Обновить

Valve опубликовала выпуск VKD3D-Proton 2.10, ответвления от кодовой базы vkd3d, созданного для улучшения поддержки Direct3D 12 в пакете для запуска игр Proton. В VKD3D-Proton поддерживаются специфичные для Proton изменения, оптимизации и улучшения для более качественной работы Windows-игр на базе Direct3D 12, которые пока не приняты в основной состав vkd3d. Из отличий также отмечается ориентация на использование современных расширений Vulkan и возможностей свежих выпусков графических драйверов для достижения полной совместимости с Direct3D 12.

Изменения в новой версии:

  • в API DirectStorage предложена реализация алгоритма сжатия Deflate, использующая расширение NV_memory_decompression для выполнения операции на стороне GPU. При отсутствии поддержки NV_memory_decompression осуществляется откат на реализацию GDeflate на основе шейдера.

  • добавлена экспериментальная поддержка API Enhanced Barriers, который можно использовать вместо API Resource Barrier.

  • добавлена поддержка расширения NV_device_generated_commands_compute, которое может применяться для повышения производительности при использовании режима ExecuteIndirect в игре Starfield.

  • добавлена поддержка API Root Signature 1.2, Shader Model 6.7, охватывающая такие возможности,как AdvancedTextureOps и WaveOpsIncludeHelperLanes.

  • реализована функция CreateSampler2.

  • добавлена поддержка примитивных типов (топологий) со смежностью, формата A8_UNORM.

  • устранены часть ошибок и улучшена совместимость в играх.

Источник: OpenNET.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Как мы запустили Qwen3.8–27B целиком на RTX 5060 8 GB и получили ~30 токенов/с

Наш проект называется ExVRAM Lab. Это открытая исследовательская лаборатория, в которой мы проверяем, насколько большие локальные LLM можно запускать на обычных видеокартах с ограниченным объёмом VRAM, если использовать ultra‑low‑bit quantization, полное размещение весов на GPU и существующие open‑source inference‑технологии.

ExVRAM расшифровывается как Exchange Compute for VRAM. Основная идея проекта — в ряде сценариев выгоднее потратить часть свободной вычислительной мощности GPU на работу с более компактным представлением весов, чем хранить часть модели в оперативной памяти и постоянно передавать данные через PCIe.

Когда мы начинали проект, исходный вопрос был достаточно простой: можно ли запустить dense‑модель примерно на 27 миллиардов параметров на видеокарте всего с 8 ГБ VRAM так, чтобы она не просто «запустилась», а работала полностью на GPU, поддерживала длинный контекст и обеспечивала нормальную интерактивную скорость генерации.

В качестве основной тестовой системы мы используем NVIDIA GeForce RTX 5060 8 GB на архитектуре Blackwell. Основная модель в текущих экспериментах — Qwen3.8–27B.

Сначала результат выглядел не слишком впечатляюще. Модель запускалась, но значительная часть весов оставалась в системной памяти. Около 5,7 GiB весов находилось на GPU, ещё примерно 2,5 GiB — на CPU. Скорость генерации составляла порядка 3,8–5,5 токена в секунду.

При этом сама видеокарта была загружена далеко не полностью.

Это стало одним из первых важных наблюдений проекта. Проблема заключалась не столько в нехватке вычислительной мощности RTX 5060, сколько в том, что часть decoder weights находилась в RAM. Во время autoregressive generation данные приходилось постоянно передавать между CPU и GPU через PCIe.

Как мы запустили Qwen3.8–27B целиком на RTX 5060 8 GB и получили ~30 токенов/с

Публикации