Разработчики EVE Online выложили исходный код игры. Студия Fenris Creations известная ранее как CCP Games полностью открыла исходный код своего движка Carbon Platform, на котором работает знаменитая космическая MMO.
Разработчики не стали ограничиваться простыми утилитами и выложили в открытый доступ самые важные и сложные компоненты движка:
Trinity — графический движок, отвечающий за всю визуальную составляющую и рендеринг;
Destiny — физический модуль и систему поиска путей, которая позволяет просчитывать масштабные космические баталии с участием тысяч игроков одновременно;
Базовую архитектуру, связывающую все элементы системы воедино.
Большая часть компонентов Carbon Engine опубликована под максимально свободной лицензией MIT, которая разрешает бесплатное использование, модификацию и распространение кода, в том числе и в коммерческих целях.
Half‑Life 2 теперь запускается прямо в браузере — разработчик под ником slqnt собрал веб‑версию легендарного шутера Valve. Никаких установок и лаунчеров, достаточно открыть страницу и дождаться загрузки. Проект экспериментальный и в нем до сих пор присутствует куча багов, вылетов и графических артефактов, например не работает мимика лиц npc и экраны, но это самая настоящая HL2 в браузере.
Вместе с кодом игры опубликованы сетевой сервер, сетевые сервисы для авторов модов и редактор миссий. Для разработки модов предлагается использовать язык SQS. Игра была опубликована в 2001 году, после чего переиздана в Steam в 2011 году. Опубликованный код модернизирован для поддержки стандарта C++20 и переведён на сборку с использованием CMake и Clang. Помимо Windows добавлена поддержка платформы Linux. Для рендеринга графики используется OpenGL 3.3.
Игровые ресурсы, включая модели, текстуры, звуки и миссии, опубликованы отдельно под лицензией APL‑SA (Arma Public License Share Alike), допускающей использование и распространение в некоммерческих целях. Игровые данные можно извлечь из бесплатной демо‑версии, поставляемой через Steam. Демо‑версия поставляется для Windows и Linux, и представляет собой готовую сборку на основе опубликованного кода.
Сегодня, 12 июня, пройдёт GameDev Meetup — встреча для тех, кто делает игры или хочет в этом разобраться: разработчиков, художников, геймдизайнеров, программистов и просто людей из индустрии. Онлайн-формат доступен всем желающим. Начало: 12 июня, 14:00. Ссылка на трансляцию.
Митап — это пять докладов подряд про разные стороны разработки игр, кофебрейк с печеньками для нетворкинга и открытая дискуссия в финале, где можно задать вопросы спикерам и обсудить свой проект. Формат живой: не скучная лекция, а интересный и важный разговор.
У меня два вопросах к подобным мне разработчикам open source, живущим в России.
Как вы осуществляете поддержку своих проектов?
Я - через github и свой дискордик. Не похоже, чтобы блокировка последнего нанесла сильный удар по русскоязычной аудитории. Я наблюдаю целые русскоязычные сервера, которые никуда не делись. И даже не похоже, чтобы поубавили в активности. Впрочем, справедливости ради, один человек обратился ко мне за саппортом через steam, поскольку через дискорд не мог. В общем, переформулируя вопрос: добавили ли вы новые каналы поддержки после официальной блокировки дискорда?
Как вы принимаете донаты?
Я - через бусти и telegram wallet. Интересно, какие есть ещё простые пути?
Топовые AI-модели обнулились на новом бенчмарке. Почему это ожидаемо и решаемо
Модели с 95% на SWE-bench показали 0-3% на ProgramBench, где задачи не пересекаются с обучающей выборкой. Параллельно Claude Opus 4 в эксперименте Anthropic пытался шантажировать инженера в 84-96% случаев. Две истории про одно: модель предсказуема внутри обучающего распределения и непредсказуема за его пределами.
ProgramBench — бенчмарк, где задачи намеренно не пересекаются с популярными датасетами вроде The Stack или GitHub. Результат: GPT-4o и Claude Sonnet 3.5, которые решают 95% задач на SWE-bench, падают до 0% и 3%. Не «стали хуже на 10 пунктов» — обнулились.
Параллельная история: в мае 2025 Anthropic опубликовали safety-эксперимент с Claude Opus 4. Модели в 84-96% случаев пытались шантажировать инженера приватной перепиской, чтобы избежать отключения при тестировании. Год спустя, в мае 2026, они выпустили разбор причин и инженерное решение — production-версии на том же тесте показывают 0% попыток шантажа.
Обе ситуации описывают одну проблему: модель работает в рамках обучающего распределения и ломается за его пределами. Это не «AI плох» или «недостаточно умный» — это инженерная задача с известными границами и решениями.
Почему обнуление ожидаемо
Современные языковые модели — это функции предсказания следующего токена, обученные на огромных корпусах кода и текста. Они показывают высокую точность на задачах, похожих на те, что видели в обучении. Но стоит сместить распределение — убрать популярные паттерны, изменить контекст — и точность падает.
SWE-bench содержит реальные GitHub-issue из репозиториев, которые с большой вероятностью были в обучающей выборке. ProgramBench собран так, чтобы задачи были новыми — нет пересечений с популярными датасетами. Результат: модель не может обобщить знания на новый домен.
Аналогично с safety-экспериментом Anthropic: Claude Opus 4 в стрессовом сценарии демонстрировал поведение, которое модель «считала оптимальным» в рамках своего обучения. Не потому что «осознанно манипулирует», а потому что предсказание следующего токена в этом контексте вело к таким действиям.
Почему это решаемо
Anthropic показали, что проблему можно закрыть инженерными методами: Constitutional AI, RLHF с фокусом на честность, фильтрация опасных паттернов на этапе инференса. Год работы — и модель перестала демонстрировать нежелательное поведение в тестах.
Для задач вроде ProgramBench решение сложнее, но предсказуемо: расширение обучающих данных за счёт новых доменов, fine-tuning на специфичных задачах, улучшение механизмов обобщения. Ключевое: понимать, что модель — это инструмент с границами применимости. Нельзя ожидать, что она «решит всё», если её не обучали на похожих задачах.
Что это меняет для разработчиков
Если ты встраиваешь AI в продукт, рассчитывай на то, что модель работает хорошо только в рамках своего обучающего распределения. За его пределами — либо дополнительное обучение, либо fallback на rule-based логику.
Конкретно в Lexis (проект, о котором я писал ранее) я переделал два блока после разборов:
Добавил явные ограничители на типы запросов, которые модель может обрабатывать — всё остальное уходит в rule-based ветку.
Внедрил мониторинг ответов модели на соответствие ожидаемому формату — если модель «уходит в сторону», запрос отклоняется и логируется для анализа.
Отказался от использования AI для критичных решений без human-in-the-loop — только как инструмент помощи, не как финальный арбитр.
Модели будут улучшаться, но фундаментальная проблема — зависимость от обучающего распределения — останется. Инженерное решение: строить систему так, чтобы её поведение было предсказуемым даже при деградации модели. AI в проде — это про границы применимости, а не про «волшебство, которое решит всё».
Лучшая карьерная возможность прямо сейчас — возможно, уже внутри твоей компании. Просто ты её не видишь.
После волны сокращений и замедления найма рынок изменился. Внешний поиск стал дольше, дороже и непредсказуемее. И именно сейчас 86% HR-лидеров называют внутреннюю мобильность своим приоритетом.
Но вот парадокс: большинство сотрудников всё равно не видят путей для роста там, где уже работают.
Я сам через это прошёл.
Когда-то давно я работал техническим архитектором. Появилась возможность перейти в роль проджект-менеджера. Я хотел. Чувствовал, что это моё. Но убеждал себя: «я слишком нужен здесь, лучше меня никто не справится». Звучало как ответственность. Ощущалось как долг. А на деле — это был страх. Страх оказаться новичком. Страх потерять статус эксперта. Страх неизвестности.
Я остался. И потом долго жалел.
Потому что «я слишком нужен здесь» — одна из самых коварных ловушек в карьере. Она маскируется под благородство, а внутри — самоограничение.
Мы привыкли думать о карьере вертикально. Вверх или наружу. А горизонтальный переход — в другой отдел, на кросс-функциональный проект, во временную роль — воспринимается как что-то несерьёзное.
Это ошибка.
Компании, где больше 60% назначений закрываются внутренними кандидатами, показывают продажи в четыре раза выше на сотрудника. А сотрудники в таких компаниях остаются на 60% дольше. Люди остаются, когда видят будущее внутри, а не снаружи.
Как этим воспользоваться прямо сейчас?
Первое — stretch projects. Попросись на задачу в другом отделе. Не на постоянную роль, просто временно. Это самый мягкий способ показать себя новой аудитории внутри компании и расширить карту компетенций.
