Обновить
-2
0.1
Александр Басов@AllexIn

Разработка игр, в том числе на Unreal Engine

Отправить сообщение
Насколько я вижу по скриншоту — вылазит сверху и ничего не перекрывает.
А в чем, собственно, проблема?
Вы зашли на гугл и он предлагает сделать его поиском по умолчанию? Ну так если вам нравится другой поисковик — не заходите на гугл, а если нравится гугл — почему бы не сделать его поиском по умолчанию?
Тем более это их сайт, что хотят на нем, то и делают.
Пик цена на нефть — 16 июня. Начало падения — 23 июня.
Внезапно пик курса рубля -23 июня.
А дальше — четкий трэнд. Просто возьмите графики и сравните.
Причем в этот период вообще никаких санкций не вводили.
Неужели из-за санкций?
Вот только введение санкций началось гораздо раньше падения курса.
А курс упал одновременно с падением цены на нефть.
image
Эм… А разве основная причина падения курса рубля — не нефтянка?
Я тоже пытался. Но быстро понял, что ответы их стандартизированы и не зависят от моих. То есть вся тренировка ушла в /dev/null :(
Именно. Часто по этой причине женщинам среднего возраста рекомендуют пить мяту, чтобы усики не чернели и все такое.
Однако важно помнить о том, что мята еще и давление понижает.
Например, моя жена пить мяту не может. Ее сразу вырубает.
Так что все очень индивидуально.
Кстати, а вы не смотрели в сторону Renegade Ops? Мне кажется это по духу Desert Strike в чистом виде. Ну, понятно, немного более аркадный в соответствии с модой, но вполне доставляющий. Особенно в кооперативе.
Так уж и быть, погуглю за вас:
По мяте:
Нецелесообразно употреблять мяту перечную даже в минимальных количествах людям, имеющим низкие показания артериального кровяного давления. Именно эта, казалось бы безобидная травка, может снизить и без того низкое давление до критических, опасных величин.

С определенного возраста многие женщины страдают таким распространенным заболеванием, как варикозное расширение вен. Наличие этого заболевания также можно ответственно назвать противопоказанием мяты перечной. В этом случае регулярное употребление, например, чая с мятой перечной, может постепенно нанести ущерб здоровью. Поэтому при варикозном расширении вен не рекомендуется использовать лекарственные сборы, содержащие данное растение, даже с успокоительными целями.

Не рекомендуется увлекаться употреблением мяты перечной людям, от которых требуется повышенное внимание при каждодневной работе, связанной с риском для жизни. Регулярность использования этого лекарственного растения снижает скорость реакции восприятия, что может закончиться весьма плачевно.


По шиповнику:
Людям, страдающим гипертонией нельзя употреблять спиртовую настойку шиповника. Гипотоникам наоборот не стоит употреблять отвары шиповника.

Так как шиповник повышает свертываемость крови, он противопоказан людям, страдающим тромбофлебитом, повышенным тромбообразованием, эндокардитом, сердечной недостаточностью и некоторыми другими заболеваниями сердца.

Шиповник противопоказан при язве и гастрите.

После употребления настоев, отваров и других препаратов шиповника необходимо тщательно ополаскивать рот водой, так как содержащиеся в шиповнике кислоты могут вызвать разрушение зубной эмали.


Цедра. Для нее ровно теже противопоказания что и для самого цитруса. Они там отличаются по видам, в данном случае по апельсину. По другим попробуйте сами нагуглить:
При употреблении апельсинов нужно соблюдать умеренность, так как данный фрукт понижает давление и может вызвать аллергию. Нужно помнить, что апельсин раздражает слизистую желудочно-кишечного тракта и почек. Противопоказаниями являются язва желудка, энтериты, колиты. Нельзя злоупотреблять плодами при повышенной кислотности желудочного сока, при холециститах, гепатитах.


А вообще, даже чистая вода убивает при не правильном употреблении.
Меня удивляют люди, которые отказываются проходить курс антибиотиков, потому что химия и вообще, но при этом при первом насморке идут капать себе в нос разбавленным соком чеснока. А потом они мне не верят, что чеснок — сам является антибиотиком широкого спектра.
Травки не стали безопасными и полезными только потому, что выросли в лесу. а не в лаборатории. Действующие вещества никуда из них не делись. Да еще и в смеси со всяким мусором. И как и обычные лекарства эти действующие вещества имеют побочку. И о ней надо знать.
Травки могут быть приятной и полезной заменой чаю. У меня разных травок в шкафчике на кухне чуть ли не больше, чем чаев. Но при этом рядом с каждой травкой лежит напоминалка о том, что это за трава и как ее безопасно употреблять. Чего и всем желаю.
Вот ровно тоже самое написать хотел.
Сам давно мечтаю о продолжении Светлячка… но почему-то уверен, что не смогут. Слишком тяжело будет повторить тот шарм.
Пусть лучше делают что-то новое, что-то близкое, но без слова «Светлячек» в названии.
Не стоит забывать, что почти любая травка имеет противопоказания и побочку.
Сами давно отказались от черного чая и кофе, но пьем травку с осторожностью.
По сути более менее нейтральные — это цикорий и каркаде.
Прежде чем экспериментировать погуглите свойства.
Спасибо что подняли тему. Достаточно интересный момент, который большинство не знает и просто использует «готовое».
Однако, ИМХО, написано немного замудрено. Хотя может быть это только для меня так. В любом случае — спасибо за работу.
На конкретные вопросы я могу ответить прямо здесь в комментариях. Писать статью — ИМХО достаточно бесполезно. Я просто повторю материалы всех тех туториалов, что уже написаны.
Отвечу на то, что уже обозначено — перенос шейдеров и настройка камеры.
Перенос шейдеров
Шейдеры отрисовки ландшафтов идут вместе с редактором ландшафтов, который я использовал. Это Land — для отрисовки ландшафта и objects — для отрисовки объектов и дорог.
Я скопировал эти шейдеры в каталог с контентом проекта и выпилил оттуда всякую ненужную фигню.
Например, шейдеры умеют динамический рассчет нормалей. Он нужен для того, чтобы при скульптинге освещение геометрии менялось в реальном времени. Этот код в игре не нужен, т.к. в игре ландшафт статичен и нормали предрассчитаны. Также шейдеры умеют рисовать кисть. Этот код тоже не нужен в игре. Его выпилил.
Убирать код легко. Например с нормалями убираем функцию calcNormal и код:
vec3 N;
if (DynamicNormals==1)
N = calcNormal(gl_Vertex.xyz, MapCoords);
else{
N = normalize(gl_Normal);
}
normal = N;

