Киберспорт - это крупная индустрия, мировой рынок киберспорта в 2025 году оценивается порядка 3,7 млрд. $. Основные статьи доходов на рынке так или иначе связаны с турнирной деятельностью - спонсорство турниров, продажа медиа прав, гонорары.

Однако, есть один крупный игрок, который, на первый взгляд, не вписывается в эту систему, он не только агрегирует у себя 37 миллионов пользователей в месяц со всего мира, но и в некоторой степени заменил официальный матчмейкинг Counter Strike. Как вы поняли из названия, речь идёт о Faceit - мультидисциплинарной киберспортивной платформе.

В этой статье я хочу немного углубиться в историю и разобраться как платформа, созданная в 2012 году, завоевала любовь аудитории и остаётся популярной до сих пор.

С чего начинался Faceit

Из различных интервью основателей (например этого) можно лучше узнать историю платформы. Никколо Майсто вспоминал как во время обучения в NYU Stern School of Business он искал направление, которое будет «родным», в котором получится выложиться на 110%. Во время обучения Никколо начал интересоваться играми и на этой почве сблизился с будущими соучередителями Faceit - Микеле Аттисани и Алессандро Аваллоне.

В начале 2010-ых годов киберспорт уже начинал громко о себе заявлять, вспомнить хоть TI 2011 года по Dota 2 с призовым фондом 1,6 млн. $. Однако, как попасть на такой турнир оставалось загадкой для обычного игрока. Предприниматели поняли, что могут удовлетворить эти потребности и начали понемногу тестировать гипотезы - сначала на друзьях и знакомых, в закрытом порядке, а уже после - на первых пользователях. Как вспоминает Микеле Аттисани, “Думаю, если говорить о самом первом продукте, то он не соответствовал требованиям и, вероятно, создавал больше проблем, чем решал.”

Основатели выбрали freemium модель не только для работы платформы, но и для продвижения. Команда не вкладывалась в маркетинг, первую аудиторию искали через локальные сообщества игр в социальных сетях, таких как Reddit. Позднее к способам продвижения добавился создаваемый контент - стримы на Twitch и нарезки турниров на Youtube и других видеохостингах.

Дополнительным преимуществом команды было наличие в команде профессионального геймера Алессандро "Stermy" Аваллоне, который не только хорошо понимал потребности аудитории, но и помогал налаживать контакты с игроками, командами, игровыми инфлюенсерами и издателями игр.

Таким образом, в 2012 году в бета версии вышла платформа Faceit, которая позволяла расти и соревноваться в любой, из на тот момент немногочисленных, дисциплин. Для привлечения аудитории команда запустила лигу Quake Live по одноимённой игре. Лига просуществовала с 2012 по 2014 год, а суммарные призовые составили 2 125 $, по 125 $ за турнир.

В том же 2012 году увидела свет игра CS:GO и, так уж вышло, что матчмейкинг команды Faceit приглянулся аудитории больше, чем официальный матчмейкинг Valve. Вскоре игроки Counter Strike стали основной аудиторией платформы и даже сейчас, с выходом CS2, ситуация особо не изменилась.

Важные события в жизни платформы

За 2015 - 2016 года команда Faceit привлекла совокупно 17 млн. $ венчурных инвестиций, пользовательская база на тот момент составляла 3,5 млн. аккаунтов.

2016 год:

  • Платформа выпустила свой античит, который полюбился игрокам больше, чем стандартный VAC. Античит стал одним из важных аргументов для игроков, наравне с лучшим лидербордом и лучшим тикрейтом сервера - 128 тиков, против 64 на серверах Valve (с выходом CS2 система тикрейта претерпела изменения)

  • Faceit, совместно с Twitch, запустили новую киберспортивную серию Esports Championship Series (ECS), по итогам сезона которой было разыграно 3,5 млн. $ 

2017 год:

  • Партнёр Esports Championship Series (ECS) сменился с Twitch на Youtube 

  • Faceit заключили партнёрство с букмекерской компанией о предоставлении данных матча в режиме реального времени

2018 год: 

  • Faceit организовали официальный крупный турнир в календаре событий Valve - Faceit Major: London 2018