Второе — кросс-функциональные команды. Если в компании запускается новый продукт, инициатива или реорганизация — туда нужно идти. Именно там формируются связи и репутация, которые потом конвертируются в возможности.
Третье — разговор с руководителем. Большинство людей боятся его начать, потому что говорят на языке личного интереса: «я хочу попробовать что-то новое». Руководитель слышит: «я собираюсь уйти».
Говори на языке бизнеса: «я вижу, как мои навыки могут закрыть вот эту задачу в команде X, и хочу обсудить, как это сделать без ущерба для текущим приоритетам».
Разница в формулировке — колоссальная.
2026 год — это год тех, кто умеет навигировать внутри. Внешний рынок нестабилен. Но внутри твоей компании прямо сейчас есть роли, проекты и люди, которые могут изменить траекторию твоей карьеры.
Не жди, пока кто-то придёт и предложит. Иди и попроси.
Поиграть можно в браузере, ведь Ebitengine имеет неплохой экспорт в wasm. Она мало весит, быстро работает, и экспорт не требовал лишних усилий - это вам не шуточный игровой движок.
С этим шаблоном старт начала работы над игровой логикой и "мясом" игры становится ближе. Это позволяет +/- выйти на удобство какого-нибудь Godot, где не нужно первые несколько часов настраивать как у нас обрабатывается input, звук и сцены. Я этот шаблон буду дорабатывать по мере участия в джемах, за каждую мини-игру у меня копится TODO на то, что еще там можно было бы улучшить.
Если тема разработки игр на Go вам интересна, заходите в наше русскоязычное сообщество в телеграме. Мы там обсуждаем всякие библиотеки для геймдева, свои игры, и всё такое.
Кстати, ребята из чатика тоже сделали свои игры на Ebitengine, вот они:
Майский марафон: 14 открытых вебинаров про ИИ, геймдев и архитектуру данных
Привет, Хабр!
Мы собрали 14 открытых вебинаров на апрель и май. Темы — от архитектуры ИИ‑врагов в играх до внедрения AI Governance в крупных компаниях. Всё бесплатно, с разбором кейсов и живыми примерами кода.
Выбирайте, что ближе вам — геймдев, компьютерное зрение, LLM или управление AI‑продуктами.
ИИ уже не просто модное слово — это инструмент, который меняет геймдев, разработку, управление продуктами и даже юриспруденцию. Но чтобы он действительно приносил пользу, нужны не только теории, а конкретные практики, архитектуры и код.
Эти вебинары как раз про практику. Выбирайте близкие темы, регистрируйтесь, задавайте вопросы спикерам в прямых эфирах.
Как разработчикам монетизировать свои игры в 2026?
Всем привет! Хотели похвастаться очередным сложным, но очень важным шагом на пути к возрождению российского геймдева и заодно спросить мнения окружающих (да, мы всегда сначала делаем, потом думаем).
Традиционный подход подразумевает, что разработчик заключает договор с площадкой (Steam, VK Play, Itch и т.д.). Игрок покупает игру, и деньги идут на счёт платформы. После этого в определенные даты происходит выплаты на счета разработчиков за вычетом комиссий. Где-то больше, где-то меньше, где-то по-другому. Но смысл тот же. Этот подход позволяет, во-первых, брать комиссии, во-вторых, легче работать с возвратами и в-третьих, быстрее распознавать отмывание денег и мошенничество.
Мы решили использовать схему маркетплейсов, где каждый разработчик приходит со своим статусом (ООО, ИП, смз). Но приходит он в первую очередь не к нам, а к платёжным агрегаторам типа Юкасса, Робокасса, любая …касса. Одним словом, подключает себе интернет-эквайринг, такое делает любой банк. Банк ему даёт API для подключения, ID магазина, ключи для проведения оплат и всё, действуй.
Где здесь мы? Мы предоставляем бесплатный хостинг для игр. Сама площадка + страница игры + страница разработчика. Всё тоже самое что у itch[.]io. Заодно есть консоль разработчика, в которую добавляется всё больше и больше возможностей. Соответственно, в этой консоли разработчик указывает тот самый идентификатор магазина, суперсекретный ключ и дальше надеется на магию.
Если магия происходит, то наш скрипт подставляет его данные в другой скрипт, только уже от платёжного агрегатора. Игрок видит кнопку обычную кнопку оплаты и оплачивает, после чего денюжки магическим образом летят на счёт разработчика. На этом магия заканчивается, начинается то ли математика, то ли бухгалтерия (я в этом не силён, не шарю).
