Молодец! Хочу добавить, что, как ни странно, писать игры на голом js+html+css очень удобно. До этого пробовал использовать angular(т.к. с ним работаю постоянно), canvas(+phaser), но упирался в то, что больше занимаюсь разруливанием особенностей фреймворков, нежели разработкой игры. Не говоря уже о том, что часто требуется решить скорее какие-то простые вещи, и даже использование jQuery оказывается overkill'ом.
[во всех примерах управление по WASD]
В первом варианте попытался сделать dungeon crawler самыми примитивными средствами, но с помощью angular: 5angel.github.io/singularis_quest/
С одной стороны, полная отрисовка уровня дает большой простор в выборе графического стиля, с другой – большая трудоемкость (калибровка выпавшего пикселя приближается к вечности) лишает всякого энтузиазма.
Второй вариант – css3 transform-версия вышеописанного dungeon crawler'a: 5angel.github.io/dungeon/
Настоящий трехмирный мир, анимация поворота – я даже попытался добавить имитацию освещения, но, к сожалению, тут плавности добиться не удалось.
Тут разработку пока отложил (надо еще дописать оптимизацию отрисовки уровня и добавить внутреигровые объекты), но, может, позже еще вернусь.
Сейчас работаю над простым квестом-скроллером: 5angel.github.io/apartment/
Вот здесь уже все чисто, никаких фреймворков, только хардкор. Пока что реализовал только анимацию передвижения, но уже скоро дойду до взаимодействий.
Если кому-то еще интересны такие вещи, с удовольствием пообщаюсь с единомышленниками.
Не совсем. Опять же, если читать статью, речь идет о том, что на момент анонсирования с маркетингом было все в порядке. Это потом, после того, как разработка затянулась, они перестали поддерживать интерес у фанатов, что, в свою очередь, подтолкнуло FG отдать альфу Pewdiepie. Ну, а дальше все пошло по наклонной (:
В общем, хотели как лучше, а получилось как всегда.
Насчет аудитории – да, как уже сказал, так и не решили, что делают и как будут позиционировать.
Не согласен с последним параграфом статьи, особенно применительно к «Амнезии». Коллаборация двух известных в инди-среде студий над сиквелом успешного проекта – это шикарная фора, которую слили не ввиду плохого маркетинга, а по причине того, что конечный продукт, что называется, «failed to deliver». Оригинальная статья, конечно, тоже странная. С одной стороны, Frictional нам дали творческую свободу, с другой – постоянно вставляли палки в колеса. Вы уж определитесь.
Я бы сказал, что обе студии, скорее, так и не решили, что они будут в итоге делать: неспешное повествование о внутренних переживаниях героя, какой была Dear Ester, или же гнетущий готический хоррор с побегушками от монстров. В итоге фанаты с обеих сторон оказались недовольны.
На мой взгляд, сама политика VALVe довольно нетипичная для индустрии. По сути, собственных игр у компании очень мало, основную часть составляют «купленные» игры. При чем не просто получение прав, как это делают другие, а и покупка всей команды в штат. Это уже не говоря о плоской структуре управления и уклоне в дистрибуции и железо (что уже было 100 раз обсосано, да).
Собственно, сейчас мы видим очередные успехи, теперь уже на фронтах киберспорта.
[во всех примерах управление по WASD]
В первом варианте попытался сделать dungeon crawler самыми примитивными средствами, но с помощью angular: 5angel.github.io/singularis_quest/
С одной стороны, полная отрисовка уровня дает большой простор в выборе графического стиля, с другой – большая трудоемкость (калибровка выпавшего пикселя приближается к вечности) лишает всякого энтузиазма.
Второй вариант – css3 transform-версия вышеописанного dungeon crawler'a: 5angel.github.io/dungeon/
Настоящий трехмирный мир, анимация поворота – я даже попытался добавить имитацию освещения, но, к сожалению, тут плавности добиться не удалось.
Тут разработку пока отложил (надо еще дописать оптимизацию отрисовки уровня и добавить внутреигровые объекты), но, может, позже еще вернусь.
Сейчас работаю над простым квестом-скроллером: 5angel.github.io/apartment/
Вот здесь уже все чисто, никаких фреймворков, только хардкор. Пока что реализовал только анимацию передвижения, но уже скоро дойду до взаимодействий.
Если кому-то еще интересны такие вещи, с удовольствием пообщаюсь с единомышленниками.
В общем, хотели как лучше, а получилось как всегда.
Насчет аудитории – да, как уже сказал, так и не решили, что делают и как будут позиционировать.
Я бы сказал, что обе студии, скорее, так и не решили, что они будут в итоге делать: неспешное повествование о внутренних переживаниях героя, какой была Dear Ester, или же гнетущий готический хоррор с побегушками от монстров. В итоге фанаты с обеих сторон оказались недовольны.
Собственно, сейчас мы видим очередные успехи, теперь уже на фронтах киберспорта.