Процитирую начало своего же сообщения. «Начинать делать игры ради денег — это пустое. Не стоит даже начинать.» Пока вы думаете в ключе «игры — это бабло», ничего не получится.
Люди, которые имеют призвание к тому, чтобы делать Игры — уже делают их, этих людей все знают. Они не начинали с мысли о том «О, игры — это много денег. Займусь-ка я играми». Они просто любили это делать. За просто так. И были готовы даже доплачивать ради возможности делать это.
Объективная статистика — в среднем первые 5 игр оказываются полностью провальными. Это тот самый порог входа — «проверка чистоты отношений». Если игроделание — это не твоё, то ты точно сольёшься.
Впрочем, если вы не хотите понять, то и не поймёте.
Начинать делать игры ради денег — это пустое. Не стоит даже начинать. То же самое относится к любым другим творческим делам.
Именно когда ты делаешь что-то ради любви и удовольствия, ты вырастаешь до такого уровня, когда от твоего творчества начинают пищать все окружающие. И тогда фраза «с трудом зарабатывающими деньги из-за большой конкуренции» выглядит по меньшей мере глупо.
Откуда у вас столько времени? Я вообще перед тем как купить игру всегда смотрю её прохождение и потом никогда не покупаю игру. Выходит дешевле и по деньгам и по времени.
Да, именно почти так мы и делаем, когда генерим астероиды в Demolition Sheep :) Но у нас есть ещё один слой — слой добываемой породы, который делается более мелкими тайлами, которые строятся в точности по такому же алгоритму. В итоге получается красиво
Это для нашего инди сто баксов — большие деньги. Для зарубежного инди — это почти ничего. Такие деньги легко зарабатываются за 1-2 дня, к тому же если у вас уже есть выпущенная игра, то $100 на вторую и третью точно найдётся.
Самая главная проблема в том, что больше нет большого забора в виде Greenlight (хотя бы), который бы придерживал откровенный шлак.
Раньше был взнос $100 чтобы мочь опубликоваться в Greenlight, теперь за те же $100 любой говнопроект попадает прямиком на ваши мониторы. По сути Вальвы не просто не затянули гайки, а наоборот, открыли кран на полную. Таким образом стим тоже потихонечку превращается в помойку вроде гугл плея.
Да, в 1998 году это было абсолютно оправдано. А у вас не было мысли переделать эту игру под современные мультиплатформенные технологии, добавить шейдеры, какие-нибудь mp3 в фоне, 3d-звук, освещение и т.п.? Потому что игра-то вроде огонь.
Есть такая штука, она называется «встать на плечи». Сие означает, что в наше время почти невозможно сделать что-то лучше уже существующего, если начинать делать «с нуля». То есть желательно, и даже необходимо, строить свой новый продукт на уже готовом и проверенном фундаменте.
Скажем, если вы делаете обувь, и ваша цель — именно сделать полезную и функциональную обувь, а не разобраться на практике как делается обувь с «нуля» (т.е. например, берём телёнка, выращиваем из него бычка, выделываем шкуру, разрабатываем лекала и т.п.), то необходимо закупить уже готовые шкуры и готовое оборудование и делать именно обувь.
То же самое с играми. Если стоит цель сделать современную игру, интересную для людей, то имеет смысл взять самый современный инструмент и делать игру. А не пилить несколько лет свой собственный велосипед.
Хотя я понимаю, что в вашем случае стояла задача именно разобраться с тем, как можно написать игру с «нуля». Если, конечно, взять за «ноль» С++ (а можно было также писать на асме). Ну или вы (были) просто слишком по-юношески амбициозны («я сделаю лучший игровой движок в мире!!111»).
Текст большой, хороший. Некоторые люди любят всё усложнять. Вместо того, чтобы писать под системы и языки, в которых большинство моментов уже тысячу раз продуманы и реализованы, они предпочитают изобретать велосипеды.
Возможно, завидовать-то и нечему. Ведь начиналось всё с советского «Специалиста», на котором в помине не было никакого ассемблера. И чтобы написать что-то на нём, приходилось так или иначе брать в руки таблицу кодов и что-то придумывать.
