Флай-хак — хак на полет. На игрока перестает действовать сила притяжения и он в буквальном смысле начинает летать. Работает потому, что сила притяжения к земле обычно реализована на стороне клиента. И на сервере не проверяется.
Спид-хак — хак на скорость. Тоже самое, чтот и флай-хак, только вместо полета дает увеличенную скорость перемещения. Реализовавывается по разному, начиная от тупого изменения скорости передвижения до изменения скорости изменения «тиков» на клиенте.
Волл-хак — дает возможность проходить сквозь стены.
Проверка пакетов на стороне сервера для этих видов хаков достаточно затратная вещь. Особенно для волл-хака. Потому как нужны данные о геометрии местности, над которыми для проверки нужно делать разную векторную математику.
Варианты играют на оттоке денежной массы из карманов игроков обратно в систему. В каждой игре по разному.
WoW:
1) Починка предметов
2) Налог с аукциона
3) Бижутерия, которая не влияет на игровые статы и вообще ничего не дает.
4) Маунты, которые кроме модельки не отличаются ничем друг от друга. Но при этом каждый стоит прилично и игроки стремятся «собрать их все»
Eve:
1) Опять же, ремонт предметов
2) Налог с маркета
3) Плата за суверенитет в нулях(для того, чтобы система считалась собственностью корпорации — нужно возвращать небольшое количество денег обратно в систему)
4) Налог на импорт и экспорт товаров с планетарок
5) Дополнительно инфляция сдерживается непрямой привязкой реальных денег к игровой валюте. (Реальные деньги -> PLEX <-> внутриигровые деньги). Курс обмена PLEX на внутриигровые деньги тоже вариируется. PLEX в любой момент можно обменять на месяц игрового времени. В этом собственно и смысл предмента
PoE:
1) Валюта — это токены, которые дают шанс на получение из одной шмотки какой-то другой шмотки, возможно с более лучшими статами.
Метка «вопросы которые надо себе задать» намекает, что вопросы сведены в одну статью для разрабов. Чтобы последние не наступили на те же грабли.
А отвечать на них нужно во время проектирования игры.
Ага, я понял о чем идет речь. В стандарте WCDMA прописано использование STTD и STBC. Но эти виды пространственно-временного кодирования прописались в стандарте еще до того, как он официально стал поддерживать MIMO. Поэтому я не ассоциировал их c поддержкой MIMO.
Спасибо. Мне еще не приходилось сталкиваться с пространственным разделением. Что забавно в англоязычной вики в статье Multi-user_MIMO pCell приписывается тип Network MIMO
Спасибо за комментарий. Должен признать, что эту статью я писал на одном порыве после прочтения о pCell, поэтому она действительно может быть немного притянута за уши.
Прочитал вашу статью о MIMO. Описанная там теория идет немного в разрез с моими знаниями и представлениями. Например в WCDMA MIMO реализовано точно не за счет модуляции, а за счет открытия до 3-х дополнительных Cell на отдельных частотах на передатчике. И эти Cell считаются как полностью отдельные ячейки, которые не зависят от главной Primary Cell. Ортогональные коды и прочие параметры у них свои.
Разойдется среди фанатов — в мгновение ока.
Спид-хак — хак на скорость. Тоже самое, чтот и флай-хак, только вместо полета дает увеличенную скорость перемещения. Реализовавывается по разному, начиная от тупого изменения скорости передвижения до изменения скорости изменения «тиков» на клиенте.
Волл-хак — дает возможность проходить сквозь стены.
Проверка пакетов на стороне сервера для этих видов хаков достаточно затратная вещь. Особенно для волл-хака. Потому как нужны данные о геометрии местности, над которыми для проверки нужно делать разную векторную математику.
WoW:
1) Починка предметов
2) Налог с аукциона
3) Бижутерия, которая не влияет на игровые статы и вообще ничего не дает.
4) Маунты, которые кроме модельки не отличаются ничем друг от друга. Но при этом каждый стоит прилично и игроки стремятся «собрать их все»
Eve:
1) Опять же, ремонт предметов
2) Налог с маркета
3) Плата за суверенитет в нулях(для того, чтобы система считалась собственностью корпорации — нужно возвращать небольшое количество денег обратно в систему)
4) Налог на импорт и экспорт товаров с планетарок
5) Дополнительно инфляция сдерживается непрямой привязкой реальных денег к игровой валюте. (Реальные деньги -> PLEX <-> внутриигровые деньги). Курс обмена PLEX на внутриигровые деньги тоже вариируется. PLEX в любой момент можно обменять на месяц игрового времени. В этом собственно и смысл предмента
PoE:
1) Валюта — это токены, которые дают шанс на получение из одной шмотки какой-то другой шмотки, возможно с более лучшими статами.
А отвечать на них нужно во время проектирования игры.
Прочитал вашу статью о MIMO. Описанная там теория идет немного в разрез с моими знаниями и представлениями. Например в WCDMA MIMO реализовано точно не за счет модуляции, а за счет открытия до 3-х дополнительных Cell на отдельных частотах на передатчике. И эти Cell считаются как полностью отдельные ячейки, которые не зависят от главной Primary Cell. Ортогональные коды и прочие параметры у них свои.