Опережу (почти) все вопросы и сразу отвечу:
Q: На что вы будете существовать если у вас комиссии 0%?
A: При покупке игры рядом есть еще кнопочка “поддержать платформу”, надеемся, что это сработает
Q: Вы делаете очередного убийцу стима?
A: Нет
Q: Это точно не развод?
A: Точно нет, чесслово
На остальные вопросы обязательно ответим. Так как это не реклама, то прямо указывать название площадки не буду, но подскажу, что наш канал https://t.me/dustore_official
В мою шутливую мини апку о борьбе чиновников с интернетом за ночь пришло более сотни людей. Могу теперь хвастаться перед вайбкодерами об успешном саас.
Хотели бы побыть в шкуре чиновника-технофоба, блокирующего в интернете всё, до чего могу дотянуться пухленькие ручки?
Мне показалось это хорошая идея для первоапрельской Telegram Mini App и я написал PZDNET — где гильдии чиновников и общественников борются за максимальное количество блокировок в интернете.
Никакого здравого смысла. Только холодный расчет и нездоровая жажда «регулирования».
Представлен открытый проект Claude Code Game Studios. Это игровая ИИ-студия на базе нейросетей, которые умеет создавать различные проекты от простых бродилок до прорывного экшена:
48 нейросетей, которые могут работать без остановки. Это не устающий отдел геймдева прямо на локальном ПК;
среди ИИ есть: креативный директор, технический директор, продюсер, QA, нарративный директор, левел-дизайнер и другие ИИ-системы;
нейросети до мельчайших деталей знают актуальные движки: Godot 4, Unity и Unreal Engine 5. Они напишут на них игру и запустят с тестами;
ИИ-системы сами проверяют работу: коммиты, комментарии, задачи и итоги спринтов, а также все важные нововведения и ревью;
все действия нейросети согласовывают с пользователем как с гендиректором: с полным отчётом, предложениями и планом. Да, команда автономна, но задаёт вектор именно пользователь;
авторы проекта также добавили 28 шаблонов документов: по геймдизайну, архитектуре проекта, экономике, фракциям, UX и так далее.
Valve выпустила обновление для Counter-Strike 2, в котором изменила механику перезарядки. Теперь все неиспользованные патроны в рожке пропадают, если пользователь перезарядил оружие. Запас патронов стал отображаться в виде количества магазинов, пуль либо снарядов. Теперь при смене магазина оставшиеся в нём патроны будут пропадать, а не переноситься в запас. По словам разработчиков, это заставит игроков более обдуманно подходить к выбору момента для перезарядки вместо того, чтобы делать это после даже одного выстрела.
Кроме того, для некоторых видов оружия изменили количество патронов. Например, AWP теперь имеет 15 патронов на 3 магазина, P2000 – 64 патрона на 5 магазинов, USP-S — 36 патронов на 3 магазина и так далее.
Кроме того, Valve добавила на соревновательные карты специальные руководства, которые позволят изучать места и траектории для бросков дымовых гранат прямо во время матча. Подсказки будут работать в течение первых пяти раундов. Последним изменением, которое произошло с патчем, стала возможность присоединяться к пользовательским играм через список друзей, если сервер позволяет это сделать.
Представлена играбельная версию Pokemon Red прямо в Excel. Разработчик встроил GPT-5.4 в приложение, загрузил туда исходники игры, после чего она собрала демку карты прямо внутри таблицы. Каждая ячейка Excel используется как пиксель, а персонаж двигается по карте через обычные формулы — пользователю достаточно нажимать WASD.
Конкурс с самолетами, креативом и призами в Minecraft от Selectel
Привет, Хабр! Просто напомню, что у Selectel есть свой открытый Minecraft-сервер, поиграть на котором может любой желающий. И кажется, пришло время вернуться к нашим регулярным событиям, которые мы проводили там в прошлом году.
Начнем с конкурса самолетостроения. Если коротко — кто построит самый классный самолет, тот молодец и получит реальный приз. А теперь немного деталей.
Совсем скоро мы создадим на сервере еще один мир, в котором всем игрокам будет доступна игра в креативном режиме. При переходе в мир каждый игрок автоматически получит приватный участок, взаимодействовать с которым сможет только он. В пределах этого участка нужно будет построить самолет.