заменяем на:
normal = normalize(gl_Normal);


Плюс я перевел шейдеры на новую версию GLSL — то есть отказался от depricated элементов(вместо встроенных gl_Normal,gl_Vertex и т.п. — ручками установленные атрибуты).

Камера
3D камера должна уметь две основных вещи:
1) Проецирование 3D пространства в 2D для отображения на плоском экране — это делается через задание матрицы проекции. Для обычной камеры используется перспективная матрица проекции(чем дальше объект, тем он меньше). Это очень простая операция. Даже математику знать не надо. Исходники методов строящих матрицу проекции есть в интернете, тысячи их.
2) Работа с видом. Вид — это перемещение камеры в 3D пространстве(вообще, формально мы не камеры двигаем, а само пространство, в то время как камера всегда находится в центре системы координат. Но это математические мелочи имеющие мало значения для практики). Видовая матрица считается очень просто(если вы знаете что такое базис, то проблемы понять что это за матрица — не будет):
image
Подматрица 3х3 задает вращение с помощью направляющих векторов. По сути задается три оси координат базиса и смещение.
m3 m7 и m11 на самом деле могут быть не 0. Это масштабирование. Но при задании видовой матрицы стараются избегать масштабирования, т.к. вылезает много сторонних проблем. Гораздо проще достигать масштабирования сцены другими способами.
В случае OpenGL матрица будет транспонированной.

Перемножив матрицы из пунктов 1 и 2 мы получим финальную матрицу. С помощью которой точка где-то в 3Д мире превращается в точку на экране нашего монитора.

Отдельным пунктом идет задание не перспективной проекции, а ортогональной. Ортогональная проекция — это, грубо говоря, чертежная проекция. Размер объекта не меняется при изменении расстояния до него. Такая проекция нужна для построения теней от бесконечно удаленных источников света(например, солнца). Ортогональная проекция тоже достаточно просто строится. Мануалы есть в сети.

Настройка камеры сводилась к выбору угла обзора и высоты на которой висит камера. С одной стороны надо было показать игровое пространство достаточно большое для удобства играния, а с другой — не слишком большое, чтобы объекты не превратились в неразборчивые пиксели. Сюда же наклон камеры и направление источника света, чтобы скрыть артефакты от карт теней на зданиях.
В общем-то всё.

Ответил?

Конечно, всё что я сейчас написал не является каким-то откровением, т.к. лежит в основе базовых понятий 3Д графики.
Фреймворк свой, планировалось развить его до уровня современных проектов. Однако выход UE4 в свободный доступ перечеркнул это будущее и фреймворк останется только для разработки мобильных игр, которые мы сейчас иногда делаем. Все что 3Д и для дектопа — сейчас пробуем делать только на UE и связываем с этим большие планы.

По поводу примеров кода… А что вы хотите увидеть? Никаких особо интересных решений там нет. Просто код и все. Самый обычный. Сложных задач в процессе разработки не возникало. Каких-то гениальных архитектурный решений тоже не было. :(
Я не знаю о чем тут можно написать. Даже краткое изложение разработки превратилось в огромную портянку…
Если я просто распишу один день — получится статья больше этой… Да и будет ли это интересно?
Я не решал никаких серьезных задач… Ну я могу, например, рассказать как интегрировал карту теней в игру.
Но получится просто пересказ туториала по которому я сам все делал и на который ссылался в тексте статьи,
Не было вообще задач, которые бы заслуживали подробного описания. ИМХО
Спасибо. Рад что вам понравилось. Статья про переход на UE скорее всего будет. Но много позже.
На данный момент скорее нет чем да. Хотя что-то общее безусловно есть.
Пока нигде. Хабраэффект убил мне дропбокс. В ближайшее время перенесу на свой хостинг все ссылки, и восстановлю доступ.
Верно. Это скорее мотивационный пост, нежели какой-то туториал.
В процессе работы не решалось никаких сложных задач, которые нужно было бы выносить в туториал.
Очевидно, что если вы(утрированно) никогда не писали ничего и видите компьютер второй раз в жизни — то за две недели проект не сделаете. И за два года — тоже. Просто потому что в основе любой работы лежит огромная база знаний.
Кто сделает игру за 14 дней? Тот, кого вы наймете(или привлечете бесплатно) чтобы сделать вам прототип.
То есть это попытка рассказать, чего можно ждать от специалиста в разработке игре.
А также напомнить программистам, что разработка это достаточно быстро, если сосредоточиться на задаче.

Информация

В рейтинге
3 362-й
Откуда
Самара, Самарская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность