-56211/14-90-70.

  8. Четвергов Д.С. Правовой режим виртуального имущества // Право и бизнес. 2021. № 3. С. 7.

  9. Muijen G. Property rights in virtual objects. How a qualified normative approach to virtual property rights can benefit users and developers of MMOGs.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии16

Публикации

Информация

Сайт
drc.law
Дата регистрации
Дата основания
Численность
11–30 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Sarkis Darbinyan

Истории