У нас один добрый человек выводил hp-bar'ы над юнитами, используя stencil bufffer, очищая его каждый раз перед отрисовкой нового bar'a. Простая замена на scirrors дала более чем двукратный прирост fps:)
Спасибо за статью, идея интересная! Вопрос, были ли мысли как обрабатывать 2*2!=2^2, x^0=nan и т.д. Степень, ясное дело, через exp(b*ln(a)), я про общий принцип подхода. Второй вопрос, как отслеживаете различную работу модификаторов точности и работу частных случаев на разных девайсах? Я использую паралельный вывод стадий работы шейдера на квад, но это не всегда удобно.
Репозиторий движка есть на гитлабе, но функционал не закончен. Постараюсь найти время подчистить код чтобы без правки исходников запускались все примеры из статьи.
Скоро будет! Работаем)