Какой? Любой. Создавайте игровые копии реальных машин, стройте самолеты из других игр, придумывайте что-то свое. Мы верим, что ваше творчество не знает границ. Только имейте в виду, что самолет все же должен быть реалистичным, это главный критерий конкурса. Например, джакузи на крыше — это классно, но сохранение аэродинамического профиля крыла все же будет важнее (а джакузи можно разместить внутри салона).
В течение пары недель я вернусь с апдейтами и точными датами конкурса. А пока на всякий случай напомню о важных моментах:
регистрация на сайте (без этого мы не сможем вручить вам приз, если вы победите);
для игры на сервере нужна ПК-версия Java Edition 1.21.11 и новее.
сервер доступен бесплатно, донатов у нас нет (кто-то считает это минусом).
Шкала оценки определена на основе анализа 45+ реальных, крупных игровых провалов, практического опыта в управлении рисками и работе с операционной эффективностью процессов различных компаний. Только здравый смысл, методология, данные и статистика.
Как считать:
По каждой категории поставьте балл от 1 до 5 (не обманывайте себя)
Умножьте на вес категории
Сложите и посмотрите на итоговый балл
Значения порогов:
42 – 83 🔴 Красная - критический риск, стоит переосмыслить концеп игры и/или управление ее развитием
84 – 147 🟡 Жёлтая - средний риск, можно работать, но необходимы корректировки
148 – 210 🟢 Зелёная - хороший потенциал, кандидат в успешные проекты
Обратная связь
Надеюсь, данный мини-шаблон поможет вам увеличить шансы вашего проекта на успешный релиз. Пользуйтесь, проверяйте свои проекты. Буду вам признателен, если поделитесь результатами оценок ваших проектов, а также за конструктивную критику или похвалу.
Если шаблон оценки показался вам полезным, заходите в Telegram-канал - @GameDevRiskAdvisor. Подписывайтесь. Сможете больше узнать о рисках, метриках и ранних индикаторах проблем, присущих игровым проектам в индустрии GameDev. На канале мы регулярно и кратко разбираем игровые провалы, риски, делимся рекомендациями.
Мнение и опыт
Поделитесь вашим мнением и опытом в комментариях. Как вы управляете вашим игровым проектом и присущими проекту рисками, с каким трудностями сталкивались и как вы эти трудности преодолевали. Возможно, именно ваш опыт убережет коллег от "граблей" и потенциальных провалов.
Удачи в построении эффективных и устойчивых процессов.
Я создала карту для мода на Portal 2. Что из себя представляет мод: Захват флага (Capture The Flag) с портальной пушкой. Проект Portal: Capture The Flag делается на движке Godot. При создании карты для Portal 2 я вдохновилась знаменитой картой из Unreal Tournament, в которую я играла в детстве.
Представлен клон Minecraft в браузере minecraftopus.vercel.app — игра полностью собрана в Claude Opus 4.6. Нейросеть сгенерировала рабочую версию с блоками, передвижением и базовой механикой строительства — всё запускается без скачивания.
Инди-разработчик Daivuk представил шутер в стиле Quake, размер которого составил всего 64 килобайта (QUOD.exe 64 kB или QUOD_uncompressed.exe 102 kB). Игра получила название QUOD, там есть три уровня, четыре уникальных врага и битва с боссом. Кроме того, на выбор есть несколько видов оружия.
Проект QUOD не требует подключения к каким-либо внешним ресурсам: все текстуры, звуки, музыка, уровни, модели, анимация и код сжаты в один файл. Именно этот файл доступен на сайте разработчика, причём скачать его можно бесплатно.
Для запуска QUOD потребуется относительно мощный ПК на Windows. Необходимо 8 ГБ оперативной памяти, GTX 770 (или аналог) и Intel i5 (или аналог).
Представлен проект HYPERHELL - первый в своём роде четырёхмерный вариант игры в стиле DOOM (тестовый уровень).
«Наш слабый человеческий разум способен воспринимать лишь до трёх измерений, поэтому приготовьтесь к дезориентации, погружаясь в четырёхмерный лабиринт HYPERHELL и прокладывая себе путь сквозь полчища заблудших душ, демонов и темных ангелов, чтобы выжить», — пояснил автор проекта.
В Steam вышела демо-версия симулятора Data Center Demo. В игре нужно строить дата-центры, собирать стойки с оборудованием, прокладывать коммуникации и обеспечить ЦОД всем необходимым для беспрерывной работы. При этом нужно следить за нагрузкой на архитектуру и балансировать её, чтобы серверная часть не вышла и строя.
