Как стать автором
Обновить
66
0
Андрей Мишкинис @AndreyMI

Indie Game Developer

Отправить сообщение

Advanced Terrain Texture Splatting

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров15K

image


In this article I will explain a texture splatting algorithm which allows you to create more natural terrain. This algorithm may be used in shaders of 3D games as well as in 2D games.

Read more →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии0

Погоня за первой пасхалкой

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.4K
Все началось с приближающегося релиза проекта, над которым я работаю, под названием «починка Gran Trak 1», о первой аркадной видео-игре 1974 года. Я закончил ремонт электроники и пытался взять интервью у как можно большего числа людей, которые занимались созданием игры. Одно из интервью было с Роном Милнером. Рон интересный парень. Он был инженером и изобретателем секретного мозгового центра Atari в горах — Cyan Engineering с 1973 по 1985 год. Помимо работы с монетоприёмниками он был одним из изобретателей системы видеоигр Atari 2600 и даже помог прототипировать анимации для роботов в Chuck E Cheese. В конце нашего разговора, когда мы болтали обо всем подряд, он спросил:

«Вы когда-нибудь играли в Starship 1
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии1

Секретные цвета Commodore 64

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K
COMMODORE FORMAT выпуск 13, Q&A:

Невозможно увеличить количество цветов в палитре C64, но существуют хитрые подпрограммы, которые позволяют создать впечатление большего количества цветов. Dragon Breed от Activision использует очень быстрое переключение цветов, чтобы дать промежуточный тон, а PD-кодеры создали механизм Fli-Pic, который позволяет вам использовать более четырех цветов на блок символов.

Всего голосов 69: ↑68 и ↓1+67
Комментарии27

59 способов монетизировать вашу инди-игру

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров41K

У вас нет ни гроша? Питаетесь Дошираком? Отчаянно пытаетесь заработать пару баксов своим инди-детищем? Все мы были в точке невозврата в разработке, когда хотели получить какой-нибудь доход от игр, но не знали в какую сторону двигаться. На самом деле, иногда мы даже не представляли всех возможностей…
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑23 и ↓6+17
Комментарии31

Переключение звуковых дорожек в Flash с помощью RTMP сервера Wowza2

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.5K
В данной статье описана древняя история о том, как мне удалось реализовать переключение звуковых дорожек для Flash-плеера с помощью RTMP сервера Wowza Media Server 2.

В далеком 2011 году я занимался исследованием возможностей стриминговых серверов для Adobe Flash Player'а. Передо мной стояла задача найти способ воспроизведения видео файлов с несколькими звуковыми дорожками. При этом было необходимо, чтобы переключение происходило без скачков по воспроизводящемуся видео. Поиск готовых решений в интернете никаких результатов тогда не дал. Более того, выяснилось, что сам Adobe Flash Player переключать дорожки не умеет и использует только первую попавшуюся…
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+4
Комментарии0

Ад визуализации 1.1 — Решения и заключение

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K
Ад визуализации 1.1:
Теперь самое интересное! Здесь я представлю вам некоторые решения, которые я нашел во время своего исследования. Надеюсь, они дадут вам общее представление о том, как оптимизировать игровые ресурсы с точки зрения процесса визуализации.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии3

Ад визуализации 1.1 — Книга 2: Проблемы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K
Ад визуализации 1.1:
Добро пожаловать во вторую книгу! Здесь мы изучим некоторые проблемы, которые могут возникнуть во время процесса визуализации. Но, для начала, немного практики:

Знать о проблеме — полезно. Но действительно прочувствовать проблему гораздо лучше для понимания. Давайте попробуем поставить себя на место CPU/GPU.
Книга 2: Проблемы
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии2

Ад визуализации 1.1 — Книга 1: Обзор

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров26K
Ад визуализации 1.1:
Недостаток знаний иногда может оказаться достоинством, потому что вы наивно говорите себе: «Пфф… разве это сложно?» и просто погружаетесь в проблему с головой. Я начал эту статью с размышления: «Хм… Что же такое Draw Call?». За время «5-ти минутного» исследования я так и не нашел удовлетворяющего меня объяснения. Я проверил часы и, так как до сна оставалось еще 30 минут, сказал…
Пфф… Разве это сложно написать самостоятельно?
… и просто начал. Это было два месяца назад и с тех пор я непрерывно читал, писал и задавал много вопросов.

Это было самое сложное и низкоуровневое исследование, которое я когда-либо делал, и для меня непрограммиста это был кошмар состоящий из «да, но в этом особом случае...» и «зависит от реализации API...». Это был мой личный ад визуализации, но я прошел через него и принес нечто с собой: Четыре книги, каждая из которых представляет собой попытку объяснить одну из частей визуализации с точки зрения художника. Я надеюсь, что вам понравится.
Книга 1: Обзор
Всего голосов 37: ↑34 и ↓3+31
Комментарии6

Простая система событий — нестандартный подход

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.3K
Данная заметка является логическим продолжением поста «SMessage — Простая и предсказуемая система событий для Unity». Пользователь erlioniel описал два подхода к построению собственной системы сообщений: с использованием перечислений и классов-сообщений. В своей заметке я хочу рассказать о возможном пути смешения этих подходов и о велосипеде, который может из этого получиться.
Ненормальное программирование
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии4

Немножко полезных заметок о Steam

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров25K
Добрый день. Недавно мы вывели на Steam наш проект Steam Squad, о котором мы здесь уже писали. И сейчас я бы хотел поделиться парочкой технических моментов:
  1. Прохождение Greenlight. Впечатления и методы.
  2. Общение со Штатовской налоговой и краткий мануал, как получить штатовский ИНН за час.
  3. Мысли про продвижение.

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑30 и ↓4+26
Комментарии16

Впечатления от выхода на Кикстартер

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K
Несколько месяцев назад я публиковал статью о технологии смешивания текстур, применяемой в нашем коммерческом проекте. На днях этот проект вышел на Кикстартер: Steam Squad.
В этой статье я хочу поделится первыми впечатлениями от краудфандинга, юридическими аспектами работы с Амазоном, ну и, конечно, порекламировать себя.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑57 и ↓7+50
Комментарии29

Смешивание текстур ландшафта

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров90K


В данной статье я расскажу об алгоритме смешивания текстур, который позволяет привести внешний вид ландшафта ближе к естественному. Этот алгоритм легко может быть использован как в шейдерах 3D игр, так и в 2D играх.

Статья рассчитана на начинающих разработчиков игр.
Читать дальше →
Всего голосов 243: ↑237 и ↓6+231
Комментарии27

Alpha-blending за одно умножение на пиксель на Windows Mobile

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.6K
Те, кто занимался графикой на Windows Mobile, наверняка слышали о графической библиотеке GapiDraw. Если заглянуть в их Feature List, то в разделе High Performance можно обнаружить следующие слова: «drawing surfaces with opacity will only require one multiplication per pixel». То есть, они утверждают, что для рисования полупрозрачных картинок требуется всего по одному умножению на каждый пиксель.

В данной статье я попытаюсь объяснить, как это возможно.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑50 и ↓3+47
Комментарии12

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность