Валицкий Кирилл @Cybeaster
Разработчик игр на Unreal Engine
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Абу Даби, Абу Даби, О.А.Э.
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
Game Developer
Middle
C++
Object-oriented design
Game Development
Unreal Engine
C++ STL
Я с вами согласен, и от части намеренно сделал статью в формате "комментариев к исходному коду". В этом и смысл этой статьи. Я хотел сделать ее максимально подробной, потому что этих подробностей нехватало мне, когда я в этом разбирался.
Я, как автор, стараюсь объяснить не самые простые концепции в движке именно выбирая кусок кода, о котором хочу рассказать, и стараюсь связать его с тем, что рассказывал ранее.
Мне как начинающему автору было краней сложно уместить столько разных концепций в один-два абзаца перед каждой главой, да и сделать это так, чтобы читатель не запутался, и видел, где я закапываюсь в детали, а где дают общее представление. Я считаю, что даже если бы было больше вводных абзацев, нужда комменитровать каждый кусок никуда бы не ушла, потому что я хотел докопаться до деталей.
Во многом, сложность статьи обусловлена тем, что я хотел сделать ее максимально подробной (отсюда каждое новое предложение это пояснение к исходному коду), и сделать ее одну, а не разбивать на несколько статей.
Благодарю за комментарий!
Согласен, кроме того AGameSession, как я выразился существует лишь на сервере.
Вы правы, я такой подход применил на коммерческом проекте, создав прослойку в виде сабсистем, которая и регулировала выход/вход игрока на сервер, и сама решала, кем является игрок, клиентом, или сервером. Однако, это вопрос архитектуры, я не хотел перегружать и без того сложную статью.
Кроме того, почему такой формат не будет работать с dedicated сервером? Как бы вы реализовали эту механику с учетом размещения отдельного сервера?
Всегда пожалуйста!