  • Faceit запустила лигу FPL по дисциплине CS:GO, которая позволяет игрокам платформы побороться за выход на профессиональную сцену

2020 год: 

  • Компания закрыла лигу Esports Championship Series (ECS) и на её месте создала лигу Flashpoint. Предполагалось, что данная лига будет управляться самими командами, а участие в лиге будет стоить 2 млн. $ с команды. Всего было проведено 2 сезона данной лиги, последний из которых прошёл в 2021 году

2022 год: 

  • Faceit и ESL выкуплены фондом Саудовской Аравии Savvy Games Group (SGG) за 1,5 млрд. $, под чьим управлением платформа находится и по сей день. Компании были объединены в структуру ESL Gaming. Генеральный директор фонда Брайан Уорд отмечал, что “сделка, которая позволит нам [фонду] активно поддерживать создание киберспортивной экосистемы мирового уровня”

С тех пор у платформы было несколько важных событий, например, сотрудничество с криптоплатформой или запуск рекламного сервиса Faceit ads в 2022 году. Последним крупным событием стал выход Faceit 2.0, обновление расширило пул платной подписки, улучшило коммуникацию внутри команд и внедрило новые инструменты борьбы со смурфингом. 

На мой взгляд, данные события уже не сильно важны для истории становления самой платформы.

Что лучше, Faceit или матчмейкинг?

Сложно однозначно сказать какая доля игроков CS в настоящий момент играет на Faceit, а какая в официальный матчмейкинг. Разве что, могу сослаться на небольшой опрос, в котором 69% аудитории проголосовало за матчмейкинг Faceit, но серьёзно к полученным данным относиться я не буду, выборка достаточно мала и составлена из людей, следящих за киберспортом.

Достаточно часто (например, в статье для новичков, или видео на youtube) я сталкивался с мнением, что для обычной, размеренной игры достаточно стандартного матчмейкинга, Faceit нужен скорее для большего погружения в мир соревновательного CS. Почитав комментарии игроков относительно высоких рангов, я склонен согласиться с этой мыслью.

Помимо всего, Faceit является одним из инструментов, который используют скауты при подборе про игроков, а кто-то даже говорит, что 95% талантов находятся на платформах Faceit\ESEA. Среди топовых игроков платформы можно встретить профессиональных спортсменов из тир-1 коллективов. 

Привлечению сильных игроков также способствуют хабы FPL-C и FPL, которые дают проход на тир-1 сцену желающим связать жизнь с киберспортом. Ходят слухи, что к игрокам из России в этих хабах предвзятое отношение, да и сам хаб уже не тот, но, раз хаб не закрыт, то свою аудиторию он находит (можно посмотреть видео RachelR на эту тему, из-за обилия мата ссылку оставлять, пожалуй, не буду).

В чём же секрет…

Faceit был создан во время рассвета киберспорта и стал одним из столпов этого киберспорта. Платформа создавалась бизнесменами, которые искали прибыль в пустой нише, однако, сами бизнесмены верили в киберспорт, формировали комьюнити, проводили небольшие турниры на 125 $ призовых и слушали свою аудиторию. Faceit не только стал дорогой в киберспорт для молодых талантов, но и сформировал сплочённое сообщество, которое котирует ELO на платформе выше, чем звание в профиле игры, что уже о многом говорит.

Большое упорство и работа на протяжении долгих лет позволила команде платформы добиться потрясающей ежемесячной активной аудитории, крупных инвестиций и приобретения фондом другой страны за невероятно крупную сумму.

На свой скромный взгляд отмечу, что Faceit сейчас сложно назвать полноценной мультидисциплинарной платформой. Формат работы с разными дисциплинами помог Faceit удачно запивотиться на CS, но другие игры явно отстают по количеству аудитории. Удастся ли платформе расширить аудиторию в других дисциплинах, или бизнесу достаточно только CS узнаем из действий новых владельцев.

На этом на сегодня всё, буду рад почитать в комментариях ваши истории с Faceit и мнение на счёт самой платформы.

Дополнительные материалы

При подготовке этой статьи я наткнулся на анализ финансовых показателей компании в 2023 году, но не нашёл им применения в данном материале. Если вы дочитали до этого момента, эти статьи могут дать вам чуть больше контекста о состоянии платформы сегодня: