Разработчики EVE Online выложили исходный код игры. Студия Fenris Creations известная ранее как CCP Games полностью открыла исходный код своего движка Carbon Platform, на котором работает знаменитая космическая MMO.
Разработчики не стали ограничиваться простыми утилитами и выложили в открытый доступ самые важные и сложные компоненты движка:
Trinity — графический движок, отвечающий за всю визуальную составляющую и рендеринг;
Destiny — физический модуль и систему поиска путей, которая позволяет просчитывать масштабные космические баталии с участием тысяч игроков одновременно;
Базовую архитектуру, связывающую все элементы системы воедино.
Большая часть компонентов Carbon Engine опубликована под максимально свободной лицензией MIT, которая разрешает бесплатное использование, модификацию и распространение кода, в том числе и в коммерческих целях.
Half‑Life 2 теперь запускается прямо в браузере — разработчик под ником slqnt собрал веб‑версию легендарного шутера Valve. Никаких установок и лаунчеров, достаточно открыть страницу и дождаться загрузки. Проект экспериментальный и в нем до сих пор присутствует куча багов, вылетов и графических артефактов, например не работает мимика лиц npc и экраны, но это самая настоящая HL2 в браузере.
Вместе с кодом игры опубликованы сетевой сервер, сетевые сервисы для авторов модов и редактор миссий. Для разработки модов предлагается использовать язык SQS. Игра была опубликована в 2001 году, после чего переиздана в Steam в 2011 году. Опубликованный код модернизирован для поддержки стандарта C++20 и переведён на сборку с использованием CMake и Clang. Помимо Windows добавлена поддержка платформы Linux. Для рендеринга графики используется OpenGL 3.3.
Игровые ресурсы, включая модели, текстуры, звуки и миссии, опубликованы отдельно под лицензией APL‑SA (Arma Public License Share Alike), допускающей использование и распространение в некоммерческих целях. Игровые данные можно извлечь из бесплатной демо‑версии, поставляемой через Steam. Демо‑версия поставляется для Windows и Linux, и представляет собой готовую сборку на основе опубликованного кода.
Сегодня, 12 июня, пройдёт GameDev Meetup — встреча для тех, кто делает игры или хочет в этом разобраться: разработчиков, художников, геймдизайнеров, программистов и просто людей из индустрии. Онлайн-формат доступен всем желающим. Начало: 12 июня, 14:00. Ссылка на трансляцию.
Митап — это пять докладов подряд про разные стороны разработки игр, кофебрейк с печеньками для нетворкинга и открытая дискуссия в финале, где можно задать вопросы спикерам и обсудить свой проект. Формат живой: не скучная лекция, а интересный и важный разговор.
У меня два вопросах к подобным мне разработчикам open source, живущим в России.
Как вы осуществляете поддержку своих проектов?
Я - через github и свой дискордик. Не похоже, чтобы блокировка последнего нанесла сильный удар по русскоязычной аудитории. Я наблюдаю целые русскоязычные сервера, которые никуда не делись. И даже не похоже, чтобы поубавили в активности. Впрочем, справедливости ради, один человек обратился ко мне за саппортом через steam, поскольку через дискорд не мог. В общем, переформулируя вопрос: добавили ли вы новые каналы поддержки после официальной блокировки дискорда?
Как вы принимаете донаты?
Я - через бусти и telegram wallet. Интересно, какие есть ещё простые пути?
Топовые AI-модели обнулились на новом бенчмарке. Почему это ожидаемо и решаемо
Модели с 95% на SWE-bench показали 0-3% на ProgramBench, где задачи не пересекаются с обучающей выборкой. Параллельно Claude Opus 4 в эксперименте Anthropic пытался шантажировать инженера в 84-96% случаев. Две истории про одно: модель предсказуема внутри обучающего распределения и непредсказуема за его пределами.
ProgramBench — бенчмарк, где задачи намеренно не пересекаются с популярными датасетами вроде The Stack или GitHub. Результат: GPT-4o и Claude Sonnet 3.5, которые решают 95% задач на SWE-bench, падают до 0% и 3%. Не «стали хуже на 10 пунктов» — обнулились.
Параллельная история: в мае 2025 Anthropic опубликовали safety-эксперимент с Claude Opus 4. Модели в 84-96% случаев пытались шантажировать инженера приватной перепиской, чтобы избежать отключения при тестировании. Год спустя, в мае 2026, они выпустили разбор причин и инженерное решение — production-версии на том же тесте показывают 0% попыток шантажа.
Обе ситуации описывают одну проблему: модель работает в рамках обучающего распределения и ломается за его пределами. Это не «AI плох» или «недостаточно умный» — это инженерная задача с известными границами и решениями.
Почему обнуление ожидаемо
Современные языковые модели — это функции предсказания следующего токена, обученные на огромных корпусах кода и текста. Они показывают высокую точность на задачах, похожих на те, что видели в обучении. Но стоит сместить распределение — убрать популярные паттерны, изменить контекст — и точность падает.
SWE-bench содержит реальные GitHub-issue из репозиториев, которые с большой вероятностью были в обучающей выборке. ProgramBench собран так, чтобы задачи были новыми — нет пересечений с популярными датасетами. Результат: модель не может обобщить знания на новый домен.
Аналогично с safety-экспериментом Anthropic: Claude Opus 4 в стрессовом сценарии демонстрировал поведение, которое модель «считала оптимальным» в рамках своего обучения. Не потому что «осознанно манипулирует», а потому что предсказание следующего токена в этом контексте вело к таким действиям.
Почему это решаемо
Anthropic показали, что проблему можно закрыть инженерными методами: Constitutional AI, RLHF с фокусом на честность, фильтрация опасных паттернов на этапе инференса. Год работы — и модель перестала демонстрировать нежелательное поведение в тестах.
Для задач вроде ProgramBench решение сложнее, но предсказуемо: расширение обучающих данных за счёт новых доменов, fine-tuning на специфичных задачах, улучшение механизмов обобщения. Ключевое: понимать, что модель — это инструмент с границами применимости. Нельзя ожидать, что она «решит всё», если её не обучали на похожих задачах.
Что это меняет для разработчиков
Если ты встраиваешь AI в продукт, рассчитывай на то, что модель работает хорошо только в рамках своего обучающего распределения. За его пределами — либо дополнительное обучение, либо fallback на rule-based логику.
Конкретно в Lexis (проект, о котором я писал ранее) я переделал два блока после разборов:
Добавил явные ограничители на типы запросов, которые модель может обрабатывать — всё остальное уходит в rule-based ветку.
Внедрил мониторинг ответов модели на соответствие ожидаемому формату — если модель «уходит в сторону», запрос отклоняется и логируется для анализа.
Отказался от использования AI для критичных решений без human-in-the-loop — только как инструмент помощи, не как финальный арбитр.
Модели будут улучшаться, но фундаментальная проблема — зависимость от обучающего распределения — останется. Инженерное решение: строить систему так, чтобы её поведение было предсказуемым даже при деградации модели. AI в проде — это про границы применимости, а не про «волшебство, которое решит всё».
Лучшая карьерная возможность прямо сейчас — возможно, уже внутри твоей компании. Просто ты её не видишь.
После волны сокращений и замедления найма рынок изменился. Внешний поиск стал дольше, дороже и непредсказуемее. И именно сейчас 86% HR-лидеров называют внутреннюю мобильность своим приоритетом.
Но вот парадокс: большинство сотрудников всё равно не видят путей для роста там, где уже работают.
Я сам через это прошёл.
Когда-то давно я работал техническим архитектором. Появилась возможность перейти в роль проджект-менеджера. Я хотел. Чувствовал, что это моё. Но убеждал себя: «я слишком нужен здесь, лучше меня никто не справится». Звучало как ответственность. Ощущалось как долг. А на деле — это был страх. Страх оказаться новичком. Страх потерять статус эксперта. Страх неизвестности.
Я остался. И потом долго жалел.
Потому что «я слишком нужен здесь» — одна из самых коварных ловушек в карьере. Она маскируется под благородство, а внутри — самоограничение.
Мы привыкли думать о карьере вертикально. Вверх или наружу. А горизонтальный переход — в другой отдел, на кросс-функциональный проект, во временную роль — воспринимается как что-то несерьёзное.
Это ошибка.
Компании, где больше 60% назначений закрываются внутренними кандидатами, показывают продажи в четыре раза выше на сотрудника. А сотрудники в таких компаниях остаются на 60% дольше. Люди остаются, когда видят будущее внутри, а не снаружи.
Как этим воспользоваться прямо сейчас?
Первое — stretch projects. Попросись на задачу в другом отделе. Не на постоянную роль, просто временно. Это самый мягкий способ показать себя новой аудитории внутри компании и расширить карту компетенций.
Второе — кросс-функциональные команды. Если в компании запускается новый продукт, инициатива или реорганизация — туда нужно идти. Именно там формируются связи и репутация, которые потом конвертируются в возможности.
Третье — разговор с руководителем. Большинство людей боятся его начать, потому что говорят на языке личного интереса: «я хочу попробовать что-то новое». Руководитель слышит: «я собираюсь уйти».
Говори на языке бизнеса: «я вижу, как мои навыки могут закрыть вот эту задачу в команде X, и хочу обсудить, как это сделать без ущерба для текущим приоритетам».
Разница в формулировке — колоссальная.
2026 год — это год тех, кто умеет навигировать внутри. Внешний рынок нестабилен. Но внутри твоей компании прямо сейчас есть роли, проекты и люди, которые могут изменить траекторию твоей карьеры.
Не жди, пока кто-то придёт и предложит. Иди и попроси.
Поиграть можно в браузере, ведь Ebitengine имеет неплохой экспорт в wasm. Она мало весит, быстро работает, и экспорт не требовал лишних усилий - это вам не шуточный игровой движок.
С этим шаблоном старт начала работы над игровой логикой и "мясом" игры становится ближе. Это позволяет +/- выйти на удобство какого-нибудь Godot, где не нужно первые несколько часов настраивать как у нас обрабатывается input, звук и сцены. Я этот шаблон буду дорабатывать по мере участия в джемах, за каждую мини-игру у меня копится TODO на то, что еще там можно было бы улучшить.
Если тема разработки игр на Go вам интересна, заходите в наше русскоязычное сообщество в телеграме. Мы там обсуждаем всякие библиотеки для геймдева, свои игры, и всё такое.
Кстати, ребята из чатика тоже сделали свои игры на Ebitengine, вот они:
Майский марафон: 14 открытых вебинаров про ИИ, геймдев и архитектуру данных
Привет, Хабр!
Мы собрали 14 открытых вебинаров на апрель и май. Темы — от архитектуры ИИ‑врагов в играх до внедрения AI Governance в крупных компаниях. Всё бесплатно, с разбором кейсов и живыми примерами кода.
Выбирайте, что ближе вам — геймдев, компьютерное зрение, LLM или управление AI‑продуктами.
ИИ уже не просто модное слово — это инструмент, который меняет геймдев, разработку, управление продуктами и даже юриспруденцию. Но чтобы он действительно приносил пользу, нужны не только теории, а конкретные практики, архитектуры и код.
Эти вебинары как раз про практику. Выбирайте близкие темы, регистрируйтесь, задавайте вопросы спикерам в прямых эфирах.
Как разработчикам монетизировать свои игры в 2026?
Всем привет! Хотели похвастаться очередным сложным, но очень важным шагом на пути к возрождению российского геймдева и заодно спросить мнения окружающих (да, мы всегда сначала делаем, потом думаем).
Традиционный подход подразумевает, что разработчик заключает договор с площадкой (Steam, VK Play, Itch и т.д.). Игрок покупает игру, и деньги идут на счёт платформы. После этого в определенные даты происходит выплаты на счета разработчиков за вычетом комиссий. Где-то больше, где-то меньше, где-то по-другому. Но смысл тот же. Этот подход позволяет, во-первых, брать комиссии, во-вторых, легче работать с возвратами и в-третьих, быстрее распознавать отмывание денег и мошенничество.
Мы решили использовать схему маркетплейсов, где каждый разработчик приходит со своим статусом (ООО, ИП, смз). Но приходит он в первую очередь не к нам, а к платёжным агрегаторам типа Юкасса, Робокасса, любая …касса. Одним словом, подключает себе интернет-эквайринг, такое делает любой банк. Банк ему даёт API для подключения, ID магазина, ключи для проведения оплат и всё, действуй.
Где здесь мы? Мы предоставляем бесплатный хостинг для игр. Сама площадка + страница игры + страница разработчика. Всё тоже самое что у itch[.]io. Заодно есть консоль разработчика, в которую добавляется всё больше и больше возможностей. Соответственно, в этой консоли разработчик указывает тот самый идентификатор магазина, суперсекретный ключ и дальше надеется на магию.
Если магия происходит, то наш скрипт подставляет его данные в другой скрипт, только уже от платёжного агрегатора. Игрок видит кнопку обычную кнопку оплаты и оплачивает, после чего денюжки магическим образом летят на счёт разработчика. На этом магия заканчивается, начинается то ли математика, то ли бухгалтерия (я в этом не силён, не шарю).
Опережу (почти) все вопросы и сразу отвечу:
Q: На что вы будете существовать если у вас комиссии 0%?
A: При покупке игры рядом есть еще кнопочка “поддержать платформу”, надеемся, что это сработает
Q: Вы делаете очередного убийцу стима?
A: Нет
Q: Это точно не развод?
A: Точно нет, чесслово
На остальные вопросы обязательно ответим. Так как это не реклама, то прямо указывать название площадки не буду, но подскажу, что наш канал https://t.me/dustore_official
В мою шутливую мини апку о борьбе чиновников с интернетом за ночь пришло более сотни людей. Могу теперь хвастаться перед вайбкодерами об успешном саас.
Хотели бы побыть в шкуре чиновника-технофоба, блокирующего в интернете всё, до чего могу дотянуться пухленькие ручки?
Мне показалось это хорошая идея для первоапрельской Telegram Mini App и я написал PZDNET — где гильдии чиновников и общественников борются за максимальное количество блокировок в интернете.
Никакого здравого смысла. Только холодный расчет и нездоровая жажда «регулирования».
Представлен открытый проект Claude Code Game Studios. Это игровая ИИ-студия на базе нейросетей, которые умеет создавать различные проекты от простых бродилок до прорывного экшена:
48 нейросетей, которые могут работать без остановки. Это не устающий отдел геймдева прямо на локальном ПК;
среди ИИ есть: креативный директор, технический директор, продюсер, QA, нарративный директор, левел-дизайнер и другие ИИ-системы;
нейросети до мельчайших деталей знают актуальные движки: Godot 4, Unity и Unreal Engine 5. Они напишут на них игру и запустят с тестами;
ИИ-системы сами проверяют работу: коммиты, комментарии, задачи и итоги спринтов, а также все важные нововведения и ревью;
все действия нейросети согласовывают с пользователем как с гендиректором: с полным отчётом, предложениями и планом. Да, команда автономна, но задаёт вектор именно пользователь;
авторы проекта также добавили 28 шаблонов документов: по геймдизайну, архитектуре проекта, экономике, фракциям, UX и так далее.
Valve выпустила обновление для Counter-Strike 2, в котором изменила механику перезарядки. Теперь все неиспользованные патроны в рожке пропадают, если пользователь перезарядил оружие. Запас патронов стал отображаться в виде количества магазинов, пуль либо снарядов. Теперь при смене магазина оставшиеся в нём патроны будут пропадать, а не переноситься в запас. По словам разработчиков, это заставит игроков более обдуманно подходить к выбору момента для перезарядки вместо того, чтобы делать это после даже одного выстрела.
Кроме того, для некоторых видов оружия изменили количество патронов. Например, AWP теперь имеет 15 патронов на 3 магазина, P2000 – 64 патрона на 5 магазинов, USP-S — 36 патронов на 3 магазина и так далее.
Кроме того, Valve добавила на соревновательные карты специальные руководства, которые позволят изучать места и траектории для бросков дымовых гранат прямо во время матча. Подсказки будут работать в течение первых пяти раундов. Последним изменением, которое произошло с патчем, стала возможность присоединяться к пользовательским играм через список друзей, если сервер позволяет это сделать.
Представлена играбельная версию Pokemon Red прямо в Excel. Разработчик встроил GPT-5.4 в приложение, загрузил туда исходники игры, после чего она собрала демку карты прямо внутри таблицы. Каждая ячейка Excel используется как пиксель, а персонаж двигается по карте через обычные формулы — пользователю достаточно нажимать WASD.
Конкурс с самолетами, креативом и призами в Minecraft от Selectel
Привет, Хабр! Просто напомню, что у Selectel есть свой открытый Minecraft-сервер, поиграть на котором может любой желающий. И кажется, пришло время вернуться к нашим регулярным событиям, которые мы проводили там в прошлом году.
Начнем с конкурса самолетостроения. Если коротко — кто построит самый классный самолет, тот молодец и получит реальный приз. А теперь немного деталей.
Совсем скоро мы создадим на сервере еще один мир, в котором всем игрокам будет доступна игра в креативном режиме. При переходе в мир каждый игрок автоматически получит приватный участок, взаимодействовать с которым сможет только он. В пределах этого участка нужно будет построить самолет.
Какой? Любой. Создавайте игровые копии реальных машин, стройте самолеты из других игр, придумывайте что-то свое. Мы верим, что ваше творчество не знает границ. Только имейте в виду, что самолет все же должен быть реалистичным, это главный критерий конкурса. Например, джакузи на крыше — это классно, но сохранение аэродинамического профиля крыла все же будет важнее (а джакузи можно разместить внутри салона).
В течение пары недель я вернусь с апдейтами и точными датами конкурса. А пока на всякий случай напомню о важных моментах:
регистрация на сайте (без этого мы не сможем вручить вам приз, если вы победите);
для игры на сервере нужна ПК-версия Java Edition 1.21.11 и новее.
сервер доступен бесплатно, донатов у нас нет (кто-то считает это минусом).
Шкала оценки определена на основе анализа 45+ реальных, крупных игровых провалов, практического опыта в управлении рисками и работе с операционной эффективностью процессов различных компаний. Только здравый смысл, методология, данные и статистика.
Как считать:
По каждой категории поставьте балл от 1 до 5 (не обманывайте себя)
Умножьте на вес категории
Сложите и посмотрите на итоговый балл
Значения порогов:
42 – 83 🔴 Красная - критический риск, стоит переосмыслить концеп игры и/или управление ее развитием
84 – 147 🟡 Жёлтая - средний риск, можно работать, но необходимы корректировки
148 – 210 🟢 Зелёная - хороший потенциал, кандидат в успешные проекты
Обратная связь
Надеюсь, данный мини-шаблон поможет вам увеличить шансы вашего проекта на успешный релиз. Пользуйтесь, проверяйте свои проекты. Буду вам признателен, если поделитесь результатами оценок ваших проектов, а также за конструктивную критику или похвалу.
Если шаблон оценки показался вам полезным, заходите в Telegram-канал - @GameDevRiskAdvisor. Подписывайтесь. Сможете больше узнать о рисках, метриках и ранних индикаторах проблем, присущих игровым проектам в индустрии GameDev. На канале мы регулярно и кратко разбираем игровые провалы, риски, делимся рекомендациями.
Мнение и опыт
Поделитесь вашим мнением и опытом в комментариях. Как вы управляете вашим игровым проектом и присущими проекту рисками, с каким трудностями сталкивались и как вы эти трудности преодолевали. Возможно, именно ваш опыт убережет коллег от "граблей" и потенциальных провалов.
Удачи в построении эффективных и устойчивых процессов.