Как стать автором
Обновить
20
0
Дмитрий @Aurum

Пользователь

Отправить сообщение
Да, контроллеры уже здесь, они работают, они предсказуемы — ими можо удобно и эффективно пользоваться. Датчики мелкой моторики глючные, не понятно когда и в какой форме, с какими ограничениями будут существовать. Еще контроллерами можно делать почти все тоже самое, что и датчиками. Думаю, что надо в дизайн закладывать возможность использования одного интерфейса тем и другим.
До того как попробовал HTC Vive я думал, что контроллеры — отстой. Полагал, что они не нужны и будет достаточно качественных оптических трекеров рук типа: Kinect, Leap motion, Nimble VR. После 6-и дней использования контроллеров Вайва я изменил свое мнение. Контроллеры — это круто для тех игр или приложений где надо активно взаимодействовать с объектами: перемещать, держать и комбинировать. К вайвовским контроллерам привык сразу, они повторяют движения рук один к одному, с ними клево что либо брать, вертеть и куда-либо применять. Раньше ничего подобного не испытывал. Видел реакцию 15-и человек и во всех случаях, когда контроллеры не глючили (глючили изредка), реакция была позитивная начиная со стандартных демок с надуванием и толканием шариков, стрельбы из лука, Tilt Brush.

Контроллеры дают крутые ощущения, но полагаю, что когда трекеры рук будут точнее воспрнинимать микромоторику и предсказывать положение пальцев, их будет можно использовать в 90% интерфейсов для нажатия кнопок, выбора и перетаскивания, скролла, шеринга жестов между людьми, и методы ввода о которых пока не догадываюсь. Контроллеры пригодны тогда, когда нужна высокая точность и тактильные ощущения от держания объектов в руках, остальное — оптическим трекерам.

P.S. Пользовался Вайвом 6 дней по многу часов за раз в VRARLab. Удалось посмотреть почти все доступные демки в Стиме и сделать прототип с бросанием мячей, битья посуды и перемещения с этажа на этаж на платформе — захватывает дух, кстати.
Про старые технологии. Автомобили и авиация находится в конце своего технологического цикла, когда развитие не такое стремительное как вначале. В моменты простоев на смену приходят новые. Рано или поздно относится ко всем технологиям. То что заменит классические автомобили мы знаем, а для авиации, видимо, время еще не пришло (если не считать дронов).

image
en.wikipedia.org/wiki/Technology_life_cycle

Качество жизни и долголетие. Что поменялось с 19-го века: www.gapminder.org/world/ (многое: )
Да, само визуальное подтверждение, когда видишь что-то сделанное человеком и на фоне ландшафтов другой планеты — доставляет большое удовольствие.
Самая близкая к ночи — это, наверное, закат снятый Спиритом: apod.nasa.gov/apod/image/1403/martiansunset_spirit_2486.jpg
К сожалению, это коллаж. Но смотрится, действительно, очень клево. Было бы интересно посмотреть на реальную ночную панораму.
Тоже удивился, когда увидел скриншот c волком. Это оказалось фан-артом: nataliedecorsair.deviantart.com/art/Limbo-296987098
P.S Ой, не заметил ответа выше.
Существуют предположения. В широких кругах чаще всего вспоминают Курцвейла, наверное, с его рассчетами и предсказаниями.

image
А с вами часто связываются сторонние разработчики с предложением сделать игры по лицензии или есть свой штат разработчиков?
По-моему очень круто, что вы можете такое делать. Интересно посмотреть на составные части. Мне показалось, вы довольно высокомерно отнеслись к кикстартовскому проекту. Я лично думаю, что как раз высокомерие наших талантливых соотечествинников, особенно инженеров и ученых, в некоторой степени ограничивает от выхода на мировую арену.
На Polygon есть эпичная статья про одного из геймдизайнеров нового XCOM — Джейка Соломона, там как рассказывается о том как Джейк и Сид Мейер работали над настольной игрой в качестве прототипа для стратегической части нового XCOM.

www.polygon.com/features/2013/1/31/3928710/making-of-xcoms-jake-solomon-firaxis-sid-meier
Интервью Курзвейла в свой первый рабочий день в Гугле:
Вы в самом верхнем комментарии сказали, что дети — это «своего рода бессмертие». Я назвал этот род романтическим, а вы — биологическим. Вы считаете, что нельзя его называть романтическим. А почему нельзя? Бессмертие — это довольно субъективное понятие, ведь любой объект в стечении времени так или иначе меняет свое состояние, тем более мыслящий, там просто больше элементов, подобно океану, реке или огню в костре.

Поэтому я считаю, если фактическое бессмертие — субъективное понятие, то бессмертие через своих детей — это уже совсем романтика :-)
Фактическим бессмертием трудно назвать наличие детей — это скорее вклад в свой род и биологическую массу человеческой цивилизации :-) Но, наверное и фактического бессмертия тоже нет. Когда-то мне было 5 лет, но что осталось от того человека? Смутные биохимические паттерны в моем мозгу выражающиеся такими же смутными воспоминаниями и какими-то примитивными установками, суждениями, ну и ощущением, что я когда-то был тем ребенком. Смерть текущего меня наступит тем же образом когда мне будет 55 или 75, или если я буду постчеловеком в миллион раз умнее себя нынешнего — да я же просто отброшу все свои старые суждения и паттерны, как неэффективные, подобно тому как взрослый человек убивает в себе ребенка.
А есть еще вариант расширения мозга и постепенная замена старых частей(cortical columns) мозга на новые, синтетические, чтобы небыло ощущения, что настоящее Я умрет, а жить будет клон. Как мы понимаем, сознание и ощущение себя довольно субъективная штука и все эти трюки с постепенной заменой мозга нужны лишь для удовлетворения желания нашего мозга принадлежать и неразрывно существовать в определенном пространстве.
Мне кажется любопытным видео Джейсона Силвы про концепции бессмертия
Да, это романтическое бессмертие. Так-же как некоторые возводили зиккураты или называли города в свою честь.
Да, видимо та, что в поселении орков. Там еще квест был в подземелье.

Кстати интересно про иллюзию большого мира в играх. Ведь во всех интересных open world играх за 30 минут настоящего времени ты успеваешь залезть на гору, переплыть реку, пройти через пару деревень, по пути выполнив несколько квестов и в игре это будет выглядить вполне органично и останется ощущение, что проделан довольно большой путь. Например в Fallout New Vegas, Вегас находится от начала игры, в 5 минутах хотьбы, если крюком через всю карту, то минут 15, но со всеми врагами и квестами путь в Вегасу состявляет часов 20.
Да, то что на переднем плане — башня старого лагеря, а левее на горе руины, уже забыл чего. Там путь к этим руинам охраняли два орка. Я помню выманивал этих орков внуть лагеря и они могли убить до 4-х охранников.
Оказывается там вдалеке башня орков, а не Ксардаса. Хотя они находятся довольно близко друг к другу. Про расстояние верно заметили, но мне раньше казалось, что там намного больше территория :-)
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Пермь, Пермский край, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность