При желании из любой игры достаточно просто вытаскивается телеметрия.
К примеру вот тут демонстрация работы плагина для RBR: www.youtube.com/watch?v=PDYnrRwId2g
Реализация заняля у меня примерно пол дня.
Если уж потратил силы чтобы сделать кресло — потратить пару дней на написание плагинов для любимых игр — не проблема.
P.S. То что виртуальне кресло на видео дергается — это косяк кодека, а не плагина. Вот запись кресла, никаких дерганий: www.youtube.com/watch?v=Pc5TwCAvmqM
Чувак, ты мой бог.
Уже несколько лет мечтаю собрать подобное кресло. Но не мог придумать ничего кроме пневмо системы, а она весьма не дешевая. Даже рассчет лежит по элементный вместе со стоимостью… Как увидел я этот рассчет — понял что в ближайшее время эту игрушку сделать себе не смогу… И тут такая замечательная статья!
Переписывание «с нуля» — важная часть развития проекта.
Проект в процессе эволюции обрастает огромным количеством кода, который не лечит баги, а тупо обеспечивает обратную совместимость.
Код проектов поддерживающих обратную совместимость становятся очень страшным.
Я сам писал редактор 3Д сцен, который поддерживал 60 версий форматов файлов вплоть до самой первой. И это было оправданно. И мало поддерживать загрузку 60 версий. Еще надо поддерживать работу разных алгоритмов. Если первые сцены делали с учетом хабагованного алгоритма, то значит при работе с первыми версиями нужно чтобы алгоритм работал с теми же багами! Ведь нужно воспроизвести сцену так как ее создавали. А новые версии файлов нужно воспроизводить уже корректно.
И таким образом код превращается в страшную ересь.
И можно только переписать все заново, потому что корректно убрать все костыли практически невозможно.
И ладно просто страшный код. Его практически невозможно расширять так, чтобы ничего не сломать.
Поэтому редактор переписывается с нуля. Хотя это и не ноль. Ведь многие куски кода не содержат костылей и вполне могут корректно использоваться в новой версии. Загрузка текстур, например. Работа со звуком и т.п.
Плюс пишется отдельный конвертер, который 60 версий файлов конвертирует в новый формат с учетом всех нюансов.
Конвертер пишется один раз и поддержка его не нужна в будущем. Поэтому какие в нем костыли и код — совершенно не важно.
А новый редактор чистый и красивый. Да, через 5 лет он тоже превратится в монстра. Но эти 5 лет он будет развиваться, потому что ему больше не мешают костыли.
А через 5 лет — новая итерация. Еще один конвертер старых файлов…
Конечно, надо останавливаться себя от переписывания, когда это не актуально. Но часто это более чем актуально.
Поделитесь пожалуйста информацией о площадках, которые помогают вам продвигать игры.
А то раздел «Размещение на Play Store» сейчас совершенно пустой и бесполезный.
Если уж у вас есть опыт позволяющий тягаться с издательствами — грех им здесь не поделиться. :)
Компиляторы так не думают. И не будут так думать.
Просто потому, что это превратит огромное количество кода в русскую рулетку.
Так что не думаю что ваши опасения оправданны.
Рад что попал на вашу статью. Теперь читаю все с интересом. У вас шикарный инструмент, надеюсь когда нибудь я смогу его себе приобрести!
Отдельно очень интересно было бы почитать рассказ о формировании правил проверки.
Зависит от софта и настроек. Некоторый софт умеет подложки делать, а некоторый не умеет.
В целом Вы не первый кто интересуется этой проблемой, так что решения существуют.
Понятно. Спасибо за инфу. Мы сами сегодня опубликовали обзор на 4pda. Посмотрим на результат.
Увольнение в первую очередь ради работы над Ралли, а не над мобильными играми. :)
Ну и фриланс жить позволяет. Не так хорошо как стабильные проекты, но все же.
У нас как-то печальено и там и там с закачками.
Какими способами вы игру на гугл плее раскручиваете?
Ну а по поводу iOS — это важная часть нашего «обучения». Даже несмотря на низкие шансы что-то там получить, опыт самой публикации важен.
Нам тут на гринлайт вывалился коммент с намеком на то, что я хреновый разработчик движков раз делаю казуалки.
Мне не совсем ясна логика товарища. Типа если я имею опыт разработки 3Д движков, то не имею права сделать казуалку? :))
Вот пара скриншотов иллюстрирующих работу систему смены времени суток и погоды в движке:
Скриншоты
Если хотите обсудить мою профессиональную некомпетентность. Давайте сделаем это здесь. И предлагаю не комментариями в духе «ЛОЛ» кидаться, а аргументированно указать на недостатки реализации.
Потому что цель была не в том, чтобы сделать игру. А в том чтобы все пощупать.
Ну взяли бы мы какой нибудь кокос2d. Сделали бы эту игру… И все.
Для ралли кокос не годится, также как не годится большинство универсальных движков.
К примеру вот тут демонстрация работы плагина для RBR:
www.youtube.com/watch?v=PDYnrRwId2g
Реализация заняля у меня примерно пол дня.
Если уж потратил силы чтобы сделать кресло — потратить пару дней на написание плагинов для любимых игр — не проблема.
P.S. То что виртуальне кресло на видео дергается — это косяк кодека, а не плагина. Вот запись кресла, никаких дерганий:
www.youtube.com/watch?v=Pc5TwCAvmqM
Уже несколько лет мечтаю собрать подобное кресло. Но не мог придумать ничего кроме пневмо системы, а она весьма не дешевая. Даже рассчет лежит по элементный вместе со стоимостью… Как увидел я этот рассчет — понял что в ближайшее время эту игрушку сделать себе не смогу… И тут такая замечательная статья!
Проект в процессе эволюции обрастает огромным количеством кода, который не лечит баги, а тупо обеспечивает обратную совместимость.
Код проектов поддерживающих обратную совместимость становятся очень страшным.
Я сам писал редактор 3Д сцен, который поддерживал 60 версий форматов файлов вплоть до самой первой. И это было оправданно. И мало поддерживать загрузку 60 версий. Еще надо поддерживать работу разных алгоритмов. Если первые сцены делали с учетом хабагованного алгоритма, то значит при работе с первыми версиями нужно чтобы алгоритм работал с теми же багами! Ведь нужно воспроизвести сцену так как ее создавали. А новые версии файлов нужно воспроизводить уже корректно.
И таким образом код превращается в страшную ересь.
И можно только переписать все заново, потому что корректно убрать все костыли практически невозможно.
И ладно просто страшный код. Его практически невозможно расширять так, чтобы ничего не сломать.
Поэтому редактор переписывается с нуля. Хотя это и не ноль. Ведь многие куски кода не содержат костылей и вполне могут корректно использоваться в новой версии. Загрузка текстур, например. Работа со звуком и т.п.
Плюс пишется отдельный конвертер, который 60 версий файлов конвертирует в новый формат с учетом всех нюансов.
Конвертер пишется один раз и поддержка его не нужна в будущем. Поэтому какие в нем костыли и код — совершенно не важно.
А новый редактор чистый и красивый. Да, через 5 лет он тоже превратится в монстра. Но эти 5 лет он будет развиваться, потому что ему больше не мешают костыли.
А через 5 лет — новая итерация. Еще один конвертер старых файлов…
Конечно, надо останавливаться себя от переписывания, когда это не актуально. Но часто это более чем актуально.
А то раздел «Размещение на Play Store» сейчас совершенно пустой и бесполезный.
Если уж у вас есть опыт позволяющий тягаться с издательствами — грех им здесь не поделиться. :)
Дааа. Номер карты прям страх какая конфединциальная инфа.
Просто потому, что это превратит огромное количество кода в русскую рулетку.
Так что не думаю что ваши опасения оправданны.
Отдельно очень интересно было бы почитать рассказ о формировании правил проверки.
В целом Вы не первый кто интересуется этой проблемой, так что решения существуют.
Увольнение в первую очередь ради работы над Ралли, а не над мобильными играми. :)
Ну и фриланс жить позволяет. Не так хорошо как стабильные проекты, но все же.
Какими способами вы игру на гугл плее раскручиваете?
Ну а по поводу iOS — это важная часть нашего «обучения». Даже несмотря на низкие шансы что-то там получить, опыт самой публикации важен.
Ну и тех, кто прочитает статью, но не будет читать комментарии — гораздо больше.
Пока есть ощущение, что проект и близко не окупится.
Там еще и знак неравенства надо сменить.
Хоть за другими курсорами побегал и отних поубегал. :)
Мне не совсем ясна логика товарища. Типа если я имею опыт разработки 3Д движков, то не имею права сделать казуалку? :))
Вот пара скриншотов иллюстрирующих работу систему смены времени суток и погоды в движке:
Если хотите обсудить мою профессиональную некомпетентность. Давайте сделаем это здесь. И предлагаю не комментариями в духе «ЛОЛ» кидаться, а аргументированно указать на недостатки реализации.
Ну взяли бы мы какой нибудь кокос2d. Сделали бы эту игру… И все.
Для ралли кокос не годится, также как не годится большинство универсальных движков.