Недавно прошёл Slay The Princess и игра приятно удивила подходом к геймдизайну. Причём это не какой-то технологический next-gen, а визуальная новелла на стандартном движке RenPy.
Осторожно, спойлеры. Если вы ещё не играли, настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.
У разработчиков получилось вывернуть наизнанку концепцию игры как последовательности интересных выборов (по определению Сида Мейера).
Раньше, я трактовал это определение как «последовательность интересных игромеханических выборов», то есть выборов, которые влияют на состояние игры интересным для игрока способом. Предположу, что многие разработчики неявно делают так же.
Таких выборов в «Slay The Princess» практически нет. Вместо изменения состояния игры выбор игрока влияет на состояние игрока — на то, что он переживает, пока идёт к финалу.
«Механически не значимый» выбор не редкость и играх, скорее наоброт — стандарт. Такой подход используют в ролевых играх, визуальных новеллах, CYOA и прочих жанрах, когда надо повлиять на эмоции игрока задёшево. Обычно, получается плохо и криво, даже пародии снимают:
В «Slay The Princess» же это базовая механика, которую обмазали комбинаторикой, получив примерно 1.8 миллиона способов провести игрока по психологическим состояниям (Ярость, Гнев, Любовь, etc.)
Если вам интересно как конкретно это работает, добро пожаловать в мой блог.