С точки зрения рантайма никаких плюсов по сравнению с эрлангом он не дает.
да что тут сравнивать то?
В Эрланг встроены акторы в парадигму, в скалле и други языках они просто эмулируются. Если сравнить акторы эрланга и библиотеку Akka, то эрланг будет выигрывать по скорости и стабилности.
Скала сделала упор на асинхронность и бекэнд, а котлин на современные треования по кложурам, потокам и Rx/функциональному программированию.
а ассемблер этим и не занимается, для этого есть всякие << или >>
тут вопрос в скорости выполнения операции. Попробуйте FullHD RTP поток на Java посохранять на диск на основе какого либо RFC. Довольно утрированный пример, но после первой попытки сразу вспомните про C++ и «что пониже», где есть ручное управление памятью. Вот и для ассемблера попадаются такие задачи о сих пор.
Да, после ассемблера С кажется даром божьим. Добавляет структуру в код ассемблера.
А когда понимаешь эту идеологию перехода через getc и putc в IO операциях, то начинаешь писать свою ОСь :)
от задач зависит. Та же книга Страуструпа хорошо описывает язык для обучения, но в основном в интернете уроки по Шилду, который приравнивает C к C++.
Ну, а если брать современные задачи, например парсинг json, http запросы, асинхронность, то есть некоторые сложности в погружении.
Не к холивару. Давно заметил разделение рынка на 2 лагеря.
Те, кто начал с python/js уходят в js/python/ruby
Те кто начал с java/php уходят в php/java/kotlin/scala
PHP очень сильно в новых редакциях ушел в сторону Java. Один класс-один файл и т.д. (PSR), так что он стал настолько далек от phyton как java от python. А одностраничные поделки на PHP в отрасли никому не нужны уже.
Если брать современные требования к PHP разработчику, то Java(7) в освоении будет проще. Java заставляет сразу всё делать правильно, прописывать каждую строку, каждый символ, каждый неймспейс, каждую скобочку, область видимости для каждой переменной, ну и т.д. Один файл — один класс, другое запрещено законом.
в PHP же можно накидать инструкций в файл и нажать F5, но рост будет так себе как профессионала, Java в этом плане заставляет соответствовать. Похожие стандарты в PHP прикатились с PSRами (или как они там называются).
инструкция не для профи всегда должна состоять минимум из 2х частей
первая часть: сухие действия, возьмите, сделайте, пихните туда
вторая часть: Если у вас возникли сложности, то вот вам детальное описание операций/итераций
Нет, не стоит. Печально читать такие статьи, когда у самого за плечами огромный опыт работы с техподдержкой больше 10ти лет любой сложности.
Максимум что можно это повышать/понижать рейтинг с полной историей.
Мы в свое время решали это постановкой + или * напротив имени, комментарии в базе можно было оставлять в истории. Если человек толковый, то он потихоньку накапливал +, если «вы должны», то накапливал *. Если нервы сдали у оператора, то можно было наблюдать "********" за 1 раз, это сбрасвывалось на одну звезду. Ну и если человек с **** ведет себя адекватно, то с него снимали звезду. Эта простая система позволяла выстраивать диалог сразу под клиента. Сколько бы вы сейчас не придумывали бы градаций, они работать не будут, чисто физически. Еще видел вариант со смайлами, но тут нужно понимать чью эмоцию вы описываете, свою (оператора) или клиента.
nfs 4 (или 3) hot pursit досталась мне с первым компом (вместе с видюхой на чипе tnt2), вот там не было заметно этих резинок.
Там если трасса должна проходиться за 1 минуту 30 секунд, то убейся и пройди за 1 минуту 30 секунд. Были исключения — возможность разбить противников. Но, если, противники ушли от тебя на большое расстояние, то их уже не догнать.
Ну а если разбил противника, то всё, он отстал навсегда, а вот когда появился nfs порше, тогда эта резина и вылезла.
да что тут сравнивать то?
В Эрланг встроены акторы в парадигму, в скалле и други языках они просто эмулируются. Если сравнить акторы эрланга и библиотеку Akka, то эрланг будет выигрывать по скорости и стабилности.
Скала сделала упор на асинхронность и бекэнд, а котлин на современные треования по кложурам, потокам и Rx/функциональному программированию.
а ассемблер этим и не занимается, для этого есть всякие << или >>
тут вопрос в скорости выполнения операции. Попробуйте FullHD RTP поток на Java посохранять на диск на основе какого либо RFC. Довольно утрированный пример, но после первой попытки сразу вспомните про C++ и «что пониже», где есть ручное управление памятью. Вот и для ассемблера попадаются такие задачи о сих пор.
А когда понимаешь эту идеологию перехода через getc и putc в IO операциях, то начинаешь писать свою ОСь :)
Ну, а если брать современные задачи, например парсинг json, http запросы, асинхронность, то есть некоторые сложности в погружении.
Либо идти работать на галеры джуном и там уже сформировать своё видение мира.
Давно разошлись по идеологии и путям развития.
Так верно говорить для C и Objective-C, но С++ уже давно не в ту степь смотрит.
Те, кто начал с python/js уходят в js/python/ruby
Те кто начал с java/php уходят в php/java/kotlin/scala
в PHP же можно накидать инструкций в файл и нажать F5, но рост будет так себе как профессионала, Java в этом плане заставляет соответствовать. Похожие стандарты в PHP прикатились с PSRами (или как они там называются).
первая часть: сухие действия, возьмите, сделайте, пихните туда
вторая часть: Если у вас возникли сложности, то вот вам детальное описание операций/итераций
Максимум что можно это повышать/понижать рейтинг с полной историей.
Мы в свое время решали это постановкой + или * напротив имени, комментарии в базе можно было оставлять в истории. Если человек толковый, то он потихоньку накапливал +, если «вы должны», то накапливал *. Если нервы сдали у оператора, то можно было наблюдать "********" за 1 раз, это сбрасвывалось на одну звезду. Ну и если человек с **** ведет себя адекватно, то с него снимали звезду. Эта простая система позволяла выстраивать диалог сразу под клиента. Сколько бы вы сейчас не придумывали бы градаций, они работать не будут, чисто физически. Еще видел вариант со смайлами, но тут нужно понимать чью эмоцию вы описываете, свою (оператора) или клиента.
nfs 4 (или 3) hot pursit досталась мне с первым компом (вместе с видюхой на чипе tnt2), вот там не было заметно этих резинок.
Там если трасса должна проходиться за 1 минуту 30 секунд, то убейся и пройди за 1 минуту 30 секунд. Были исключения — возможность разбить противников. Но, если, противники ушли от тебя на большое расстояние, то их уже не догнать.
Ну а если разбил противника, то всё, он отстал навсегда, а вот когда появился nfs порше, тогда эта резина и вылезла.