Обновить
3
0.1

Пользователь

Отправить сообщение

Интересно почему магнитное поле земли защищает от радиации всё живое, а на других планетах солнечной системы такого совпадения по сочетанию гравитации, магнитному полю, плотности и составу атмосферы не наблюдается. Колонизация нашей планеты нуклеиновой формой жизни прошла в удивительно подходящее время, с удивительно подходящими условиями. И эти процессы происходили через несколько последовательных стадий (видимо от случайного выплеска энергии). Устройство и механизм работы живой клетки имеет удивительное сочетание взаимосвязанных процессов роста и деления (мембраны, цитоскелета, всех органойдов), тоже от случайного выплеска энергии по видимому.

Говоря о панспермии, намекают на злёных человечков, живущих в таком же как и у нас масштабе физического пространства времени, и может даже с нулеидной фомой их живой материи. Мало кто говорит о возможности рассмотрения живых и сознательных процессов в иной форме, и ином масштабе простанства и времени. Конечно, поще рассуждать что бог это бородатый дедушка на облаке, о загробной жизни, о трансцендентных энергиях. Тут почему то всем всё сразу понятно и вызывает минимум вопросов.

На сегодняшний день среди всей массы информационных угроз, прям вот вирусы (которые заражают исполняемый код) болтаются где то далеко в таблице хит-парадов. Скорее пролезет червь, или фишинг сработает, или мошенники найдут контакт с очередной наивной жертвой. Вектора угроз разные бывают.

RTX Neural Texture Compression разве не в эту же тему? Ни слова не увидел.

Если взять сигнал на выходе, привести уровень к входному, разницу снова подать на вход, то можно победить нелинейные искажения (ООС). Тогда приведенные в статье приёмы станут нужны только для стабилизации теплового режима?

Как всегда.. Что бы заработала игра про цветные квадратики обязательно нужен WebGL2. У кого нет WebGL2 идут лесом.

Можно без делений и взятия остатков, на битовой арифметике, например так:

for i in range(8):

... paint_it_black(x + ((148>>i)&1) - ((41>>i)&1) , y + ((224>>i)&1) - ((7>>i)&1)))

Для узкоспециализированых задач - отличный алгоритм.

А если там скелетно анимированные монстры побегут на десяток тысяч полигонов, для их теней производительности CPU хватит всё пересчитать на лету?

Тема интересная, но статья выглядит как поток сознания (путано и не последовательно). Полностью забыто что есть мягкие тени. Light map - это метод кэширования освещения (включая вторичку), а не генерации теней. Самопересекающися тени это либо результат оптимизации по скорости, либо непонимание как сделать правильно (хотя зависит от постановки задачи). Все методы имеют разнве артефакты при наивной реализации, методы борьбы с ними - действительно интересная, но узкая тема.

Извиняюсь - чего то меня заклилнило, не то написал. Не "попиксельное сложение", а попиксельный максимум из двух соседних кадров.

Методом попиксельного сложения соседних кадров (с арифметикой насыщения). Если удасться сделать с компенсацией движения, то ещё лучше. Хотя в сферическом случае через-кадрового пропадания светящейся надписи и без компенсации станет лучше.

А если не суммировать, а взять максимум яркости от двух соседних кадров?

Похоже скоро гидрогель в мозг начнут закачивать.

Казеин даёт большую усадку при высыхании (правда во время высыхания сохраняет некоторую пластичность - не трескается). После высыхания его снова можно размочить в воде до состояния соплей. Что бы снизить влаго-поглащающие свойства нужны не домашние технологии (смешивание с формальдегидами, сушка под давлением при определённой температуре). Хорошо бы от плесени защититить изделие.

Ещё вариант домашнего пластика: разжевать хлеб, выплюнуть, дать высохнуть несколько дней - вот вам пластик.

Вы неправильно понимаете принцип двоично-десятичного представления. на один десятичный разряд приходится 4 бита, а не один. Для упомянутой в статье кодировке Чен-Хо на 3 десятичных разряда тратися 10 бит (т.е. 1000 vs 1024). Двоично-десятичное представление рыхлое - содержит неиспользуемые значения на всём возможном диапазоне.

При равных условиях (выполняемых операциях) потеря точности вычислений для обеих систем будет примерно одинаковая (у двоичной потери будут даже меньше). Друг от друга они действительно будут различаться.

Вот об этом и речь. Это не потеря "точности", это грубое округление. Можно просто научить функцию преобразования в строку (в десятичный формат?) красиво округлять для заданного числа разрядов после запятой.

Двоично-десятичная система не является "более точной". В десятичной системе тоже легко получить бесконечно длинные дробные части (в периоде и без). Сохранение введенного вручную числа (любимое 0.1) не является признаком "точности". Уж если такая задача реально возникает, то она легко исправляется другими методами. Например, округлением до нужного знака после запятой, а это уже больше связано с алгоритмом преобразования двочного представления в десятичное.

Я понимаю почему 8х1. Для декодирования сканлайна для каждых 8 пикселей читается два байта (шина данных памяти 8 бит). При таком рскладе можно перейти на 4х-цветный режим (аналог CGA) без палитры, либо так как сделали на Profi. Но, я бы предложил ещё вариант: размер блока 4х1 и для пикселей и для атрибута, атрибут указывает на таблицу (палиру?) пар цетов. Получится до 32 одновременных цветов на экране блоками 4х1, но микросхем придётся добавить, выходную шину ОЗУ палитры ещё в два раза шире (собственно решение в статье тоже прибавило микросхем).

Информация

В рейтинге
4 521-й
Зарегистрирован
Активность