Как стать автором
Обновить

Недавно прошёл Slay The Princess и игра приятно удивила подходом к геймдизайну. Причём это не какой-то технологический next-gen, а визуальная новелла на стандартном движке RenPy.

Осторожно, спойлеры. Если вы ещё не играли, настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.

У разработчиков получилось вывернуть наизнанку концепцию игры как последовательности интересных выборов (по определению Сида Мейера).

Раньше, я трактовал это определение как «последовательность интересных игромеханических выборов», то есть выборов, которые влияют на состояние игры интересным для игрока способом. Предположу, что многие разработчики неявно делают так же.

Таких выборов в «Slay The Princess» практически нет. Вместо изменения состояния игры выбор игрока влияет на состояние игрока — на то, что он переживает, пока идёт к финалу.

«Механически не значимый» выбор не редкость и играх, скорее наоброт — стандарт. Такой подход используют в ролевых играх, визуальных новеллах, CYOA и прочих жанрах, когда надо повлиять на эмоции игрока задёшево. Обычно, получается плохо и криво, даже пародии снимают:

В «Slay The Princess» же это базовая механика, которую обмазали комбинаторикой, получив примерно 1.8 миллиона способов провести игрока по психологическим состояниям (Ярость, Гнев, Любовь, etc.)

Если вам интересно как конкретно это работает, добро пожаловать в мой блог.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии0

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

27 августа – 7 октября
Премия digital-кейсов «Проксима»
МоскваОнлайн
19 сентября
CDI Conf 2024
Москва
20 – 22 сентября
BCI Hack Moscow
Москва
24 сентября
Конференция Fin.Bot 2024
МоскваОнлайн
25 сентября
Конференция Yandex Scale 2024
МоскваОнлайн
28 – 29 сентября
Конференция E-CODE
МоскваОнлайн
28 сентября – 5 октября
О! Хакатон
Онлайн
30 сентября – 1 октября
Конференция фронтенд-разработчиков FrontendConf 2024
МоскваОнлайн
3 – 18 октября
Kokoc Hackathon 2024
Онлайн