За несколько лет такой практики наработался навык написания в машинном коде и впоследствии при переходе на ZX я даже не догадывался пару лет, что есть какая-то программа, которая переводит мнемоники ассемблера в машинный код. Было довольно комфортно писать в машинном коде. Кроме того, было убеждение, что программы, скомпилированные из ассемблера, будут занимать больше места и работать медленнее (глупое юношеское убеждение), чем написанные в машкоде изначально. Так что уже зная, что существуют всякие TASM'ы и MASM'ы я продолжал фигачить код в машкоде ))
Никто не написал про Viva Games. А зря, ребята собрали почти все игры (и продолжают собирать, ведь игры под ZX каждую неделю выходят!) и предоставили возможность играть в браузере без тормозов и с комфортными отгрузками в облако на сайте. И все указанные в статье игры тоже есть там.
Кстати, всех с праздником! :)
«Мое мнение, что пока у человека нет собственного дома, он вообще не должен платить налогов или они все должны идти целевым образом в счет оплаты ипотеки.»
Сейчас так и есть. Это называется «налоговый вычет». Все налоги, которые вы платите с тех денег, которые платите за ипотеку своего первого жилья государство возвращает.
Налоги берутся в % с дохода. Поэтому если человек получает 5 тыр дохода, то и налогов он платит мизер. Тут всё правильно.
Кажется, автору просто обидно, что у него ООО, а не ИП, а переоформляться и брать на себя больше ответственности не хочется.
Нет ничего незаконного в том, что ИП работает с организациями — я так делаю уже третий год, причём с одним клиентом я с самого начала. Называйте это как хотите, но это почти постоянная работа. Хотя я конечно в любой момент могу сказать «до свидания» и мне тоже могут это же самое сказать со стороны клиента-организации. Так что в этом плохого? Быть взрослым и брать на себя всю ответственность за своё финансовое положение — это хорошо.
Что с того, что ИП должен платить 30к+ фиксированных взносов в год? По сути это копейки, но если предлагают так мало в месяц, что это существенная сумма — поговорите с работодателем/клиентом о компенсации. Но я бы задумался о смысле работать за такую нищенскую «зарплату».
Бухгалтерия? Да, ИП обязан её вести. Но никто не говорит, что человек должен считать её сам. Я, например, давно пользуюсь услугами сервиса m..d...org и это полностью покрывает весь «геморрой» с бумагами. В год это стоит 8 тыр. Если для вас это много — договоритесь с работодателем о компенсации.
Мне кажется, что нет проблем обговорить с работодателем все моменты, чтобы ваше сотрудничество выглядело как обычное легальное взаимодействие ИП и компании. Вы придумали проблему, где её действительно нет.
О, для меня это была больная тема, пока я не перевёл свой удобный класс для работы с AJAX под WP и не оформил его как плагин. Теперь никаких запарок — ставлю плагин и вперёд. Обращение из js выглядит так
var data = {
... некие данные ...
};
jxAction('название экшена', data);
обработчик в php выглядит так
add_action('jx_название экшена', function($jx){
$data = $jx->data;
.. обработка ...
$jx->alert('Выдаём alert на стороне клиента');
$jx->variable('varname', 'Задаём значение переменной js на стороне клиента');
$jx->call('myfunc', array('Запускаем функцию js с заданными параметрами'));
$jx->... есть ещё пяток полезных методов
});
Теперь геморрой, связанный с правильной обработкой ajax в wordpress позади, можно создавать сколь угодно сложные ajax-приложения и не париться насчёт обработки ошибок, кодирования многомерных массивов и проч и т.д. В общем очень удобно.
Также хочу рассказать о своей мечте: когда мне было столько лет, что я ходил в школу, моим увлечением был ZX Spectrum (вы знаете что это такое), у меня было 15 кассет с играми, но мы всегда искали новые. Потом был ZS Scorpion и куча игр на дискетах, потом я как-то вошёл в «жизненную колею», университет, потом офис, семья, и в итоге забросил всё это, разумеется.
