Тут наверное более уместен пример - Humankind. Hollow Knight, Oxigen not Included, Darkest Dungeon двухмерны и не сложны технически в рендере и симуляции. Hearthstone имеет таргет платформу мобильную, а пк реализация (а я в него играю) технически отвратительная. Но ок, я просто подумал вы нацелены на AAA, AA, B.) Это был интерес так сказать с другой стороны берега. (Unity, Unreal Engine)
Я не критикую, мне просто интересно. У меня идёт 5 год работы в геймдеве и 2 вышедших проектов (UE4, консоли и пк). Я тех аниматор, так что могу не знать всех аспектов программирования в движке. Но как вы с Юнити собираетесь перейти в разработку консольных игр? Я понимаю почему вы начали с Юнити, просто интересно что будет дальше)
Я бы не был столь критичен, он не геймдизайнер, а программист. Для него это релевантный боевой опыт.
В реализации графики и удобства работы с ней. Обе игры, что вы привели в пример сильно стилизованы, что упрощает рендер.
Тут наверное более уместен пример - Humankind. Hollow Knight, Oxigen not Included, Darkest Dungeon двухмерны и не сложны технически в рендере и симуляции. Hearthstone имеет таргет платформу мобильную, а пк реализация (а я в него играю) технически отвратительная. Но ок, я просто подумал вы нацелены на AAA, AA, B.) Это был интерес так сказать с другой стороны берега. (Unity, Unreal Engine)
Я не критикую, мне просто интересно. У меня идёт 5 год работы в геймдеве и 2 вышедших проектов (UE4, консоли и пк). Я тех аниматор, так что могу не знать всех аспектов программирования в движке. Но как вы с Юнити собираетесь перейти в разработку консольных игр? Я понимаю почему вы начали с Юнити, просто интересно что будет дальше)
В статье речь про кейфрейм, который дороже чем mocup