Хм, мне тут вот что в голову пришло - видимо не за горами день когда Гугл заимеет свою собственную ядерную электростанцию. Похоже что всё идёт к этому.
Я думал они это сделали ради демпфирования потока. Такие умышленные замедления можно использовать для буферизации и синхронизации сессии между игроками.
А что вы думаете об ИИ как о инструменте? Когда разработчик использует его осознанно и контролирует процесс? И как будет проходить модерация кода в котором лишь часть массива сгенерирована ИИ?
Если хотите свернёт боуз - у всех игроков может залипнуть игра. Это связано с системой энергосбережения.
Если у игрока-хоста нестабильный интернет (например, 4G в поезде), сессия будет постоянно инициировать процедуру Host Handoff. При передаче чекпоинта новому хосту критически важно передать не просто состояние комнат, а точное процессуальное время (tick rate) и состояние генератора случайных чисел (PRNG state).
Асимметрия пинга: Игрок, ставший хостом, получает нулевой пинг до симуляции (у него всё идеально плавно), в то время как остальные игроки зависят от цепочки Клиент -> Cloudflare DO -> Хост -> Cloudflare DO -> Клиент. Это может вызывать ощущение несправедливости в кооперативе (хост всегда реагирует быстрее).
А нельзя ли подробнее о манифесте об "ИИ-суверенитете"? Хотелось бы статейку на эту тему. Автор, не имеете ли желания развернуть данную тему?
Хм, мне тут вот что в голову пришло - видимо не за горами день когда Гугл заимеет свою собственную ядерную электростанцию. Похоже что всё идёт к этому.
Я думал они это сделали ради демпфирования потока. Такие умышленные замедления можно использовать для буферизации и синхронизации сессии между игроками.
А что вы думаете об ИИ как о инструменте? Когда разработчик использует его осознанно и контролирует процесс? И как будет проходить модерация кода в котором лишь часть массива сгенерирована ИИ?
Круто. "Инженерный" подход.
Пара замечаний:
Если хотите свернёт боуз - у всех игроков может залипнуть игра. Это связано с системой энергосбережения.
Если у игрока-хоста нестабильный интернет (например, 4G в поезде), сессия будет постоянно инициировать процедуру Host Handoff. При передаче чекпоинта новому хосту критически важно передать не просто состояние комнат, а точное процессуальное время (tick rate) и состояние генератора случайных чисел (PRNG state).
Асимметрия пинга: Игрок, ставший хостом, получает нулевой пинг до симуляции (у него всё идеально плавно), в то время как остальные игроки зависят от цепочки Клиент -> Cloudflare DO -> Хост -> Cloudflare DO -> Клиент. Это может вызывать ощущение несправедливости в кооперативе (хост всегда реагирует быстрее).
Данные замечания оказались в тему? Обсудим?