Minecraft? :))
У меня два племяша — десятилетки, так Minecrat — их любимая игра. Причем тотально классом играют.
Так что слова «Minecraft»и «кроме школьников» в одном предложение вызывают смех. Потому что школьники прекрасно хавают Майнкрафт и просят добавки.
И в чем проблему геймдизайна GTA?
Я не фанат серии, покупаю как правило через пару лет после выхода, в GTA 5 еще не играл… В других не припоминаю, чтобы геймдизайн хоть как-то наталкивал меня на избиение старушек.
Возможность такая есть, но вот чтобы какое-то подталкивание было к этому — не припоминаю.
Чем слабовата?
Играю в серию XCOM с середины 90х. Прошел все UFO и XCOM вышедшие на ПК…
Enemy Unknown + Enemy Within в итоге перепроходил 3 раза, в том числе на терминаторе. По моему отличная игра, не уступающая первым частям. Даже указуалена не слишком сильно.
волосы очень легко сортируются с минимумом артефактов еще на момент построения модели.
по поводу системы частиц — с одной стороны согласен, с другой — эмиттеры легко сортируются, а внутри эмиттера разные типы частиц просто отображаются в правильном порядке, как правило дополнительная сортировка не нужна.
Краудфандинг сам по себе не творит чудес.
Почти все «взлетевшие» проекты имели профессиональное продвижение.
Для того чтобы сбор средств сработал надо провести правильну компанию… А много ли людей, которые это умеют?
К сожалению конфликт между разработчиками КР, который привел к расколу команды поставил крест на ожиданиях третьей части.
Ну а HD — разрабатывали не теже люди, которые делали КР, а те, у кого остались права на КР.
Насколько я в курсе, там всего 1 или 2 человека из первоначальной команды.
P.S.
Автор, а ты намеренно указал только одного из Elemental Games?
НЕ игры — это другое дело.
И, наверняка, будут отдельные игры, в которых это реально будет нужно.
Ну там какая нибудь детская игра с кучей мыльных пузырей.
Я имею ввиду глобальное использование, например, как стало с бампом. Единственный шанс стать глобальным инструментом — это вынести функционал на уровень конвеера, чтобы он работал автоматически без телодвижений программиста. Потому что программистам в 99% случаев такой функционал не нужен.
Интересная статья. Чисто с точки зрения познавательности. За это в карму плюсик.
ИМХО данный метод еще долго(может быть никогда?) не пойдет глобально в продакшн.
В повседневных геймдев задачах очень редко встает необходимость делать пересекающиеся полупрозрачные объекты.
И как правило полупрозрачные объекты имеют простые формы с минимумом пересечений — оконные стекла, посуда.
А эти ситуации вполне решаются ручной сортировкой без потери производительности.
Сложно представить, сколько нужно ресурсов, чтобы поддерживать актуальную схему торговых рядом хотя бы в городе миллионнике.
Если у 2ГИС реально есть собственные ресурсы на это — то у них компания куда круче чем я думал.
С первого знакомства с 2ГИС я под впечатлением.
Уже 4 года прошло…
А я продолжаю впечатляться. Тот факт, что вы не зациклились на «поддержке сделанного», а продолжаете развивать продукт — это о многом говорит. Такой подход заслуживает уважения.
Ну разве можно писать настолько откровенные рекламные статьи?
Я не отрицаю, телефон не плохой, даже более — уникальный. И я б купил, если бы интересовался фотографией.
Но расписывать, что цифровой зум имеет преимущества перед оптическим…
Я с вами согласен.
Гипербола позволяет точнее передать идею.
Я же обозначил что практической ценности у данного примера нет.
Его задача не предложить готовое решение, а отвязать объем от количества материи.
Зависимость все равно есть, мы же материю используем, но не прямая в духе «у нас 5 единиц материи, значит мы можем хранить 5 единиц информации»
Ладно. Вы правы. В одну не уложусь. Мне понадобится две.
А информация — это расстояние между этими двумя единицами.
Т.к. вселенная бесконечна — расстояние может быть сколь угодно большим. А значит и число, которое мы можем хранить — может быть сколь угодно большим.
Вы можете заметить, что метод не имеет практической ценности. Совершенно верно.
Задача этого примера показать, что количество единиц используемой материи никак не корелирует с количеством хранимой информации. И высказывание в духе «мы не можем хранить определенный объем, потому что у нас не хватит материи» — совершенно бессмысленно в своей сути.
Вы так говорите, как будто единица материи может хранить только один бит.
Я могу вам одной единицей материи сохранить любой объем информации, вплоть до бесконечности.
Так что совершенно не важно, сколько там материи во вселенной. Важно, сколько мы фактически можем хранить данных в данный момент времени.
У меня два племяша — десятилетки, так Minecrat — их любимая игра. Причем тотально классом играют.
Так что слова «Minecraft»и «кроме школьников» в одном предложение вызывают смех. Потому что школьники прекрасно хавают Майнкрафт и просят добавки.
Я не фанат серии, покупаю как правило через пару лет после выхода, в GTA 5 еще не играл… В других не припоминаю, чтобы геймдизайн хоть как-то наталкивал меня на избиение старушек.
Возможность такая есть, но вот чтобы какое-то подталкивание было к этому — не припоминаю.
Играю в серию XCOM с середины 90х. Прошел все UFO и XCOM вышедшие на ПК…
Enemy Unknown + Enemy Within в итоге перепроходил 3 раза, в том числе на терминаторе. По моему отличная игра, не уступающая первым частям. Даже указуалена не слишком сильно.
Они добрались все таки до релиза?
по поводу системы частиц — с одной стороны согласен, с другой — эмиттеры легко сортируются, а внутри эмиттера разные типы частиц просто отображаются в правильном порядке, как правило дополнительная сортировка не нужна.
Почти все «взлетевшие» проекты имели профессиональное продвижение.
Для того чтобы сбор средств сработал надо провести правильну компанию… А много ли людей, которые это умеют?
Ну а HD — разрабатывали не теже люди, которые делали КР, а те, у кого остались права на КР.
Насколько я в курсе, там всего 1 или 2 человека из первоначальной команды.
P.S.
Автор, а ты намеренно указал только одного из Elemental Games?
И, наверняка, будут отдельные игры, в которых это реально будет нужно.
Ну там какая нибудь детская игра с кучей мыльных пузырей.
Я имею ввиду глобальное использование, например, как стало с бампом. Единственный шанс стать глобальным инструментом — это вынести функционал на уровень конвеера, чтобы он работал автоматически без телодвижений программиста. Потому что программистам в 99% случаев такой функционал не нужен.
ИМХО данный метод еще долго(может быть никогда?) не пойдет глобально в продакшн.
В повседневных геймдев задачах очень редко встает необходимость делать пересекающиеся полупрозрачные объекты.
И как правило полупрозрачные объекты имеют простые формы с минимумом пересечений — оконные стекла, посуда.
А эти ситуации вполне решаются ручной сортировкой без потери производительности.
Если у 2ГИС реально есть собственные ресурсы на это — то у них компания куда круче чем я думал.
Уже 4 года прошло…
А я продолжаю впечатляться. Тот факт, что вы не зациклились на «поддержке сделанного», а продолжаете развивать продукт — это о многом говорит. Такой подход заслуживает уважения.
Я не отрицаю, телефон не плохой, даже более — уникальный. И я б купил, если бы интересовался фотографией.
Но расписывать, что цифровой зум имеет преимущества перед оптическим…
Гипербола позволяет точнее передать идею.
Я же обозначил что практической ценности у данного примера нет.
Его задача не предложить готовое решение, а отвязать объем от количества материи.
Зависимость все равно есть, мы же материю используем, но не прямая в духе «у нас 5 единиц материи, значит мы можем хранить 5 единиц информации»
А информация — это расстояние между этими двумя единицами.
Т.к. вселенная бесконечна — расстояние может быть сколь угодно большим. А значит и число, которое мы можем хранить — может быть сколь угодно большим.
Вы можете заметить, что метод не имеет практической ценности. Совершенно верно.
Задача этого примера показать, что количество единиц используемой материи никак не корелирует с количеством хранимой информации. И высказывание в духе «мы не можем хранить определенный объем, потому что у нас не хватит материи» — совершенно бессмысленно в своей сути.
Я могу вам одной единицей материи сохранить любой объем информации, вплоть до бесконечности.
Так что совершенно не важно, сколько там материи во вселенной. Важно, сколько мы фактически можем хранить данных в данный момент времени.