Игровые студии начали оптимизировать игры, чтобы победить кризис ОЗУ, например, они урезают системные требования и уже просят 16 ГБ вместо 32 ГБ. Так сделали авторы LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight. Они обновили рекомендуемые характеристики для ПК и оптимизировали игру, потому что сейчас многие геймеры просто не могут обновиться.
Классические Need for Speed вернули к жизни. Разработчик собрал сборник из пяти ремастеров культовых гонок 2003–2007 годов. Там исправлены баги, добавлена поддержка широкоформатных мониторов, модов из коробки, Win 10/11 и Steam Deck. Игры работают на современных геймпадах. Доработаны отражения, интерфейс и наклейки в HD, улучшены тени от машин.
Сколько я плачу за AI инструменты и как они у меня взаимосвязаны
Claude — мой основной AI инструмент уже как 9 месяцев — Плачу за него 100$
Состоит из Claude Desktop, Claude Code UI и Claude Code CLI
Если хочу работать в приятном UI с текстом → Claude Desktop Если работаю локально с кодом → Claude Code CLI Если хочу поправить код с телефона → Claude Code UI
Коротко что все это такое • Claude Desktop — как чат GPT, но с поддержкой MCP + Skills и еще всякими штуками • Claude Code — UI для работы с вашим репозиторием • Claude Code CLI — Command Line Interface Агент. По сути это микс Claude Desktop + Claude Code по функционалу, но без интерфейса и работает внутри вашего компьютера. Мое любимое развлечение последних двух месяцев
Claude Code CLI — пока что самый прокачанный на рынке CLI агентов
———
OpenAI, который chatGPT — за него плачу 20$
• ChatGPT UI — им почти перестал пользоваться, только ради генерации картинок иногда залетаю. Они после недавнего релиза стали их генерировать на уровне с Nano Banana • Codex UI(Аналог Claude Code) — UI для работы с вашим репозиторием • Codex CLI (Аналог Claude Code CLI) — чуть менее прокачанный как Command Line Interface, но зато их модель Codex 5.2 Extra-high уделывает OPUS 4.5 в плане UI дизайна и продумывания/рефакторинга сложных вещей
Но в Codex CLI вроде как отсутствует аналог ESC + ESC из Claude Code CLI для откатки написанного кода, без него тяжко жить 🍌
OpenAI недавно признали то, что их гонка с Claude за тем, чтобы сделать лучший кодинг агент, привела к тому, что 5.2 потеряли человечность в общении и стали сильно более директивными и сухими
Это помогает при работе с кодом, но общаться с ней сложнее
———
Экосистема Google — плачу 8$ за Plus подписку
Google у меня для трёх вещей: картинки через Nano Banana, NotebookLM и Antigravity для просмотра кода. Халява за 8$
• Nano Banana, иногда Veo 3 для генерации картинок / видео — лучшие генераторы картинок / видео на рынке • NotebookLM — прикольный RAG UI, всем советую потестить • Antigravity — Fork VS Code по типу Cursor, но с продвинутым Agent Workflow. Есть доступ к Gemini Pro + почему-то Claude моделям. Плюс Antigravity может генерировать картинки сразу вам в код через Nano Banana, такой вот бесшовный воркфлоу
Ни Gemini UI ни Gemini CLI я особо не пользуюсь. Мне они кажутся сильно сырыми по сравнению с Claude Code | GPT
———
Как выглядит мой воркфлоу
Claude Desktop для задач, где мне хочется иметь приятный UI и фичи именно Desktop интерфейса. Например написание постов, создание табличек, графиков и всего такого — те задачи, где CLI сильно проседает по UX
Claude Code UI почти не использую, только когда нужно изменить репозиторий с телефона, например на улице или в поездке
Claude Code CLI — мой day to day tool для работы с кодом. Пишу на Opus 4.5. Для сложных задач прошу создать промпт для Codex.
Antigravity юзаю для просмотра кода и папок, иногда запускаю Gemini 3 pro как третье мнение
Codex, как я уже и говорил, требует особого навыка общения. так как она может думать по 40 минут и перековырять вам весь код, но зато она у меня всегда находит те корнер кейсы, которые не находит ни Opus 4.5 ни Gemini 3 pro. По стилю общения вы будто общаетесь с Сеньёром, который вас презирает, зато резалт пушка
———
Прикольные фишки, которые я постоянно применяю
Через Antigravity прошу генерировать изображения со вставкой сразу в код, получается бесшовный воркфлоу Prompt => Generation => Insertion
Используй Claude CLI Opus 4.5 для Day to Day задач
Используй Codex CLI xhigh для задач на рефакторинг или поиск corner cases, он сильно тщательнее это делает
Планируя новую фичу, проси Claude создать локальный MD с планом, а затем Codex xhigh + Gemini 3 pro пусть покритикует этот план и напишет ниже свои комменты
Не забывай про кнопку ESC + ESC в Claude Code CLI
Claude Code CLI в начале сессии загружает себе CLAUDE.MD, Codex загружает в себя AGENTS.MD, а Gemini — GEMINI.MD.
Команда /context покажет контекст текущей сессии, старайся держать его как можно ниже Good context engineering means
Genie 3 — продукт для генерации видео с встроенной моделью мира от Google DeepMind. Пользователям предлагается управлять персонажем, который может передвигаться по генерируемому в реальном времени окружению. Понятно, что и персонаж, и окружение могут быть любыми. Видео в формате 720p с частотой 24 кадра в секунду не рассыпается, генерация остаётся осмысленной иногда даже минуты.
Мир отреагировал на выход продукта лёгким обвалом рыночных котировок акций игроразработчиков. При этом никто даже не задумался, может ли Genie 3 заменить игровые движки. На самом деле этот исследовательский прототип с интерактивным видео — не замена 3D-движку. В самом благоприятном случае Genie 3 в его текущем виде может послужить инструментом только для превиза и быстрых набросков.
На практике ничего особенно интересного и не произошло. Это очередной продукт с заградительным ценником: получить доступ к Genie 3 возможно только в США и только с подпиской Gemini Ultra за 250 долларов в месяц. В Сети обычно обсуждают различные видеоролики, которые сгененировал кто-нибудь ещё.
Один из обладателей Ultra показал слабое место нового продукта. В традиционном геймдеве хорошие зеркала — редкость из-за требований по производительности, а у Genie 3 проблемы возможны из-за неправильного оптического поведения.
В минутном видеоролике происходит всё, что только можно представить. Поначалу персонаж реалистично отражается, но вскоре отражение начинает вести себя некорректно. Если зеркал два, то в одном случае отражение теряется. При большом желании из зазеркалья можно пригласить двойника или сходить к нему в гости. Число персонажей на экране менятся непредсказуемо: то их четыре, то всего один.
Глава Pocketpair (компании-создателя Palworld) Такуро Мидзобэ (Takuro Mizobe) сообщил о нестандартном требовании к кандидатам на должности геймдизайнеров в компании — соискатели должны быть активными пользователями платформы Steam с обширной игровой историей. На собеседовании кандидатов просят предоставить скриншоты своей игровой истории Steam и подробно проанализировать игры, в которых они провели больше всего времени. Студия ищет специалистов, которые понимают особенности жанра не только как разработчики, но и как заядлые игроки. Соискатель должен объяснить, почему были приняты те или иные дизайнерские решения в любимых играх и чем они отличаются от конкурентов в своём жанре.
Профессиональный художник по окружению Бен Маколи (Ben Macauley) воссоздал вступительную миссию из Half-Life 2 на Unreal Engine 5 и показал результат в отдельном ролике на YouTube. Проект потребовал около месяца работы. Автор полностью переработал интерьер железнодорожного вокзала, создав окружение с нуля, изготовив множество уникальных ассетов и материалов и добавив собственные художественные и дизайн-решения, при этом сохранив визуальный дух оригинала Valve. Маколи подчёркивает, что для достижения этого эффекта опирался на оригинальные модели персонажей, звуковые эффекты и другие ассеты Half-Life 2, а сам проект предназначен прежде всего как демонстрация навыков и пополнение портфолио — релиз карты для широкой публики не планируется.
Пользователь сделал игру про лучника, который стреляет во врагов, а управление происходит за счёт вставления и вытаскивания зарядного кабеля из разъёма при подключённом блоке питания. Никаких кнопок, тачскрина и свайпов — только провод и порт.
Это упрощенный вариант кода, нет проверок на границы чанков, только чистая логика света. И представим _blockIds заполнен данными 0 и 1 (0 - нету блока, 1 - есть блок), а _blockLights имеет значения от 0 до 15.
1. Блок света (Лампа) устанавливается в ячейку с координатами (x, y, z), а сила его света lightForce = 15. 2. Перебираю соседние ячейки: (x - 1, y, z), (x + 1, y, z), (x, y - 1, z), (x, y + 2, z), (x, y, z - 1), (x, y, z + 1). 2.1 Если в соседней ячейке есть блок, то он пропускается. И если lightForce внутри блока уже больше или равен присваиваемому lightForce, то блок пропускается. 2.2 Если блока нет, то ячейке присваивается lightForce= 14. Так же эта ячейка добавляется в очередь _lightsQueue. 3. Запускаю цикл While и также перебираю блоки внутри _lightsQueue.
Если вам интересно следить за разработкой игры и влиять на саму игру, у меня есть телеграмм канал.
Группа игроков в Minecraft пять лет воссоздавала Нью-Йорк в масштабе 1:1, и теперь проект полностью готов. Это не упрощённая версия города, а максимально точная копия с реальными размерами и детальной проработкой. С большого расстояния виртуальный город легко спутать с настоящим, но при приближении становится ясно, насколько глубоко команда ушла в детали — вплоть до цветочных горшков на балконах реальных зданий. В проект вошли многие знаковые районы и места города, включая Всемирный торговый центр, Трайбеку, Ту-Бриджес, Маленькую Италию и Чайна-таун.
Разработка не обошлась без трудностей: команда допускала множество ошибок, а ранние версии города со временем были полностью переделаны. В итоге первоначальные постройки больше не существуют — их неоднократно перестраивали, доводя проект до нынешнего уровня качества.
🎯 Цель игры Выиграть больше раундов из 6, правильно расставив карты и используя свапы.
🃏 Карты В колоде 9 карт: по 3 карты каждого типа (Камень, Ножницы, Бумага). Из них случайным образом выбираются 6 карт — это стартовый набор игрока.
🪨 Камень побеждает ✂️ Ножницы
✂️ Ножницы побеждают 📄 Бумагу
📄 Бумага побеждает 🪨 Камень
🔄 Ход игры 1. Этап подготовки Оба игрока видят свои карты и карты соперника. Это время для анализа и планирования стратегии. Нажмите «Готов», когда изучите карты.
2. Этап создания руки Перетащите карты в слоты, чтобы определить порядок игры. Первая карта будет сыграна в 1-м раунде, вторая — во 2-м, и так далее. После подтверждения изменить порядок нельзя.
3. Игровые раунды Игра состоит из 6 раундов. В начале каждого раунда у вас есть время, чтобы сделать свап или пропустить ход. После этого карты обоих игроков раскрываются и определяется победитель раунда.
⚡ Свапы У вас есть 3 свапа за всю игру. Свап позволяет поменять местами две соседние карты перед раундом. Используйте их с умом!
🏆 Победа Побеждает игрок, выигравший больше раундов. При равном счёте — ничья.
Итак, мы в деревне и почему бы нам не извлечь подарки из под ёлки, и не спрятать по всему дому? За пару дней я таки добился, чтобы Gemini AI studio собрал игру "Поиск подарков с Мортимером", где AI-ворон Мортимер придумывал мрачные импровизированные загадки на английском языке. Ещё в процессе отладки поразило сколько рифмованных загадок в стиле Уильяма Блейка LLM может придумать на одно и то же слово. Итак, Gemini-генератор выдал изображение, переключаемся на другое окно, и Gemini-вайбкодер тут же предложил дизайн. Скорость, с которой родилась концепция, слегка ошеломила… Процесс построения приложения, с другой стороны, со всеми задуманными фичами (хотелось озвучку от ElevenLabs, бесплатное API без лимита и сохраняемые сетапы), похож на бросание камня с закрытыми глазами. Но результат порадовал, день релиза был днем смеха и поисков.
Я целую неделю отлаживал свой блок GPU, в котором с мая месяца сделал новый подблок, которого не было у AMD, у которого Самсунг лицензировал технологию RDNA. Моим единственным желанием на Новый Год было чтобы прошел тест. Так как баг проявлялся только на подсистеме, тест которой шел 6 часов в софтвере и 8 часов на эмуляторе, после каждого изменения нужно было ждать это время. И вот я проснулся 1 января и тест прошел. Это значит, что с высокой вероятностью этот новый подблок моего дизайна войдет в телефоны Самсунг 2028 года. Все, сегодня можно не работать, а идти в лес или редактировать статью, которую у меня приняли на крутую конференцию. С Новым Годом!