Но постоянно в голове сидела крамольная детская мечта — собрать всё, вообще всё, что написано под Спектрум воедино, чтобы была возможность в это поиграть)))
Сейчас эта моя мечта начала сбываться потихоньку. Я зарегил viva-games.ru и начал собирать коллекцию, благо, в интернете уже есть множество сборников игр для Спектрума. Оставалось только применить свои программистские навыки, чтобы собрать всё воедино и дозалить порядка 200 игр вручную (это количество постоянно растёт, поскольку постоянно находятся ещё невыложенные «шедевры» и каждый месяц пишутся новые).
Теперь иногда сам захожу поиграть в свои новые игры и поискать чего-нибудь новенького. И поскольку мне уже далеко за 30, выглядит это ребячеством, но не судите строго. Детские мечты — они такие.
С большим удовольствием писал под BlitzBasic на Amiga, когда он был широко популярен. И хочу сказать пару слов в его поддержку. Да, с точки зрения «крутого программизма» этот язык — полное убожество. Но он больше рассчитан не на умудрёных опытом ООП-шников, готовых неделю писать один мегакласс, а больше на людей творческого склада ума, которые не хотели бы писать функцию для вывода спрайта, а просто вывести спрайт.
Даже программирование под Unity требует значительных знаний, как же быть начинающему инди-девелоперу, который придумал классный концепт 2D-игры, но абсолютно не умеет программировать и не имеет возможности нанять программера?
На мой взгляд для него и нужен Monkey.
Музыка не отвлекает, а создаёт настроение. Конечно, музыка бывает разная, лучше всего слушать именно музыку, без слов с глубоким смыслом, которые могут отвлечь от важных мыслей по делу. Художественные книги имеет смысл читать, если это как-то может пойти на пользу в смысле образования, развития кругозора. Чтение просто для удовольствия, чтобы убить время — бессмысленно.
Главное удовольствие в жизни продуктивного человека должно приносить достижение мелких целей на пути к основной.
Жизнь — великая ценность, нельзя растрачивать её на всякую ерунду. К сожалению, подавляющее большинство людей осознаёт это только тогда, когда жизнь уже подходит к концу.
Люди, которые имеют призвание к тому, чтобы делать Игры — уже делают их, этих людей все знают. Они не начинали с мысли о том «О, игры — это много денег. Займусь-ка я играми». Они просто любили это делать. За просто так. И были готовы даже доплачивать ради возможности делать это.
Объективная статистика — в среднем первые 5 игр оказываются полностью провальными. Это тот самый порог входа — «проверка чистоты отношений». Если игроделание — это не твоё, то ты точно сольёшься.
Впрочем, если вы не хотите понять, то и не поймёте.
Именно когда ты делаешь что-то ради любви и удовольствия, ты вырастаешь до такого уровня, когда от твоего творчества начинают пищать все окружающие. И тогда фраза «с трудом зарабатывающими деньги из-за большой конкуренции» выглядит по меньшей мере глупо.
Самая главная проблема в том, что больше нет большого забора в виде Greenlight (хотя бы), который бы придерживал откровенный шлак.
говнопроект попадает прямиком на ваши мониторы. По сути Вальвы не просто не затянули гайки, а наоборот, открыли кран на полную. Таким образом стим тоже потихонечку превращается в помойку вроде гугл плея.Скажем, если вы делаете обувь, и ваша цель — именно сделать полезную и функциональную обувь, а не разобраться на практике как делается обувь с «нуля» (т.е. например, берём телёнка, выращиваем из него бычка, выделываем шкуру, разрабатываем лекала и т.п.), то необходимо закупить уже готовые шкуры и готовое оборудование и делать именно обувь.
То же самое с играми. Если стоит цель сделать современную игру, интересную для людей, то имеет смысл взять самый современный инструмент и делать игру. А не пилить несколько лет свой собственный велосипед.
Хотя я понимаю, что в вашем случае стояла задача именно разобраться с тем, как можно написать игру с «нуля». Если, конечно, взять за «ноль» С++ (а можно было также писать на асме). Ну или вы (были) просто слишком по-юношески амбициозны («я сделаю лучший игровой движок в мире!!111»).
За несколько лет такой практики наработался навык написания в машинном коде и впоследствии при переходе на ZX я даже не догадывался пару лет, что есть какая-то программа, которая переводит мнемоники ассемблера в машинный код. Было довольно комфортно писать в машинном коде. Кроме того, было убеждение, что программы, скомпилированные из ассемблера, будут занимать больше места и работать медленнее (глупое юношеское убеждение), чем написанные в машкоде изначально. Так что уже зная, что существуют всякие TASM'ы и MASM'ы я продолжал фигачить код в машкоде ))
Кстати, всех с праздником! :)
Сейчас так и есть. Это называется «налоговый вычет». Все налоги, которые вы платите с тех денег, которые платите за ипотеку своего первого жилья государство возвращает.
Налоги берутся в % с дохода. Поэтому если человек получает 5 тыр дохода, то и налогов он платит мизер. Тут всё правильно.
Нет ничего незаконного в том, что ИП работает с организациями — я так делаю уже третий год, причём с одним клиентом я с самого начала. Называйте это как хотите, но это почти постоянная работа. Хотя я конечно в любой момент могу сказать «до свидания» и мне тоже могут это же самое сказать со стороны клиента-организации. Так что в этом плохого? Быть взрослым и брать на себя всю ответственность за своё финансовое положение — это хорошо.
Что с того, что ИП должен платить 30к+ фиксированных взносов в год? По сути это копейки, но если предлагают так мало в месяц, что это существенная сумма — поговорите с работодателем/клиентом о компенсации. Но я бы задумался о смысле работать за такую нищенскую «зарплату».
Бухгалтерия? Да, ИП обязан её вести. Но никто не говорит, что человек должен считать её сам. Я, например, давно пользуюсь услугами сервиса m..d...org и это полностью покрывает весь «геморрой» с бумагами. В год это стоит 8 тыр. Если для вас это много — договоритесь с работодателем о компенсации.
Мне кажется, что нет проблем обговорить с работодателем все моменты, чтобы ваше сотрудничество выглядело как обычное легальное взаимодействие ИП и компании. Вы придумали проблему, где её действительно нет.
обработчик в php выглядит так
Теперь геморрой, связанный с правильной обработкой ajax в wordpress позади, можно создавать сколь угодно сложные ajax-приложения и не париться насчёт обработки ошибок, кодирования многомерных массивов и проч и т.д. В общем очень удобно.
Всё это GPL и лежит тут: https://wordpress.org/plugins/ajax-manufactory/ Рекомендую попробовать, критика принимается.
Также хочу рассказать о своей мечте: когда мне было столько лет, что я ходил в школу, моим увлечением был ZX Spectrum (вы знаете что это такое), у меня было 15 кассет с играми, но мы всегда искали новые. Потом был ZS Scorpion и куча игр на дискетах, потом я как-то вошёл в «жизненную колею», университет, потом офис, семья, и в итоге забросил всё это, разумеется.
Но постоянно в голове сидела крамольная детская мечта — собрать всё, вообще всё, что написано под Спектрум воедино, чтобы была возможность в это поиграть)))
Сейчас эта моя мечта начала сбываться потихоньку. Я зарегил viva-games.ru и начал собирать коллекцию, благо, в интернете уже есть множество сборников игр для Спектрума. Оставалось только применить свои программистские навыки, чтобы собрать всё воедино и дозалить порядка 200 игр вручную (это количество постоянно растёт, поскольку постоянно находятся ещё невыложенные «шедевры» и каждый месяц пишутся новые).
Теперь иногда сам захожу поиграть в свои новые игры и поискать чего-нибудь новенького. И поскольку мне уже далеко за 30, выглядит это ребячеством, но не судите строго. Детские мечты — они такие.
Даже программирование под Unity требует значительных знаний, как же быть начинающему инди-девелоперу, который придумал классный концепт 2D-игры, но абсолютно не умеет программировать и не имеет возможности нанять программера?
На мой взгляд для него и нужен Monkey.
Главное удовольствие в жизни продуктивного человека должно приносить достижение мелких целей на пути к основной.
Жизнь — великая ценность, нельзя растрачивать её на всякую ерунду. К сожалению, подавляющее большинство людей осознаёт это только тогда, когда жизнь уже подходит к концу.